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游戲策劃如何提高核心競爭力?

作為一個游戲策劃,該如何總結(jié)提升自己的工作技能?提高核心競爭力?如何與團隊中的小伙伴處理好關(guān)系?未來又該如何規(guī)劃?本文作者分享了自己2019年的一些經(jīng)驗、方法和思考,希望對大家有所幫助。

作者介紹:千霜,某游戲團隊的系統(tǒng)策劃,項目上線后,2019年持續(xù)進行項目維穩(wěn)、更新和數(shù)據(jù)分析的工作。

一、游戲策劃的工作技能

1.1 基礎(chǔ)技能

首先就像很多人入行之前想象的,策劃是一項需要樣樣都會的工作?;镜倪壿嬆芰蜏贤芰σ校瑫r也要兼顧程序、美術(shù)、運營甚至運維的很多技能哦。

這里簡單羅列一下,游戲功能熟悉,配表精準,文檔清晰,文筆流暢,Unity界面會修,模型動作文件會調(diào),場景怪物會布,PS會切圖換色,lua腳本會寫,命令行會敲,等等等等。

這些做到的話,就恭喜你已經(jīng)是個合格的入門策劃啦~當然,這些技能也并不是每時每刻都要用到的,但是技多不壓身,當你的項目需要時,拿起自己身上的技能,會發(fā)現(xiàn)比求助于他人要方便很多很多哦。同時,作為一個“懂行”的人,在和美術(shù)程序小伙伴交流時,也會方便愉快很多很多哦。

就我自己而言,這些技能在2019年里都實打?qū)嵱玫搅?,并且享受到了它們帶給我的益處。新的一年也想繼續(xù)扎實鞏固這些技能。

1.2 游戲經(jīng)驗

業(yè)內(nèi)人和普通玩家玩游戲時,關(guān)注點是完全不一樣的,這一點毋庸置疑。

以現(xiàn)在的例子來說,正火爆的《劍與遠征》,幾乎全公司上下都在玩,都在討論。討論的主題有很多,比如低成本刷初始號機制給游戲帶來的利弊,抽卡概率,本作國服和海外版的異同等。從這些主題就已經(jīng)很容易看到和普通玩家思考方式的區(qū)別了。

這一年來,我個人玩游戲的習(xí)慣也作出了很大改變,以前是拼命地想要記住游戲里的所有亮點和缺陷,現(xiàn)在卻是更傾向于利用工具規(guī)整檔案,比如截圖、思維腦圖等,需要時橫向、縱向?qū)Ρ榷己芊奖?。如果一個游戲過于復(fù)雜,則挑選出彩的部分列出思維腦圖,寫出簡單分析,如果一個游戲很普通,也簡單截幾張圖記錄一下美術(shù)風(fēng)格,錄屏記錄一下玩法。這算是對玩過的游戲基本的尊重吧。

舉例:《一起來捉妖》的一些截圖

逐漸習(xí)慣了這樣一種體驗游戲的方法之后,玩游戲會比之前要辛苦一些,但是收獲也很明顯。

至少……就算大腦里進了全是海水的聲音,打開文檔,還能找出當時清晰的記錄呢。

1.3 系統(tǒng)設(shè)計

前面的基礎(chǔ)技能和游戲經(jīng)驗是基礎(chǔ)啦,有了這些基礎(chǔ)之后,進入真正實操的系統(tǒng)設(shè)計環(huán)節(jié)。

此前我對系統(tǒng)設(shè)計的認知比較淺顯,認為就是單純的有目的設(shè)計和學(xué)習(xí),但是當積累了一定經(jīng)驗以后,才有了更進一步的認知,比如目的本身也是分優(yōu)先級的,要看清楚學(xué)習(xí)對象的特點,具體場景中的優(yōu)勢劣勢,以及盡量降低自己系統(tǒng)的成本,包括制作、維護和修改的成本等等。

前期多做一點,順著程序、美術(shù)、運營、玩家以及后期接手這個系統(tǒng)的策劃等多種角色的思路想一遍,再去考慮你現(xiàn)在究竟想要什么,比單純地為了當前目的而做一個系統(tǒng),要穩(wěn)重很多。

