本文來(lái)自東灘VR產(chǎn)業(yè)內(nèi)參的一些內(nèi)容整理。我們從VR產(chǎn)業(yè)是什么、應(yīng)用場(chǎng)景、行業(yè)政策、市場(chǎng)主體、行業(yè)分布等方面,對(duì)VR產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了較為系統(tǒng)的梳理,重在發(fā)現(xiàn)行業(yè)應(yīng)用、市場(chǎng)主體等的發(fā)展動(dòng)向。
眾所周知,2016年被業(yè)內(nèi)認(rèn)為是VR的爆發(fā)年??v觀科技產(chǎn)品周期,約10到15年,大的周期會(huì)開始重塑整個(gè)行業(yè)。VR/AR也被認(rèn)為是繼電腦和智能手機(jī)之后的下一代計(jì)算平臺(tái),有望重塑現(xiàn)有電子市場(chǎng)??萍季揞^、資本機(jī)構(gòu)看好虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),紛紛布局“VR+”領(lǐng)域。
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR),也稱人工環(huán)境。即利用計(jì)算機(jī)技術(shù)模擬產(chǎn)生三維的虛擬世界,讓使用者及時(shí)、沒有限制地感知虛擬空間內(nèi)的事物。VR利用視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺等對(duì)人體進(jìn)行全方位欺騙,達(dá)到讓使用者“身臨其境”的效果。
VR具有三個(gè)核心特征:沉浸感、交互性、想象力。其中沉浸感是最基本的特征,讓人脫離真實(shí)環(huán)境沉浸到虛擬空間中,獲得與真實(shí)世界相同或相似的感知。交互性,通過硬件和軟件設(shè)備進(jìn)行人機(jī)交互,實(shí)現(xiàn)虛擬環(huán)境與現(xiàn)實(shí)世界的趨同。想象力,通過邏輯判斷、推理和聯(lián)想,隨著系統(tǒng)的運(yùn)行狀態(tài)變化對(duì)其未來(lái)進(jìn)行想象。
虛擬現(xiàn)實(shí)主要分為圖像獲取、三維建模、圖像顯示、人機(jī)交互四個(gè)步驟,涉及追蹤識(shí)別、動(dòng)態(tài)建模、立體顯示、實(shí)時(shí)三維圖形生成、感知交互、系統(tǒng)集成等核心技術(shù)。
2017年9月,中國(guó)信息通信研究院發(fā)布了《2017年虛擬增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)白皮書》,首次提出了虛擬現(xiàn)實(shí)“五橫兩縱”技術(shù)體系及劃分依據(jù)。
近眼顯示
(1)光學(xué):光波導(dǎo)、光場(chǎng)顯示、可變焦顯示、多焦點(diǎn)顯示
(2)屏幕:AMOLED、LCOS/OLEDoS
感知交互
(1)追蹤定位:手部交互、Inside-Out、Outside-In
(2)多通道交互:眼球追蹤、觸覺反饋、語(yǔ)音交互、沉入式聲場(chǎng)
(3)環(huán)境理解:場(chǎng)景分辨識(shí)別、場(chǎng)景定位重建
網(wǎng)絡(luò)傳輸
(1)接入網(wǎng):PON、SG、下一代WIFI
(2)承載網(wǎng):智能管控、架構(gòu)簡(jiǎn)化、直播優(yōu)化、網(wǎng)絡(luò)隔離
(3)預(yù)處理:高性能編碼、多媒體投影
(4)數(shù)據(jù)中心:擁塞控制
渲染處理
(1)內(nèi)容:視網(wǎng)膜中央凹渲染、光場(chǎng)渲染、云渲染、多分辨率渲染
(2)終端:渲染硬加速、色散校正、畸變校正
內(nèi)容制作
(1)影音攝制:音視頻采集、預(yù)覽、拼接縫合
(2)游戲社交:虛擬世界、3D引擎、場(chǎng)景重構(gòu)、表情捕捉、虛擬化身
MR是未來(lái)的趨勢(shì),但前提是VR和AR的技術(shù)成熟作為基礎(chǔ)。虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)化的次序是:從VR—AR—MR。
VR | AR | MR | |
