1、虛擬偶像定義及其主要類別
“虛擬偶像”這一詞最早是在1990年的時(shí)候由日本人發(fā)明的,不過(guò)在這之前就已經(jīng)有符合類似概念的角色了。隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,虛擬偶像不斷進(jìn)化,交互性越來(lái)越強(qiáng),定義也不斷地更新,當(dāng)前虛擬偶像主要是指通過(guò)繪畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、CG等形式制作,基于語(yǔ)音合成、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、人工智能、全息投影、實(shí)時(shí)傳輸?shù)葦?shù)字技術(shù)設(shè)計(jì)制作出的仿真式偶像明星,其本身并不以實(shí)體形式存在的人物形象。虛擬偶像在技術(shù)和運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)的操控下,可以像真實(shí)藝人一樣既能在線上和線下場(chǎng)景中進(jìn)行多種才藝表演活動(dòng),也在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中成長(zhǎng)和生活,與粉絲互動(dòng)。
根據(jù)觀研報(bào)告網(wǎng)發(fā)布的《中國(guó)虛擬偶像行業(yè)發(fā)展深度研究與投資趨勢(shì)分析報(bào)告(2023-2030年)》顯示,虛擬偶像類別來(lái)看,根據(jù)視覺(jué)風(fēng)格,虛擬偶像主要有兩種類型:二次元和超寫(xiě)實(shí)。二次元虛擬偶像外觀比例較為夸張,與動(dòng)漫人物較為一致,許多人設(shè)較脫離現(xiàn)實(shí),是目前虛擬偶像的主流風(fēng)格;超寫(xiě)實(shí)虛擬偶像的外觀與真人較為一致,許多人設(shè)貼近現(xiàn)實(shí)。
資料來(lái)源:中國(guó)虛擬偶像行業(yè)發(fā)展深度研究與投資趨勢(shì)分析報(bào)告(2023-2030年)
在二次元和超寫(xiě)實(shí)類型虛擬偶像中,按照制作方式,二次元虛擬偶像又可以繼續(xù)分為2D和3D風(fēng)格。2D風(fēng)格虛擬偶像視覺(jué)效果較為平面,通常會(huì)以Live2D的形式呈現(xiàn),較低的技術(shù)門(mén)檻和成本使其成為最普遍的虛擬偶像風(fēng)格;3D風(fēng)格虛擬偶像視覺(jué)效果較為立體,動(dòng)態(tài)效果更加出色,二次元虛擬偶像在舞臺(tái)演出時(shí),通常都會(huì)以3D風(fēng)格出現(xiàn)。而超寫(xiě)實(shí)虛擬偶像類型則可以繼續(xù)分為虛實(shí)結(jié)合和純CG風(fēng)格。虛實(shí)結(jié)合的虛擬偶像是通過(guò)視覺(jué)生成技術(shù)進(jìn)行高精度建模,達(dá)到虛實(shí)結(jié)合的效果;純CG風(fēng)格則是全身從頭到腳均為CG制作,其對(duì)技術(shù)水平有比較高的要求。
2、行業(yè)已進(jìn)入高速發(fā)展期間
虛擬偶像文化最初起源于日本,因?yàn)樵撔袠I(yè)與二次元ACGN(動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲、小說(shuō))文化的聯(lián)系較為密切,而日本作為最流行二次元文化的國(guó)家,順理成章的成為了全世界虛擬偶像行業(yè)的先驅(qū)者,在上世紀(jì)八十年代日本的虛擬偶像行業(yè)便開(kāi)始萌芽。在2000-2016年日本的虛擬偶像初音未來(lái)成為首個(gè)用全息投影技術(shù)舉辦演唱會(huì)的虛擬偶像,俘獲6億粉絲,代言品牌過(guò)百,甚至還擁有了全球粉絲節(jié)“初音日”,初音未來(lái)在2007-2012年,其帶動(dòng)了超過(guò)100億日元(約合人民幣6.32億元)的消費(fèi)市場(chǎng),展現(xiàn)出巨大的商業(yè)價(jià)值。