1.4 系統(tǒng)維護

系統(tǒng)的維護和更新其實是我2019年最有體會的環(huán)節(jié)。畢竟前期挖坑一時爽,后期看到自己系統(tǒng)的數(shù)據(jù)和評價,才是最扎心的。

而這個過程一旦走下來了,就可以形成閉環(huán),重新反饋到自己的系統(tǒng)設(shè)計中。

例如一個大版本更新,增加了一種可選職業(yè),究竟要增加多少資源量,又要改動多少代碼?;蛘吆唵吸c,開放一小段等級上限,需要增加什么,考慮哪些數(shù)值平衡。此時新服新號的體驗如何,老服的新號老號又如何,這些都是需要通過實際線上項目來體會的。

沒有誰能夠直接設(shè)計出完整的系統(tǒng),我們只能通過一次次踩坑來避免今后再次踏入類似的坑。

二、游戲團隊內(nèi)部運轉(zhuǎn)

2.1 團隊內(nèi)部關(guān)系

簡單來說,和團隊中的伙伴們處好關(guān)系,絕對是有益無害的一件事情。整個游戲機制是十分靈活的,說不定哪天你就和哪個同事合作起來了呢。

或者拐個彎來說,如果有同事跳槽到了另一個非常棒的團隊,他可能第一時間就想到了內(nèi)推你呢。

從我個人來講,和周圍人處好關(guān)系是我的習(xí)慣,但是當忽然有一天,一個每天跟你笑著打招呼的人忽然要和你合作完成你的系統(tǒng)了,你發(fā)現(xiàn)他的思路敏捷清晰,和他和善的外表完全不同,這個時候就完全是震驚和欽佩了。

關(guān)系好也是相互幫助、相互學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)呀,退一步講,和一群朋友共事,至少能每天開開心心的呢。在團隊內(nèi)部人際交往中下功夫,絕對是值得的。

2.2 研發(fā)與運營

第二層關(guān)系則是跳出自己團隊,看到研發(fā)與運營、市場等合作團隊之間的關(guān)系。

畢竟研發(fā)團隊是個朝夕相處的整體,也是同一個老板遴選出來的,整體水平不會差太遠。但是運營、市場這些外部團隊則不一定了。

在這一整年對接各版本運營的經(jīng)歷中,我的個人經(jīng)驗就是,關(guān)系好雖然同樣重要(比如可以請對方給你寄來最新款周邊哦),但是遠程共事也不含糊,交流清晰留下郵件證據(jù),則更為重要。在這種不同工種的異地合作之中,其實很容易出現(xiàn)需求的錯位現(xiàn)象,運營和研發(fā)之間也很難完全理解彼此的工作,對工作方式和工作量的理解都會有很大偏差。因此,只能盡己所能據(jù)理力爭,整理多方面信息之后,平衡得出一個最優(yōu)解。(大概就是一年里撕了無數(shù)次得出的結(jié)論吧)

舉個例子,和我對接的其中一個運營妹子是個新人,雖然照片很漂亮,但是連基礎(chǔ)的excel函數(shù)if、sum都不會用,當我提供數(shù)據(jù)給她時,她也仍然無法完成自己的整理需求。這個時候,我不是她的老板,不能教會她excel技能或者換一個人來對接。所以,我能做到的就是盡力優(yōu)化自己提供的數(shù)據(jù)模板,簡潔高效地提供給她可用數(shù)據(jù)。這樣,至少在最糟糕的情況下,她提供不出她的數(shù)據(jù)時,我能說一句我盡力了吧。但是,我做出的努力也僅限于可以迅速提供的模板部分,如果涉及到具體分析,也需要和她劃清楚責(zé)任界限,不可能次次都完全替她完成工作的。

