大學(xué)生 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的心理學(xué)分析
作者:張宏如 | 最后更新:2008-6-16
[摘要]本文從心理學(xué)視角分析網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的界定、心理成因、心理危害,并探索了克服網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的對(duì)策:探索網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境的特點(diǎn),重視培養(yǎng)大學(xué)生健康的學(xué)習(xí)生活方式,優(yōu)化社會(huì)網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境,加強(qiáng)對(duì)游戲成癮學(xué)生的團(tuán)體心理輔導(dǎo),以利于盡快適應(yīng)信息時(shí)代的挑戰(zhàn)。
[關(guān)鍵詞]網(wǎng)絡(luò)游戲成癮;大學(xué)生;心理學(xué)分析
網(wǎng)絡(luò)在給人們帶來信息時(shí)代的諸多便利的同時(shí),也帶來了很多負(fù)面的沖擊。其中,“網(wǎng)絡(luò)成癮”(Internet Addiction,IA)或“病態(tài)使用網(wǎng)絡(luò)”(Pathological Internet Use,PIU)越來越受到學(xué)術(shù)界的關(guān)注。美國一項(xiàng)針對(duì)大學(xué)生的研究發(fā)現(xiàn),有8.1%的人有網(wǎng)絡(luò)成癮傾向;澳大利亞的一項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn)有大學(xué)生有4%的人網(wǎng)絡(luò)成癮,27.9%的人存在輕度的網(wǎng)絡(luò)依靠;我國臺(tái)灣的一項(xiàng)以8個(gè)高校752名大學(xué)生為調(diào)查對(duì)象的研究發(fā)現(xiàn),成癮率為11.7%,其中男性是女性的4倍;我國林絢輝等人的研究發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)成癮率9.6%(衣新發(fā)等.青少年網(wǎng)絡(luò)成癮研究述評(píng)[J].中國青年研究,2003:<12>.);我們的研究發(fā)現(xiàn):在被調(diào)查的658名大學(xué)生中,有網(wǎng)絡(luò)成癮的人42名,占總數(shù)的6.4%(張宏如.網(wǎng)絡(luò)成癮大學(xué)生動(dòng)機(jī)與人格特征[J].健康心理學(xué),2003:<4>.),其中在退學(xué)的學(xué)生中,有24.7%的人直接就是由于網(wǎng)絡(luò)成癮所致。而在“網(wǎng)絡(luò)成癮”人中,主要又以網(wǎng)絡(luò)游戲成癮為主。此前很少有研究專門就網(wǎng)絡(luò)游戲成癮題目深進(jìn)分析,而實(shí)際上,大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮已經(jīng)成為當(dāng)前高等教育的一個(gè)新的現(xiàn)實(shí)課題,亟待解決。所以,加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮心理研究,具有重要的理論意義和現(xiàn)實(shí)意義。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的心理學(xué)界定
網(wǎng)絡(luò)成癮的概念最早是由美國的戈登伯格(Goldberg)提出的;而楊(Young)用實(shí)證的方法證實(shí)了這一現(xiàn)象;現(xiàn)在一般將網(wǎng)絡(luò)成癮的定義為:由重復(fù)地使用網(wǎng)絡(luò)所導(dǎo)致的一種慢性或周期性的著迷狀態(tài),并產(chǎn)生難以抗拒的再度使用的愿看,同時(shí)產(chǎn)生增加使用時(shí)間的張力與耐受性、克制、退癮現(xiàn)象,對(duì)于上網(wǎng)所帶來的快感會(huì)一直有生理與心理上的依靠。網(wǎng)絡(luò)成癮心理的生理實(shí)質(zhì)是神經(jīng)內(nèi)分泌紊亂造成的一種以精神癥狀為主的臨床心理亞健康狀態(tài)。