與日本相比,我國(guó)是在進(jìn)入21世紀(jì)后虛擬偶像行業(yè)才開(kāi)始步入萌芽階段,盡管我國(guó)虛擬偶像行業(yè)發(fā)展落后于日本,但是近些年來(lái)中國(guó)虛擬偶像行業(yè)一直追趕著日本的腳步。2011年后行業(yè)步入探索期,洛天依上線并成功復(fù)制了初音未來(lái)的運(yùn)營(yíng)模式,正式開(kāi)啟我國(guó)虛擬偶像商業(yè)化;2017年之后行業(yè)取代初步發(fā)展,嗶哩嗶哩上陸續(xù)出現(xiàn)一些中國(guó)虛擬UP主,但其人氣遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及海外虛擬UP主;進(jìn)入2020年之后,受大型企業(yè)入局和日本虛擬偶像“辱華”事故的影響,中國(guó)虛擬UP主的人氣快速增長(zhǎng),行業(yè)進(jìn)入高速發(fā)展階段?,F(xiàn)如今已經(jīng)我國(guó)虛擬偶像行業(yè)與日本該行業(yè)的發(fā)展差距越來(lái)越小,產(chǎn)業(yè)鏈也趨于完備。
資料來(lái)源:中國(guó)虛擬偶像行業(yè)發(fā)展深度研究與投資趨勢(shì)分析報(bào)告(2023-2030年)
3、虛擬偶像核心市場(chǎng)規(guī)??焖贁U(kuò)大
與真人偶像相比,虛擬偶像被稱為“永不塌房的存在”,具有永恒存在、可塑性高、形象可控三大優(yōu)勢(shì)。虛擬偶像在產(chǎn)品設(shè)計(jì)方面有較強(qiáng)的可塑性,能根據(jù)用戶需求進(jìn)行改變,滿足了用戶的多元化需求,其形象可控,可以汲取粉絲的各種同人創(chuàng)作來(lái)豐富自己的表演以及內(nèi)涵,減少和粉絲之間的隔閡,更深入人心。
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找明星代言面臨“塌房”風(fēng)險(xiǎn),例如高奢品牌Prada因?yàn)橄群蟛壤奏嵥?、李易峰而被網(wǎng)友質(zhì)疑選代言人眼光不行,甚至有網(wǎng)友吐槽,“Prada在中國(guó)區(qū)營(yíng)收主要靠解約費(fèi)”。因此現(xiàn)在不少品牌開(kāi)始將代言的合作訴求,由真人轉(zhuǎn)向了“永不塌房”的虛擬偶像或IP。因此在國(guó)民文娛需求的增長(zhǎng),國(guó)內(nèi)虛擬技術(shù)仿真效果趨向成熟,以及真人偶像們的“塌房”接踵而至?xí)r,虛擬偶像憑借其自身優(yōu)勢(shì)逐步出圈,疊加著元宇宙紅利的爆發(fā),我國(guó)虛擬偶像行業(yè)快速發(fā)展,其市場(chǎng)規(guī)模也一直保持著較快速度增長(zhǎng)。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2017年,我國(guó)虛擬偶像核心市場(chǎng)規(guī)模約為8.1億元;到2021年其核心市場(chǎng)規(guī)模便增長(zhǎng)至62.2億元,較2020年同比增速高達(dá)79.77%。
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4、行業(yè)帶動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模也高速增長(zhǎng)
伴隨著行業(yè)的快速發(fā)展,虛擬偶像的商業(yè)價(jià)值被不斷發(fā)掘,商業(yè)推廣、演出出場(chǎng)、衍生周邊、直播打賞、音樂(lè)版權(quán)(虛擬歌手)、數(shù)字藏品等商業(yè)變現(xiàn)模式愈發(fā)豐富,越來(lái)越多產(chǎn)業(yè)與虛擬偶像聯(lián)系在一起。國(guó)內(nèi)虛擬偶像行業(yè)帶動(dòng)的市場(chǎng)規(guī)模也呈現(xiàn)高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。
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根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2017年我國(guó)虛擬偶像行業(yè)帶動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模約為80.9億元;到2019年其帶動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)至379.1億元,較上一年同比增速高達(dá)201.35%;截止至2021年其帶動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)至1074.9億元,較2020年同比增速高達(dá)66.50%。
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5、市場(chǎng)腰部尾部IP商業(yè)化進(jìn)程艱難
