2.尋找盈利模式
2000年6月,QQ注冊用戶突破了千萬,這個數(shù)字還在呈幾何級數(shù)增長。如何才能把這龐大的用戶群轉(zhuǎn)變?yōu)閷崒嵲谠诘挠球v訊高層一直在探索的主要命題,也是投資商關(guān)注的焦點。
2.1
騰訊首先想到的是網(wǎng)絡(luò)廣告,這也是當(dāng)時絕大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的盈利模式。2000年7月,騰訊在一版新推出的QQ聊天軟件中,一個廣告條被塞入了消息接收端當(dāng)中??上v訊的網(wǎng)絡(luò)廣告生不逢時,受互聯(lián)網(wǎng)寒潮影響,那點網(wǎng)絡(luò)廣告收入微不足道,根本支撐不了QQ用戶數(shù)迅速增長帶來的成長投入。
另外,騰訊還推出了會員制。會員每年交120~200元會費,就可享受增值服務(wù)。不過,對會員制感興趣的寥寥無幾。后來騰訊自我反省,一方面是原先承諾的功能還未推出,另一方面是大多數(shù)網(wǎng)友不愿意為了每月一二十元錢往郵局跑。
2.2
轉(zhuǎn)機終于出現(xiàn)了。2000年11月,中國移動推出“移動夢網(wǎng)”創(chuàng)業(yè)計劃。這一計劃,拯救一大批互聯(lián)網(wǎng)泡沫破滅后掙扎在生死邊緣的企業(yè),這其中就有騰訊。
原先騰訊雖然擁有上千萬的注冊用戶,卻苦于沒有收費渠道,而“移動夢網(wǎng)”通過手機代收費的“二八分賬”協(xié)議(電信運營商分二成、互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容分八成),就像黑暗中的一道閃電,清晰地照亮了騰訊的盈利之路。作為“移動夢網(wǎng)”第一批SP合作伙伴,騰訊最先推出的產(chǎn)品是移動QQ,依托“移動夢網(wǎng)”發(fā)展收費會員,并針對收費會員開展更多的增值服務(wù),逐漸進入到WAP、彩信、IVR及Java游戲等領(lǐng)域。很快,騰訊就成了移動夢網(wǎng)的最大的黑馬,高峰期甚至占據(jù)了“移動夢網(wǎng)”內(nèi)容提供商7成的業(yè)務(wù)份額。騰訊的業(yè)績越來越好,迎來了一個黃金時代。
2.3
如果說跟“移動夢網(wǎng)”合作是騰訊發(fā)展之旅上一個小高潮的話,那么革命性的飛躍出現(xiàn)在2002年5月,Q幣支付系統(tǒng)誕生了。這對于騰訊的意義,不亞于練武之人打通任督二脈。
2002年3月,QQ的注冊用戶數(shù)突破1億的時候,騰訊的主營收入仍來自于無線,移動運營商對SP政策的陰晴不定讓騰訊很是頭疼。必須擺脫這種被動的局面,建立自主、順暢的付費通道。5月,騰訊終于開發(fā)出虛擬貨幣系統(tǒng),代表符號定名為“Q幣”,被定義為1個Q幣代表1元人民幣。用戶付費后通過等值面額的卡號、密碼與QQ號關(guān)聯(lián)進行“充值”,然后一點一點使用。在騰訊的每一個角落,Q幣都是“硬通貨”,Q幣成為各種業(yè)務(wù)的支付方式,其范圍甚至擴大到騰訊公司外部。例如可以通過騰訊提供的系統(tǒng)號碼為超女投票,甚至可以購買殺毒軟件。
Q幣的銷售渠道多種多樣,不僅能在便利店等定點商鋪以實物充值卡的形式買到,或者從北京云網(wǎng)、駿網(wǎng)等網(wǎng)游渠道購買虛擬卡,也可從用戶的手機中扣除。這方便了當(dāng)時信用卡還不普及的中國用戶進行付款和結(jié)算。