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的典型表現(xiàn)則包括:上網(wǎng)游戲時(shí)精神亢奮并樂此不疲,長時(shí)間游戲可獲得心理滿足;網(wǎng)絡(luò)游戲行為不能自制,或通過網(wǎng)絡(luò)游戲來逃避現(xiàn)實(shí),游戲時(shí)間常超過計(jì)劃時(shí)間;若不玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)情緒就會(huì)低落,精力不足,自我評(píng)價(jià)能力下降;思維遲緩,社會(huì)活動(dòng)減少,愉快感或愛好喪失等。所以,我們以為:網(wǎng)絡(luò)游戲成癮可以界定為:通過重復(fù)地使用網(wǎng)絡(luò)游戲所形成的一種慢性或周期性的迷戀狀態(tài),并產(chǎn)生難以抗拒的再度使用的愿看;同時(shí)產(chǎn)生增加使用時(shí)間的張力與耐受性現(xiàn)象,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的快感會(huì)一直有生理與心理上的依靠。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者有大量的行為與沖動(dòng)控制上題目,諸如打網(wǎng)絡(luò)游戲成癮、網(wǎng)絡(luò)游戲關(guān)系成癮(沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲交友)、游戲信息收集成癮、游戲交易成癮等。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的心理成因
1.升級(jí)***形成畸形的心理成就動(dòng)機(jī)
成就動(dòng)機(jī)是人們想要做好事情、努力成功的動(dòng)力。網(wǎng)絡(luò)游戲不同于一般的傳統(tǒng)意義上的游戲,除了其具備網(wǎng)絡(luò)的匿名性、便捷性與逃避現(xiàn)實(shí)性外;另一方****司馱謨諫?**,—種畸形的心理成就動(dòng)機(jī)。我們研究發(fā)現(xiàn):實(shí)在有約八成的人當(dāng)初進(jìn)進(jìn)游戲的時(shí)候是為了休閑娛樂與消磨時(shí)間,但是游戲?qū)嵺`過程中,事情往往靜靜地發(fā)生了變化;面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲不斷的升級(jí)***,游戲又進(jìn)進(jìn)了漫長的、永無止境升級(jí)路。由于,在網(wǎng)絡(luò)這個(gè)虛擬的世界里,沒有級(jí)別,就沒有地位,就沒人理會(huì),沒有級(jí)別,自然也就沒有好的裝備,只能任人欺凌。升級(jí)就成了改變地位的必由之路。但網(wǎng)絡(luò)游戲的升級(jí)并不是一件輕松的事,以傳奇游戲?yàn)槔郧皬囊患?jí)升到三十級(jí)需要一到兩年,現(xiàn)在至少也還需要一個(gè)月時(shí)間,而從三十級(jí)升到四十級(jí),則需要兩個(gè)月到半年左右的時(shí)間,每升一級(jí),游戲都會(huì)有提示,使得玩者的“成就”感越來越強(qiáng),其玩游戲的心理動(dòng)機(jī)也就越強(qiáng)。
2.身臨其境的心理感觀刺激
感覺是人腦對(duì)直接作用于感覺器官的客觀事物的個(gè)別屬性的反映。感覺是最基本的心理現(xiàn)象,在心理活動(dòng)中起重要作用?,F(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲大多以“攻擊、戰(zhàn)斗、競爭”為主要成分,諸如飆車、砍殺、槍戰(zhàn)等。網(wǎng)絡(luò)游戲是集文字、聲音和圖像于一體的立體傳播形態(tài),現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲越來越具有身臨其境的效果,感觀刺激誘人,很多玩游戲的學(xué)生很輕易深陷其中不能自拔。從反射學(xué)說的理論來看,由于玩游戲能獲得心理上暫時(shí)的感覺上的快感,漸漸就形成了一種相對(duì)穩(wěn)固的條件反射,使玩家更加沉迷與網(wǎng)絡(luò)游戲;而這些以“攻擊、戰(zhàn)斗”為主要成分的網(wǎng)絡(luò)游戲都是讓參與者身臨其境,在虛擬社會(huì)的漫長體驗(yàn)過程中獲得升級(jí),從而獲得成就感,進(jìn)而漸漸進(jìn)迷;而這些砍殺、槍戰(zhàn)等游戲,火爆的刺激很輕易使一些大學(xué)生模糊其認(rèn)知能力,淡化了虛擬游戲和現(xiàn)實(shí)生活之間的差異,甚至誤以為網(wǎng)絡(luò)游戲中就是現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),從而全身心投進(jìn),漸漸就對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生了心理認(rèn)同感和回屬感。
3.人格的缺失和低自尊狀態(tài)
