文/何北航
千呼萬喚,玩家們終于盼來了《無主之地3》。
筆者還記得接觸《無主之地》初代時(shí)自己有多么震驚:五花八門奇形怪狀的各式槍支,美式漫畫畫風(fēng)的廢土世界,以及大菠蘿式的詞綴裝備和天賦……各種敢想敢做(更重要是好玩)的游戲設(shè)計(jì)讓人眼前一亮,為設(shè)計(jì)師的天才想法深深折服。
有一天和一幫朋友做《無主之地2》任務(wù)時(shí)我突然有了一個(gè)疑問,大家都知道《無主之地》是FPS(第一人稱射擊)和ARPG(動(dòng)作角色扮演)混合的產(chǎn)物,那《無主之地》到底是帶有FPS要素的ARPG呢,還是帶有ARPG要素的FPS?
一石激起千層浪,于是我們便討論開了:有的說《無主之地》是FPS不是明擺著嗎?主視角,還拿著把搶,你還得瞄準(zhǔn)目標(biāo)然后biubiubiu,妥妥第一人稱射擊??!有的說你拿把白色武器(基本算是最普通的武器)不升級打三周目BOSS試試,打得過去我跟你姓,這種要刷武器要升級的模式不是大菠蘿式的ARPG?(下圖是從稀有到普通的武器顏色)
公說公有理,婆說婆有理,兩種說法都有一定的依據(jù),到底哪種說法才是對的?有人說不用區(qū)分,這就是FPS和ARPG的混合游戲,這樣下定義的確比較簡單,但不夠嚴(yán)謹(jǐn)。
比如和《無主之地》系列相似的有《命運(yùn)》和《全境封鎖》,也是FPS+ARPG,但是不同游戲中FPS和ARPG所占的比重并不相同,這就帶來許多問題。
比如某游戲公司要開發(fā)一款類似于《無主之地》這樣的FPS+ARPG游戲,是選擇有ARPG開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)還是有FPS游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)?游戲中的FPS模塊和ARPG模塊哪個(gè)需要重點(diǎn)打磨?宣傳時(shí)以哪個(gè)游戲群體為主要目標(biāo)?評測時(shí)是找FPS高手還是ARPG資深玩家?
如果不弄清楚這類混合游戲中哪個(gè)模塊占據(jù)主導(dǎo)地位,就算做出同類型的游戲也難以復(fù)制前人的成功。比如大名鼎鼎的《光環(huán)》系列開發(fā)商開發(fā)的《命運(yùn)2》雖然也是《無主之地》類型的FPS+ARPG,但銷量未達(dá)預(yù)期,甚至不如《命運(yùn)》初代。
因?yàn)橹灰婕艺J(rèn)真玩就會(huì)發(fā)現(xiàn)兩者的巨大區(qū)別,喜歡玩《無主之地》的,不一定喜歡玩《命運(yùn)》,其中一點(diǎn)就是玩家在《命運(yùn)》中體會(huì)不到刷刷刷的樂趣:太多垃圾裝備,裝備單一,裝備上限低,這些在FPS游戲中不算問題的事情,在ARPG里卻是災(zāi)難。
相比之下,《無主之地3》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)專門成立了一個(gè)槍械設(shè)計(jì)小組,小組包含美術(shù)、程序、特效、動(dòng)畫等多門類的人才,大家一起專心做槍,這在FPS游戲中也是不可想象的。
看到這里估計(jì)很多讀者能看出我對《無主之地》系列到底屬于帶有FPS要素的ARPG還是帶有ARPG要素的FPS有一個(gè)定論,其實(shí)筆者的證據(jù)還有很多。
比如:
AI設(shè)計(jì)
《無主之地》中AI是根據(jù)離玩家的距離來做出應(yīng)對,你從敵人背后悄悄靠近,敵人馬上轉(zhuǎn)頭來打你;而一旦跑出AI的警戒范圍,敵人就會(huì)回到巡邏路線;這是很明顯的ARPG設(shè)計(jì)思路。