Q幣支付系統(tǒng)有效地打破了支付障礙,為騰訊虛擬商品的出售創(chuàng)造了條件,并最終打造了騰訊龐大的互聯(lián)網(wǎng)帝國。作為“第一個吃螃蟹者”,“含金量”十足的騰訊Q幣也引來了互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的效仿,紛紛推出自己的虛擬貨幣,如新浪的U幣、搜狐的狐幣、百度的百度幣……等等。
2.3
有了Q幣支付系統(tǒng),騰訊要做的事就是把每一款產(chǎn)品、每一項服務(wù)盡量Q幣化。而QQ秀是Q幣支付系統(tǒng)建立后推出的最成功的一款產(chǎn)品。
QQ秀是基于QQ平臺的虛擬形象設(shè)計系統(tǒng)。用戶可以用Q幣在QQ秀商城購買虛擬服飾、珠寶首飾、場景來裝扮自己在QQ、QQ聊天室、騰訊社區(qū)中的虛擬形象。這款產(chǎn)品的原始創(chuàng)意來自網(wǎng)絡(luò)游戲盛行的韓國。2002年11月,赴韓國考察的一名騰訊員工返回公司后,向包括馬化騰等高層大力推薦“Avatar游戲”,即在網(wǎng)絡(luò)游戲中銷售用戶的虛擬形象。剛開始馬化騰對QQ秀并不看好,并提出了種種質(zhì)疑。最后爭辯的結(jié)果是,技術(shù)團隊受命用一周時間來完成產(chǎn)品開發(fā),嘗試推向用戶。
這一試,獲得了所有人都意想不到的成功。虛擬形象設(shè)計很快風(fēng)靡網(wǎng)絡(luò)世界,愛酷的少男少女們搶著為自己購“裝備”、換形象。QQ秀從兩三元到七八元不等,一身打扮少說也要二三十元,正是這些“小錢”匯集成騰訊的巨大收入。如今虛擬商品銷售的營收,占到騰訊總收入的7成有多,無可非議地成為騰訊的“吸金之王”。
2.4
受QQ秀成功的影響,騰訊深深領(lǐng)會到洞悉用戶心理需求的重要性,于是決定把用戶的興趣點定為公司的重點發(fā)展方向,并加大了對QQ娛樂功能的開發(fā),一系列個性化的娛樂產(chǎn)品應(yīng)運而生: QQ寵物、QQ交友、QQ游戲、QQ賀卡……等等。騰訊千方百計將現(xiàn)實生活中的所有細節(jié)搬到QQ虛擬世界中,甚至為QQ寵物提供“茶爽牙膏”。
此時,小小“企鵝”已經(jīng)不僅僅是改變?nèi)藗兊臏贤?xí)慣,還創(chuàng)造出一種獨特的休閑文化、一種個性化的生活方式。
2.4
2008年底,一款名為開心農(nóng)場的“種菜”“偷菜”游戲率先在校內(nèi)網(wǎng)上線。之后,這款游戲迅速風(fēng)靡校內(nèi)網(wǎng)、開心網(wǎng)、51等SNS網(wǎng)站。隨時捕捉市場機會的騰訊自然不甘落后,一舉投入幾百萬買斷了開心農(nóng)場的使用權(quán)。
2009年4月,被改名為農(nóng)場的偷菜游戲正式上線。騰訊依托龐大的QQ用戶群,將QQ農(nóng)場嵌入到QQ空間和QQ校友平臺中的app游戲,一款簡單的網(wǎng)頁游戲,在騰訊手里變成了風(fēng)靡一時的全民偷菜、養(yǎng)動物運動。這場“風(fēng)暴”極短時間內(nèi)席卷了幾乎70%的QQ用戶,也就是說有近7000萬人參與了QQ農(nóng)場游戲。
火爆游戲的背后則蘊藏著豐厚的利益。玩過QQ的人都知道,QQ上的增值服務(wù)都是以Q幣、Q點來計價的。7000萬人,一年得為騰訊貢獻多少真金白銀?據(jù)香港MainFirst證券有限公司的一份評估報告顯示,QQ農(nóng)場每月給騰訊帶來的收入可達5000萬元人民幣!同時借QQ農(nóng)場的東風(fēng),2009年騰訊在網(wǎng)絡(luò)游戲市場上一舉超越盛大,登上了老大的寶座!
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