概念 釋析 | 實(shí)現(xiàn)完全虛擬,與現(xiàn)實(shí)環(huán)境相隔絕 | 實(shí)現(xiàn)部分虛擬,在真實(shí)場(chǎng)景中添加虛擬元素 | 實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的完全融合,并且必須是實(shí)時(shí)的 |
基本 原理 | 對(duì)現(xiàn)實(shí)的模擬 | 對(duì)現(xiàn)實(shí)的增強(qiáng) | 對(duì)現(xiàn)實(shí)的無(wú)限增強(qiáng) |
代表 設(shè)備 | Oculus Rift、HTC Vive | Google Glass | Hololens、Magic Leap |
典型 應(yīng)用 | 游戲、直播 | 車載系統(tǒng)、智能手機(jī) | 商業(yè) |
活動(dòng) 范圍 | 有限 | 有限 | 無(wú)限 |
使用 人群 | 大眾消費(fèi)者 | 大眾及專業(yè)人士 | 企業(yè)工作者 |
外部 環(huán)境 | 封閉式,佩戴設(shè)備的人才能看到 | 開放式,所有人可視 | 開放式,所有人可視可參與 |
VR技術(shù)
· 主體:虛擬逼真的三位立體內(nèi)容
· 特點(diǎn):營(yíng)造一個(gè)全新的虛擬世界
· 市場(chǎng):從2015年底,VR行業(yè)開始越來(lái)越熱,2016年全球VR頭顯銷量為630萬(wàn)臺(tái)
AR技術(shù)
· 主體:人本身
· 特點(diǎn):現(xiàn)實(shí)世界的補(bǔ)充,是技術(shù)迭代
· 市場(chǎng):2016年來(lái),早期的AR技術(shù)公司陸續(xù)涌現(xiàn),如阿里、谷歌、高通等投資的Magic Leap
MR技術(shù)
· 主體:人本身
· 特點(diǎn):虛實(shí)結(jié)合,可以在VR與AR之間切換,更多的是的應(yīng)用場(chǎng)景和商業(yè)模式的創(chuàng)新
· 市場(chǎng):Magic Leap、微軟紛紛看好MR,認(rèn)為MR的未來(lái)將會(huì)很快到來(lái)。
當(dāng)虛擬遇到現(xiàn)實(shí),一場(chǎng)顛覆性的革命將徹底改變我們的生活。
硬件、軟件、應(yīng)用、內(nèi)容、分發(fā)平臺(tái),構(gòu)成了虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)體系的核心。其中,硬件和軟件構(gòu)成了虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的終端產(chǎn)品,應(yīng)用包括各應(yīng)用領(lǐng)域的應(yīng)用軟件和應(yīng)用分發(fā),內(nèi)容包括各應(yīng)用領(lǐng)域的內(nèi)容制作、內(nèi)容運(yùn)營(yíng)?;ヂ?lián)網(wǎng)連接虛擬現(xiàn)實(shí)各產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)。
VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)體系:應(yīng)用領(lǐng)域廣泛,與眾多行業(yè)結(jié)合,催生眾多新的企業(yè),潛在價(jià)值巨大。
用戶、技術(shù)研發(fā)者、硬件商、軟件開發(fā)者、內(nèi)容制作商、渠道分發(fā)商、投資機(jī)構(gòu)七大主體共同推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,并正在形成一條集工具設(shè)備、行業(yè)應(yīng)用、內(nèi)容制作、分發(fā)平臺(tái)、相關(guān)服務(wù)在內(nèi)的全產(chǎn)業(yè)鏈。
從VR行業(yè)專利看,美國(guó)穩(wěn)居第一,中國(guó)潛力巨大。美國(guó)專利保有量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他國(guó)家/地區(qū)/組織,接近9萬(wàn)份。中國(guó)在專利申請(qǐng)的目標(biāo)國(guó)家/地區(qū)中實(shí)際上排名第二,跟美國(guó)相比差距較大,屬于技術(shù)追趕者。