從心理學(xué)視角來看,一般“成癮”的心理背后是個(gè)體人格的不健全和低自尊狀態(tài)。諸如有的個(gè)性內(nèi)向的人在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)候“突破自我”,有外向的舉止,這樣一來,玩網(wǎng)絡(luò)游戲就“彌補(bǔ)”了其人格的不全部分,從而形成聯(lián)接機(jī)制。根據(jù)卡內(nèi)基梅隆大學(xué)以及皮茲堡大學(xué)的研究,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮往往具有以下人格特點(diǎn):喜歡獨(dú)處、敏感、傾向于抽象思維、警覺、不服從社會(huì)規(guī)范等。我們的研究也發(fā)現(xiàn)(楊海燕,李志強(qiáng).試論青少年網(wǎng)絡(luò)心理中存在的題目[J].陜西青年干部治理學(xué)院學(xué)報(bào),2002:<1>.):網(wǎng)絡(luò)游戲成癮大學(xué)生在人格的有恒性上與總體學(xué)生存在極其明顯的差異;在自律性上、新環(huán)境長大能力方面存在明顯性差異;在大五人格方面,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮大學(xué)生的宜人性、公正性和智力開放性與總體人群存在極其明顯性差異,情緒性與總體人群存在明顯性差異;同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲成癮學(xué)生在動(dòng)機(jī)的幾項(xiàng)指標(biāo)上都低于總體人群。其中,在認(rèn)知驅(qū)動(dòng)力、自主性和自我效能感上與總體存在極其明顯性差異;網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者的認(rèn)知驅(qū)動(dòng)力與人格的宜人性明顯負(fù)相關(guān),與公正性明顯正相關(guān);人格中的有恒性與認(rèn)知驅(qū)動(dòng)力明顯正相關(guān),敏感性與認(rèn)知驅(qū)動(dòng)力、自我進(jìn)步驅(qū)動(dòng)力、自主意識(shí)都呈明顯負(fù)相關(guān);網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者中,男女生、獨(dú)生子女與非獨(dú)生子女之間都存在極其明顯性差異,男生多于女生,獨(dú)生子女多于非獨(dú)生子女.
旅游景點(diǎn)> 4.環(huán)境因素和群體特點(diǎn)的心理影響
心理學(xué)家勒溫很早就提出人的行為是環(huán)境因素與個(gè)人心理特征的函數(shù)關(guān)系的總和,即B=f(P.E)。實(shí)際上,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的大學(xué)生的行為同樣離不開個(gè)體心理特征與環(huán)境因素的負(fù)面影響。現(xiàn)在我國還缺乏健全的社會(huì)法規(guī)來約束學(xué)生迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲,一些學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲也直接從負(fù)面影響其四周同學(xué),很多學(xué)生甚至錯(cuò)誤地以為,進(jìn)步其網(wǎng)絡(luò)能力也是其“素質(zhì)拓展”的一部分;而部分媒體的不良宣傳與網(wǎng)絡(luò)游戲的促銷活動(dòng)也起到了推波助瀾的作用。同時(shí),由于大學(xué)生群體心理特點(diǎn)也決定了大學(xué)生是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的高危人群,大學(xué)生的心志尚不成熟,存在自制力不強(qiáng),遇事輕易沖動(dòng)和消極應(yīng)對(duì)方式等特點(diǎn),一旦碰到情感挫折或遭遇生活事件打擊等就輕易出現(xiàn)沉溺網(wǎng)絡(luò)的消極行為,企圖通過這種方式逃避現(xiàn)實(shí)。
三、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生心理的負(fù)面沖擊
1.沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲易導(dǎo)致認(rèn)知能力失衡