2.3 分工與合作

所以可以看到,從內(nèi)部到外部,分工與合作是無處不在的。

我曾經(jīng)是個比較高傲的人吧,以為自己只要掌握了各工種的基礎(chǔ)技能,就可以和各工種的同事暢快交流。但實際情況不是這樣,即使你比一個程序員更懂程序,他也沒必要找你細致討論每一行代碼的邏輯。所以實際的做法也不能是直接包攬別人的活到自己身上,而是找到更優(yōu)的解決辦法。和什么樣的人,說什么樣的話。

理解程序,在策劃和程序的交流中顯然是個長處,但是這個長處是如何運用的,則需要更好的態(tài)度和更多的技巧。這是我一年中很多次成功的失敗的交流合作中得到的深刻經(jīng)驗。

2.4 性價比

下一步就涉及到一個問題,就是,怎樣才算是做得好呢?

每一個游戲都是想要精益求精的,再完美的游戲也有其不足之處,但是,他們?yōu)槭裁床蝗ジ哪兀?/p>

因為實際的工作人員,服務(wù)的是項目,而不是游戲呀。

游戲自然是希望它好,但是從項目的角度去思考,則一定要考慮到性價比,也就是做出這個優(yōu)化,我們要犧牲什么,付出哪些成本。

聽起來似乎有點殘忍,但是開始從項目角度考慮性價比,以“設(shè)計如此”為理由推掉一些已知bug,是邁向成長成熟的重要一步。

2.5 項目傳承

站在一個已經(jīng)穩(wěn)定的項目上,也可以進一步展望對下一個項目的規(guī)劃。一個項目經(jīng)驗是不能扔的,項目資源、項目結(jié)構(gòu)、項目模式,都是很值得傳承下去的哦。

三、游戲策劃個人發(fā)展方向

3.1 發(fā)展方向

簡單來講,發(fā)展方向分為專業(yè)線和管理線。對于策劃工作,專業(yè)線又可以具體細分到系統(tǒng)、數(shù)值、關(guān)卡、劇情等等。

2019年里不斷被問到發(fā)展方向的問題,自己也做出了反復(fù)的思考,個人例子,不值得借鑒,在此就不多展開啦。

總之,我確認了我喜歡做游戲,做游戲能夠使我開心。

3.2 成長方式

簡單來講就是多接觸多思考。游戲策劃相關(guān)的交流群有很多,雖然大部分游戲交流群平時水群消息比較多,但是關(guān)于熱點問題,熱點項目,還是會有不少討論的。不敢說一定會有精華,但一定能有啟發(fā)思考。

而多去玩游戲,多去以游戲策劃的方式玩游戲,也是一定要做到的吧??梢哉业阶约浩珢鄣挠螒蝾愋?,專注去看,同時兼顧到流行游戲就可以了。不必太過勉強自己去體驗不喜歡的游戲,否則既不能快樂,也不能成長,還容易感到很累。

最后,當然是要在自己的工作中盡心投入啦。多接觸多思考多總結(jié)多交流,比如正好可以趁著年底來一篇嘛。

在這里我也想特別感謝我的好朋友練總,是帶我進入游戲行業(yè)的很重要的人之一了,她是一個很溫柔的游戲策劃,我們時??梢越涣鲗τ诟鞣N新游戲的看法。然后由于她是個資深的劇情策劃,所以同時還可以交流到很多文學(xué)作品上的感悟,這些對于個人思想、心境的梳理,整體的成長,也是頗有幫助的。

3.3 游戲策劃究竟該是怎樣的人?

這也是我不斷思考了許多年的一個問題。一個人,做游戲策劃,把自己的興趣變成事業(yè),應(yīng)該是幸福的、偉大的吧。

但我仍然是覺得游戲的最大魅力在于創(chuàng)造了一個世界,游戲策劃就是這個世界里中流砥柱的織夢者,掌握著世界因果循環(huán)的邏輯,既不能脫離這個邏輯,也不能盲目沉陷于這個邏輯,而忘記了花紅柳綠的美好。

所以呀,沉迷工作固然能獲得成長,但一個游戲策劃同時也要兼顧生活,享受生活,深入體驗生活中一切美好的事情,從而帶回到游戲中去呀。

總結(jié)完畢,感謝諸位的閱讀~祝開心,祝新的一年可以越來越好哦。

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