從VR行業(yè)人才分布現(xiàn)狀看,中國(guó)處于第三梯隊(duì)。第一梯隊(duì)的美國(guó),VR人才占全球總數(shù)40%。第二梯隊(duì)的英國(guó)擁有全球8%的VR人才。第三梯隊(duì)的加拿大、印度、法國(guó)、德國(guó)及中國(guó),VR人才比例介于1%至5%的之間。
美國(guó)以大型IT企業(yè)主導(dǎo),側(cè)重商業(yè)化及消費(fèi)端應(yīng)用:如谷歌、微軟、英特爾等大型IT巨頭企業(yè),利用雄厚的研發(fā)資金和多元化的業(yè)務(wù)優(yōu)勢(shì)開展娛樂游戲領(lǐng)域的VR研發(fā)。
英國(guó)、加拿大、日本以科研院所主導(dǎo),側(cè)重基礎(chǔ)研究和創(chuàng)新:多以學(xué)術(shù)研究型人才居多,大多集中在高等院校和研究機(jī)構(gòu),以學(xué)術(shù)研究和高等教育領(lǐng)域?yàn)橹鳌?/span>
德國(guó)實(shí)現(xiàn)科研機(jī)構(gòu)研發(fā)和工業(yè)應(yīng)用相結(jié)合:除在研究機(jī)構(gòu)進(jìn)行研發(fā),同時(shí)專注于傳統(tǒng)強(qiáng)項(xiàng)汽車和工程制造領(lǐng)域的前沿VR探索。
國(guó)內(nèi)主體數(shù)量快速增長(zhǎng),以深圳為主要布局地,內(nèi)容開發(fā)主體占主導(dǎo),產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈初步形成。近半數(shù)用戶集中在北上廣深;以北上廣為研發(fā)貢獻(xiàn)密集區(qū),形成以高校為主,企業(yè)為輔的專利格局。截至2017年上半年,全國(guó)企業(yè)數(shù)量超1000家,深圳占據(jù)半壁江山,根據(jù)深圳市虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)合會(huì)對(duì)深圳200多家VR企業(yè)進(jìn)行調(diào)研發(fā)現(xiàn),在從事虛擬現(xiàn)實(shí)科技的深圳企業(yè)中,從事內(nèi)容和應(yīng)用場(chǎng)景的制作與分發(fā)約65%,緊接其后的是硬件品牌廠商,約占21%,其次是終端零件和共性技術(shù),占14%。
二三線城市積極研究頂層設(shè)計(jì),VR規(guī)劃遍地開花。江浙一帶沿海城市、川渝等內(nèi)陸城市均積極投入研發(fā)力量,搭建產(chǎn)業(yè)導(dǎo)入環(huán)境。福建、貴州、重慶、南昌、長(zhǎng)沙等多個(gè)省、市紛紛出臺(tái)推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的專項(xiàng)政策。
初創(chuàng)公司穩(wěn)定增長(zhǎng),是VR產(chǎn)業(yè)的中堅(jiān)貢獻(xiàn)力量。從2011年開始增加,到2015年真正爆發(fā),進(jìn)入2016年下半年投資環(huán)境回歸理性后,公司數(shù)量將一直處于穩(wěn)定增長(zhǎng)的狀態(tài);在企業(yè)分布上,北京、廣東及江浙滬地區(qū)較為集中。
大企業(yè)紛紛介入,成為整合產(chǎn)業(yè)生態(tài)的大局操縱者,以互聯(lián)網(wǎng)公司為主,以延展產(chǎn)業(yè)上下游為主要形式。
在硬件方面,已有巨頭布局,技術(shù)相對(duì)成熟,對(duì)資金要求高,加之大批創(chuàng)業(yè)公司死亡,未來(lái)易形成壟斷局面。
內(nèi)容方面尚未形成標(biāo)準(zhǔn),未來(lái)將更具多元化。內(nèi)容市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)不充分,一是市場(chǎng)本身還未迎來(lái)爆發(fā)期,二是布局的企業(yè)不多,未來(lái)易形成大小IP遍地開花的局面,競(jìng)爭(zhēng)生態(tài)好。
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