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《三國志戰(zhàn)略版》SLG唯一的突圍者
9月20日正式上線一個(gè)月后IOS下載量突破140萬,收入破2200萬美金,人均付費(fèi)15.7美金《三國志戰(zhàn)略版》這只“三國正規(guī)軍”在一個(gè)月取得出色戰(zhàn)果,迅速站穩(wěn)了腳跟,這一步他的前輩《率土之濱》用了整整一年。

光榮授權(quán),阿里發(fā)行,高曉松代言,大規(guī)模導(dǎo)量,上一個(gè)這么屌的SLG可能是《紅警OL》。

游戲上線前的測試規(guī)模和次數(shù)其實(shí)并不算多,但taptap的測試版評分還是要高于大部分SLG產(chǎn)品,一定程度上體現(xiàn)了核心玩家對游戲的認(rèn)可,隨著版號落地,阿里在9月20日游戲發(fā)售前就已開始大量的廣告投放,這種全局買量的信心,來自《率土》的成熟與成績,光榮IP加成,以及市場對產(chǎn)品的渴望。


五款SLG運(yùn)營首月IOS平臺數(shù)據(jù)對

運(yùn)營一年后的《率土》IOS數(shù)據(jù)為下載1,422,284,收入18,259,345,人均12.8

從首月推廣和用戶角度來看,伴隨“高曉松力薦”“光榮研發(fā)”的廣告文案轟炸下,達(dá)到了S級大作的宣發(fā)量級,下載量少于《紅警》和《權(quán)利的游戲》,但收入和均收方面成績都有很大領(lǐng)先。一方面得益于三國產(chǎn)品的玩家付費(fèi)能力,這點(diǎn)在《亂世王者》和《紅警OL》兩款產(chǎn)品中均有側(cè)面體現(xiàn)。此外則是用戶定位和付費(fèi)挖掘帶來的幫助。

小R的付費(fèi)挖掘,以及《率土》老用戶的涌入

由于沿用了《率土》付費(fèi)體系,游戲的付費(fèi)深度不會(huì)有太大的提升,但這種付費(fèi)體系下,“月卡黨”的付費(fèi)體驗(yàn)對比其他SLG有很大優(yōu)勢,更多玩家因此帶來付費(fèi)欲望?!度龂緫?zhàn)略版》也將這批玩家視為付費(fèi)深度挖掘的方向,增加了游戲內(nèi)月卡價(jià)值和價(jià)格。從付費(fèi)結(jié)果看起到一定的積極作用。

新玩家外,《率土》老玩家也是游戲重要的目標(biāo)用戶,開服當(dāng)天便有大量《率土》老玩家成組織的涌入游戲,老玩家質(zhì)量高,付費(fèi)能力強(qiáng),在認(rèn)可了游戲素質(zhì)后會(huì)對付費(fèi)以及游戲生態(tài)和對新玩家?guī)?dòng)方面起到積極作用。


率土like付費(fèi)深度對比COKLike存在一定的劣勢,但在網(wǎng)易的交易平臺上依舊可以看到售價(jià)不菲二手賬號

我玩過,這不就是率土嗎?這對于玩家重要嗎?

如同《DOTA》后誕生的《英雄聯(lián)盟》,產(chǎn)品人無需刻意為差異化而過度煩惱,那些玩過類似游戲的玩家,他們可能在因?yàn)橥娴臅r(shí)間晚,或者其他原因沒能取得應(yīng)有的優(yōu)勢,在新的“類似”游戲出現(xiàn)時(shí),可以通過之前累積的游戲經(jīng)驗(yàn),在新游中取得領(lǐng)先的地位和價(jià)值輸出,這種優(yōu)越感很誘人。在一款游戲經(jīng)歷時(shí)間之后,那些玩家也在同樣渴求一款“相似”的新產(chǎn)品出現(xiàn)。

成功點(diǎn)

抄《率土》的都死了,如果有人能復(fù)制成功,那么一定是他,為啥?