認(rèn)知能力失衡突出表現(xiàn)在瀏覽信息數(shù)目增多,但接觸信息的種類卻在減少;上網(wǎng)游戲時(shí)間增加,感受信息閾值遞減。人的留意具有“指向”和“集中”兩大特性,留意不僅受愛好、經(jīng)驗(yàn)的影響,也會(huì)受到知覺對(duì)象特點(diǎn)和四周環(huán)境的影響。而長時(shí)間上網(wǎng)游戲自然會(huì)對(duì)四周事物的留意范圍逐步縮小,這輕易導(dǎo)致信息來源的狹隘和單一。此外,長期上網(wǎng)游戲可能造成認(rèn)知麻痹現(xiàn)象,也就是人們長期感知同一事物后輕易導(dǎo)致對(duì)該事物的感受性降低。出現(xiàn)這種情況意味著后續(xù)的信息對(duì)人們的感受程度下降。游戲時(shí)間越長,感受性就越低,時(shí)間浪費(fèi)也就越多。長期上網(wǎng)游戲易產(chǎn)生“喪失時(shí)間感”和錯(cuò)估時(shí)間現(xiàn)象。而竊冬網(wǎng)絡(luò)游戲還影響著思維能力的發(fā)展和正確態(tài)度的形成。網(wǎng)絡(luò)游戲的感官刺激雖開闊視野,但對(duì)抽象思維、邏輯思維的發(fā)展有一定的阻礙作用,使人片面注重事物的感官刺激,缺乏深進(jìn)的理性分析,表現(xiàn)為熟悉題目膚淺化、感性化。有些網(wǎng)絡(luò)游戲成癮較大的人,尤其是青年學(xué)生,沉溺于網(wǎng)絡(luò)迷失在網(wǎng)絡(luò)游戲世界中,迷失自我易忘記自己的社會(huì)角色和社會(huì)責(zé)任,阻礙大學(xué)生形成勇于責(zé)任、承擔(dān)責(zé)任的人生態(tài)度和奮發(fā)努力的學(xué)習(xí)精神。
2.影響大學(xué)生健康人格的塑造
在光怪陸離、亦真亦假的網(wǎng)絡(luò)游戲世界里,大學(xué)生沉迷于數(shù)字化迷宮和動(dòng)感刺激和虛擬環(huán)境,他們的人格輕易受到很多負(fù)面影響;尤其是一些網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺者,長期迷戀于數(shù)字化在線空間中,未能有效實(shí)現(xiàn)客觀現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)間的角色轉(zhuǎn)換,增大了網(wǎng)絡(luò)社會(huì)與現(xiàn)實(shí)環(huán)境的差距感,從而導(dǎo)致心理錯(cuò)位和行動(dòng)失調(diào);而竊冬長時(shí)間的上網(wǎng)游戲,使他們喪失了對(duì)四周現(xiàn)實(shí)環(huán)境的很多感受力和參與意識(shí),從而輕易形成沉默、孤僻、冷漠、緊張、攻擊、欺詐的心理和責(zé)任感的缺乏。表現(xiàn)在性格上主要是疑心和懶散。由于在網(wǎng)上游戲,理想自我與現(xiàn)實(shí)自我的差距可以轉(zhuǎn)化為零,一個(gè)年輕人可以扮演成老者,這種虛擬性輕易產(chǎn)生不信任的態(tài)度;而且長時(shí)間上網(wǎng)游戲生活節(jié)奏會(huì)被打略冬從而表現(xiàn)為對(duì)生活學(xué)習(xí)的懶散等。同時(shí),迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲輕易導(dǎo)致心理閉鎖,使得大學(xué)生社會(huì)化發(fā)展滯后,易造成其情感趨于冷漠等,這些都不利于優(yōu)秀人格的培養(yǎng)。
3.迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲易導(dǎo)致人際交往心理變異
在網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界中進(jìn)行人際交流,無法見到對(duì)方的面部表情和身體語言,這同真實(shí)世界交往相比,有一些獨(dú)特優(yōu)點(diǎn),輕易了解人們在思想心理方面的特點(diǎn),一定程度上可以揭往現(xiàn)實(shí)生活中的面具;但是一些長時(shí)間沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生,漸漸闊別現(xiàn)實(shí)中的親朋好友,對(duì)自己的家人和同學(xué)表現(xiàn)出冷漠,不能有效地融進(jìn)現(xiàn)實(shí)人群,輕易加劇大學(xué)生的自我封閉和人際淡化,使人趨向孤立和非社會(huì)化,人與人之間信任感下降,導(dǎo)致人性本身能力的一些喪失和人性的異性。正如心理學(xué)家托尼諾所說:“長期的網(wǎng)上沖浪會(huì)漸漸失往自我、改變?nèi)诵浴?#8221;所以,網(wǎng)絡(luò)游戲從一定程度上剝奪了大學(xué)生正常交往,這對(duì)大學(xué)生心理素質(zhì)的進(jìn)步也是弊大于利。
4.易產(chǎn)生網(wǎng)絡(luò)游戲性心理障礙