近些年來(lái)盡管我國(guó)虛擬偶像行業(yè)取得了快速發(fā)展,但值得關(guān)注的是的當(dāng)前國(guó)內(nèi)虛擬偶像的生產(chǎn)及運(yùn)營(yíng)成本高較高。一個(gè)虛擬偶像的成功,是需要巨大的資金投入。現(xiàn)階段,國(guó)內(nèi)單支虛擬偶像單曲的制作,包括編曲、建模、形象設(shè)計(jì)、舞臺(tái)方案定制等,成本便高達(dá)200萬(wàn)元,如果打造一場(chǎng)像虛擬偶像洛天依一樣的演唱會(huì),從聲音制作到開(kāi)演唱會(huì)的投入至少是幾千萬(wàn)元量級(jí)。另外,虛擬偶像在養(yǎng)成階段所需要投入的成本要比真人偶像更多,且其流量傳播等方面的花費(fèi)也相當(dāng)龐大,而且一旦在傳播過(guò)程中收不到好的效果,有可能導(dǎo)致投入資金后生產(chǎn)內(nèi)容無(wú)法變現(xiàn)的情況出現(xiàn),因此這也使得行業(yè)入局門(mén)檻較高。
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由于行業(yè)入局門(mén)檻高,所以當(dāng)前國(guó)內(nèi)行業(yè)頭部企業(yè)蓬勃發(fā)展,但腰部和尾部企業(yè)則破圈難度較大。目前我國(guó)虛擬偶像行業(yè)的市場(chǎng)上頭部IP商業(yè)推廣、演出、授權(quán)、周邊等收益模式較為成熟,而腰部和尾部IP則由于缺少穩(wěn)定的粉絲群體,在傳播屬性上不占優(yōu)勢(shì),無(wú)法迅速獲得龐大的流量積累,商業(yè)化的過(guò)程較為艱難。在此背景下,部分企業(yè)開(kāi)始抄襲頭部IP,使得國(guó)內(nèi)市場(chǎng)開(kāi)始出現(xiàn)侵權(quán)現(xiàn)象。
6、C端商業(yè)變現(xiàn)模式將具有較大挖掘潛力
總的來(lái)說(shuō),當(dāng)前我國(guó)虛擬偶像行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及其帶動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模均高速增長(zhǎng),盡管行業(yè)現(xiàn)存在生產(chǎn)運(yùn)營(yíng)成本高,腰部、尾部IP商業(yè)化進(jìn)程艱難等困境,但是行業(yè)整體是處于上升通道,市場(chǎng)有著較好的發(fā)展前景。
虛擬偶像在本質(zhì)上,和真人明星一樣,都是內(nèi)容消費(fèi)和情感消費(fèi),但與真人明星相比,虛擬偶像可塑性可控性更強(qiáng),且在設(shè)計(jì)之初就有明確的受眾群體和主攻領(lǐng)域,因此其發(fā)布后會(huì)首先在一個(gè)圈子內(nèi)引起反響,在一定的流量積累后,虛擬偶像IP會(huì)開(kāi)始商業(yè)化變現(xiàn),形成以虛擬偶像IP為核心的生態(tài)圈。因此未來(lái),國(guó)內(nèi)虛擬偶像的IP價(jià)值將會(huì)被不斷挖掘,另外,當(dāng)前我國(guó)虛擬偶像行業(yè)迎來(lái)了元宇宙的助力,未來(lái)隨著國(guó)內(nèi)成熟元宇宙入口來(lái)到,虛擬偶像價(jià)值將會(huì)愈發(fā)凸顯,行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模也將穩(wěn)步增長(zhǎng)。
行業(yè)商業(yè)模式變現(xiàn)方面來(lái)看,盡管當(dāng)前行業(yè)商業(yè)變現(xiàn)模式不斷豐富,但目前國(guó)內(nèi)虛擬偶像中的商業(yè)變現(xiàn)主要還是來(lái)自B端和C端,其中B端盈利集中在品牌代言、聯(lián)動(dòng)、宣傳合作上,而C端則是集中在游戲、演唱會(huì)、周邊販賣(mài)等領(lǐng)域。當(dāng)前B端仍是我國(guó)虛擬偶像商業(yè)變現(xiàn)的主要板塊,而C端稍弱。現(xiàn)如今國(guó)內(nèi)二次元領(lǐng)域的主要受眾群體95和00后的逐漸擁有了自主消費(fèi)能力,這將使得虛擬偶像在C端流量變現(xiàn)、內(nèi)容變現(xiàn)等方面將會(huì)獲得更好的支撐。因此未來(lái)隨著虛擬偶像行業(yè)在國(guó)內(nèi)的持續(xù)普及,未來(lái)其C端商業(yè)變現(xiàn)模式也將具有較大挖掘潛力。
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