資本的力量

《率土》這款15年底上線的老游戲,表現(xiàn)穩(wěn)定,長居暢銷榜前列的光芒下,是那些早期大量的抄襲產(chǎn)品全軍覆沒的陰霾。或許時(shí)間讓產(chǎn)品人看清了接棒的方向,穩(wěn)固的成績也給了廠商信心。

信心帶來了強(qiáng)力的宣發(fā)成本,為游戲打造合理的生態(tài)環(huán)境,SLG游戲有別于其他類型產(chǎn)品,游戲內(nèi)生態(tài)關(guān)乎成敗,即使是《率土》在運(yùn)營初期也是困難重重,這也是為什么很多小型廠商的SLG產(chǎn)品越來越偏向小服制的原因。

一款“換皮產(chǎn)品”選擇什么IP無疑是立項(xiàng)的重要一環(huán),《率土》及網(wǎng)易自身打造換皮產(chǎn)品均歐美市場均頻頻受挫,似乎只能把目標(biāo)只能放在亞洲市場比較保險(xiǎn)。如此一來可選擇的IP實(shí)在不多,在最契合亞洲的三國已經(jīng)被《率土》占用的情況下,如何通過IP的押寶進(jìn)行逆轉(zhuǎn)呢?或許是受了《三國志2017》的啟發(fā),阿里選擇了“光榮”這塊招牌來背書。結(jié)果來看,美術(shù)+音樂的全方面沿用節(jié)省了研發(fā)成本,為《三國志》老玩家增加了感情的帶入,為新玩家?guī)砹恕氨聘窦映伞?。最終在和《率土》進(jìn)行IP較量上不僅不會(huì)處于劣勢,反而顯得像個(gè)“正版”。雖然尚不清楚這筆版權(quán)費(fèi)用和收入分成情況,但只能說,這筆錢花的就一個(gè)字,值。

IP+口碑

很多時(shí)候,玩家缺少主觀的喜好辨識度,這也就是游戲評分,廠商口碑的價(jià)值體現(xiàn),“光榮” 這塊招牌對于三國玩家來說意味著“最好”“最正宗”的三國游戲,當(dāng)玩家在第一時(shí)間潛意識中對游戲增加了認(rèn)可度時(shí),在游戲中遇到挫折和迷惑時(shí),能提高玩家的忍耐和接受程度,幫助玩家度過和接受游戲反饋并不足夠出色的前期體驗(yàn)和略微復(fù)雜的學(xué)習(xí)成本。此外從用戶總量上來看“光榮+三國”的帶來的受眾用戶總量,也會(huì)大于《率土》。對擴(kuò)展更多的非《率土》玩家有很大幫助。

解決初期劣勢

優(yōu)化方面《三國志戰(zhàn)略版》方向準(zhǔn)確,對《率土》初期速度慢,節(jié)奏差,反饋弱這些問題,針對的增加了諸如行軍速度加快,信用卡制的補(bǔ)兵規(guī)則,代替遠(yuǎn)攻代價(jià)的士氣系統(tǒng),很大程度解決了率土初期游戲節(jié)奏慢,頻率差的問題。而攻擊距離的取消也降低了游戲的學(xué)習(xí)成本,包括小規(guī)模內(nèi)測后的優(yōu)化重點(diǎn)也放在了前期數(shù)值體驗(yàn),降低難度,提高容錯(cuò)率的更新內(nèi)容上,竭盡可能的降低初期的游戲難度,避免玩家初期受挫。


雖然在初期體驗(yàn)方面,對比《率土》已有提升,但是依舊沒有能解決初期戰(zhàn)斗展現(xiàn)弱,結(jié)果反饋不明顯的問題

框架不變內(nèi)容適當(dāng)變化

其實(shí)《率土》到《三國志戰(zhàn)略版》的變化很像《DOTA》到《LOL》的迭代轉(zhuǎn)變。一款以游戲過程為導(dǎo)向的SLG游戲,在主體核心框架不變的基礎(chǔ)上,通過組合和替換制作全新的英雄和技能,增加部分地圖規(guī)則創(chuàng)新和節(jié)奏變化,是制造差異化的最佳途徑,這能讓老玩家感覺游戲很熟悉,不需要太高的學(xué)習(xí)成本,并內(nèi)容新鮮,充滿研究價(jià)值,不會(huì)讓他累計(jì)的游戲經(jīng)驗(yàn)無處施展。這種“換皮”方式很適合這類游戲。

寫在最后

《三國征途》到《率土》網(wǎng)易走了很大一步,做了很多改變和優(yōu)化,從早期的不溫不火,到持續(xù)運(yùn)營四年依舊強(qiáng)勢,SLG是一個(gè)需要積累和資本投入的產(chǎn)品領(lǐng)域,從個(gè)人角度來說我更喜歡《率土》類產(chǎn)品,這種游戲的生態(tài)環(huán)境是我見過的SLG游戲中最出色的,玩家之間能真正做到在一個(gè)舞臺上進(jìn)行自我的展示,這類游戲的更多成功,也能為后續(xù)的研發(fā)者帶來信心和開拓方向。

樸素的“原型”《三國征途》



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