網(wǎng)絡(luò)性心理障礙是指個(gè)體經(jīng)常無特定理由,沒有節(jié)制地花費(fèi)大量時(shí)間和精力上網(wǎng)游戲,醉心于網(wǎng)上游戲信息、網(wǎng)上游戲裝備的下載等,造成對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的過度依靠,導(dǎo)致個(gè)體生理受損,出現(xiàn)心理人格障礙,嚴(yán)重影響個(gè)人正常的生活和學(xué)習(xí)。若持續(xù)一段時(shí)間不上網(wǎng)游戲就會(huì)出現(xiàn)精神不振、自我評(píng)價(jià)低、愛好喪失等癥狀?,F(xiàn)在每年因上述原因?qū)е碌拇髮W(xué)生退學(xué)人數(shù)和比例正在大幅度上升,這種現(xiàn)象正如心理學(xué)家詹姆斯米勒所言,是由于“一個(gè)人接受的信息超過了他能處理的極限時(shí),就可能導(dǎo)致紊亂”。此外,網(wǎng)絡(luò)性游戲心理障礙還包括網(wǎng)絡(luò)游戲孤獨(dú)及游戲信息焦慮等一些特殊癥狀。
5.導(dǎo)致大學(xué)生價(jià)值心理意識(shí)的弱化
網(wǎng)絡(luò)游戲主體的匿名性、信息的開放性和信息的多元選擇性使傳統(tǒng)的價(jià)值道德功能相對(duì)減弱。心理學(xué)視野的價(jià)值觀就一種內(nèi)隱的或外顯的,有關(guān)什么是“值得做的”的看法,它影響人們對(duì)行為方式、手段和目的的選擇。以“攻擊、戰(zhàn)斗”為主要成分的網(wǎng)絡(luò)游戲都是讓參與者身臨其境,在虛擬社會(huì)的漫長體驗(yàn)過程中獲得升級(jí),從而獲得成就感,進(jìn)而難以自拔。而這些砍殺、槍戰(zhàn)等游戲,火爆的刺激很輕易使一些大學(xué)生模糊其價(jià)值心理認(rèn)知,淡化了虛擬游戲和現(xiàn)實(shí)生活之間的差異,甚至誤以為網(wǎng)絡(luò)游戲中傷害他人而達(dá)到自己目的的方式是公道的,而一旦形成了這樣錯(cuò)誤的傾向,就有可能會(huì)在現(xiàn)實(shí)生活中為達(dá)自己目的而不擇手段,甚至是采取欺詐、搶奪等違法手段。
四、建議及對(duì)策
1.樹立網(wǎng)絡(luò)德育的新理念,幫助大學(xué)生從認(rèn)知上正確對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲
傳統(tǒng)的學(xué)校、家庭和社會(huì)三位一體的德育實(shí)施途徑已受到挑戰(zhàn),要克服網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,必須全方位、多角度、一體化地實(shí)施德育工作,要加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)知識(shí)的深層次教育,幫助學(xué)生正確對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲,讓學(xué)生真正熟悉到網(wǎng)絡(luò)游戲是虛擬的,不是現(xiàn)實(shí)的,網(wǎng)絡(luò)游戲是生活的附屬,不是生活的主流。實(shí)在,網(wǎng)上行為取決于使用者對(duì)使用網(wǎng)絡(luò)游戲的評(píng)估,網(wǎng)絡(luò)游戲與其它環(huán)境一樣,不能與環(huán)境中的主人公的觀感、態(tài)度與價(jià)值分割開來,應(yīng)從文化現(xiàn)象的高度來審閱網(wǎng)絡(luò),這有利于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮教育的開展。
2.探索網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境的特點(diǎn),培養(yǎng)大學(xué)生健康的生活方式
積極探索網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境的特點(diǎn)和規(guī)律,科學(xué)地開展教育與引導(dǎo),幫助大學(xué)生培養(yǎng)健康的生活方式,進(jìn)行正確的學(xué)業(yè)生涯規(guī)劃,公道有限度地安排上網(wǎng)游戲時(shí)間;同時(shí)培養(yǎng)大學(xué)生廣泛的愛好,多參加現(xiàn)實(shí)的文體活動(dòng),在現(xiàn)實(shí)生活中鍛煉他們的意志力,擴(kuò)大人際交往范圍等。正確評(píng)估網(wǎng)絡(luò)的特性,組織引導(dǎo)大學(xué)生注重現(xiàn)實(shí)生活,加強(qiáng)培養(yǎng)他們的自律性和責(zé)任感。對(duì)于已經(jīng)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的學(xué)生,要加大督導(dǎo)力度,教育他們不要將上網(wǎng)游戲作為逃避現(xiàn)實(shí)、題目的工具,控制上網(wǎng)游戲時(shí)間,幫助他們正確處理好上網(wǎng)與課堂學(xué)習(xí)、課外活動(dòng)的關(guān)系,規(guī)范天天的學(xué)習(xí)生活秩序。
3.進(jìn)步大學(xué)生心理自控能力
一是進(jìn)步大學(xué)生的心理素質(zhì),尤其是進(jìn)步學(xué)生意志自制力。優(yōu)化大學(xué)生的認(rèn)知能力和情緒穩(wěn)定性。很多情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者由于具有錯(cuò)誤的思維方式,往往夸大面臨的困難,并縮小克服困難的可能性,實(shí)踐中可以采用自我警示法:讓網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者隨身攜帶兩張卡片,分別列出網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的危害與克服的好處,時(shí)時(shí)處處約束自己的行為,并讓網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者列出其游戲成癮后被忽略的每一項(xiàng)活動(dòng),并按其重要性排序,使其意識(shí)到自己以前在游戲成癮行為與現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)生活之間差異,使其從現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)生活中體驗(yàn)到滿足感與愉悅感,降低其從游戲中追尋情感滿足的動(dòng)力。二是樹立正確的人生觀、價(jià)值觀,進(jìn)步是非分明的能力。大學(xué)階段是人生觀、價(jià)值觀形成的重要時(shí)期,可塑性很強(qiáng),所以進(jìn)一步切實(shí)加強(qiáng)對(duì)大學(xué)生的人生觀、價(jià)值觀和世界觀教育,進(jìn)步教育的現(xiàn)實(shí)說服力,具有基礎(chǔ)性意義。
4.優(yōu)化社會(huì)網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境,加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)法制建設(shè),建立有效的監(jiān)控系統(tǒng)
營造良好的社會(huì)網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境,可以有效地促進(jìn)大學(xué)生正確利用好網(wǎng)絡(luò)。國外已經(jīng)開始嘗試給網(wǎng)絡(luò)用戶制定行為準(zhǔn)則,我國也開始制定類似的準(zhǔn)則出臺(tái)但尚需不斷完善?;ヂ?lián)網(wǎng)環(huán)境需要系統(tǒng)、完整行為規(guī)范,從而減少網(wǎng)絡(luò)游戲泛濫現(xiàn)象,這是一項(xiàng)系統(tǒng)工程,需要社會(huì)多方氣力齊抓共管。
5.加強(qiáng)對(duì)游戲成癮學(xué)生的團(tuán)體心理輔導(dǎo)
臨床常見的克服網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的方法有:打破定勢、外力制止、制定公道的改變目標(biāo)、社會(huì)與群體支持等。對(duì)游戲成癮學(xué)生的團(tuán)體心理輔導(dǎo)可以使用上述方法。具體過程包括:確立輔導(dǎo)目標(biāo),建立團(tuán)體互助小組,遵循同等、互信、激勵(lì)的原則,科學(xué)熟悉網(wǎng)絡(luò)游戲的制作過程,通過情感宣泄、認(rèn)知內(nèi)省、放松練習(xí)、制定計(jì)劃、熱線支持、座右銘等方式,在認(rèn)知療法的基礎(chǔ)上,輔以適當(dāng)?shù)男袨閺?qiáng)化方法、森田療法等進(jìn)行心理治療,幫助他們理解社會(huì)規(guī)范發(fā)展和社會(huì)角色的真正內(nèi)涵,正確整合個(gè)體自我與社會(huì)自臥冬培養(yǎng)他們?nèi)穗H交往能力及角色適應(yīng)能力,學(xué)會(huì)妥善處理網(wǎng)絡(luò)游戲和現(xiàn)實(shí)的各種關(guān)系。同時(shí)了解網(wǎng)絡(luò)迷戀者的早期經(jīng)歷,推究其心理根源,幫助他們重建理性認(rèn)知,引導(dǎo)他們尋找生活中新的愛好點(diǎn),擴(kuò)大個(gè)體在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的交往面,重建有序的學(xué)習(xí)生活規(guī)律。
張宏如: 江蘇產(chǎn)業(yè)學(xué)院政法系副教授
責(zé)任編輯:李華松
?。ㄔd《中國青年研究》2007年第12期,中國青年研究雜志社供稿)