等級懲罰
《無主之地》初代等級懲罰很明顯,低等級打高等級傷害會(huì)降低,高等級打低等級經(jīng)常是秒殺,《無主之地2》雖然沒有等級懲罰,但武器的數(shù)值增長則呈指數(shù)變化,需要玩家不斷更換武器。
多周目設(shè)計(jì)
《無主之地》利用多周目敵人增強(qiáng)和提高掉落武器品質(zhì)來延長游戲壽命,這是很常見的ARPG設(shè)計(jì)。而《全境封鎖》初代和《命運(yùn)》初代這方面就更偏向FPS游戲,坦白講就是比較弱。
源自大菠蘿的詞綴裝備和天賦系統(tǒng)
這個(gè)基本上是大菠蘿為什么能火的重要因素,滿足ARPG玩家的收集欲和培養(yǎng)快感,《無主之地》做得很好,而另外兩者就更偏向于FPS一些。比如《無主之地》玩家可以培育獨(dú)一無二天賦、裝備的角色,而《全境封鎖2》大家的目標(biāo)都是天賦全滿的水桶腰。
總結(jié)
所以,《無主之地》是一個(gè)套著FPS外衣的ARPG游戲,他的內(nèi)核是ARPG,如果用FPS游戲的思路去做,很難去復(fù)制《無主之地》的成功,這就是筆者的結(jié)論。
游戲分類學(xué)的分類標(biāo)準(zhǔn)
游戲分類學(xué)的一個(gè)核心問題,是認(rèn)準(zhǔn)某一游戲類型的核心樂趣,也可以說是游戲性。
比如角色扮演游戲(RPG),如果從字面意義是扮演一個(gè)角色,那絕大多數(shù)游戲都可以算作RPG,比如《鬼泣》中大部分時(shí)間你都在扮演但丁。
但《鬼泣》顯然不是我們通常意義上說的RPG,那么RPG的核心是什么?
以筆者淺見,RPG的核心在于“游戲角色的成長”。
在RPG中,游戲中的角色可以通過升級、學(xué)習(xí)技能、收集裝備來獲得成長,進(jìn)而挑戰(zhàn)過去無法戰(zhàn)勝的敵人,探索無法觸及的地區(qū),這是RPG游戲的核心樂趣所在。
從這個(gè)角度看ACT游戲,就能看出ACT游戲是“玩家自身的成長”,通過背版、琢磨地形和BOSS攻擊前搖、挑戰(zhàn)過去無法戰(zhàn)勝的BOSS,這是ACT的核心樂趣。
比如真三國無雙系列一直被ACT愛好者吐槽為“割草游戲”,諷刺其動(dòng)作性不足,問題是把真三國無雙系列算作動(dòng)作游戲真的合適嗎?
在真三中隨著角色升級攻防和血量都會(huì)提升,能學(xué)會(huì)新的連招,也能獲得大量新武器和道具提升攻擊和防御,早期作品的“終極武器”還要滿足一定條件才能獲取,這都是很明顯的ARPG要素。
而無雙系列的特色就是爽快感,這個(gè)爽快感就是ACT這部分帶來的,所以筆者認(rèn)為無雙系列的定位是加強(qiáng)ACT要素的ARPG游戲,而不是帶有RPG要素的ACT游戲。
說無雙系列不是ACT還有一個(gè)原因:就是這個(gè)游戲中等級和裝備太重要了。如果你堅(jiān)持用白板武器1級角色去打游戲,在系列早期作品中很快就會(huì)遇到虎牢關(guān)的斗氣呂布,他一刀能秒你,你打他幾乎不掉血他還能回血,怎么打?
在絕大多數(shù)RPG游戲中,你的角色如果不成長是沒法玩的,而在ACT游戲中,則存在白板角色挑戰(zhàn)高級BOSS甚至通關(guān)的可能,沒錯(cuò)我要說的是就是《血源詛咒》。
魂系列的游戲比較有趣,《黑暗之魂》系列ARPG色彩還很濃厚,之后《血源詛咒》弱化了盾牌(只有一個(gè)不中看的木盾),《只狼》更是刪除了體力敏智等加點(diǎn)系統(tǒng),ACT色彩越來越濃。
但總體而言,整個(gè)系列都是以ACT游戲?yàn)楹诵牡?,一大因素就是游戲允許甚至鼓勵(lì)你低等級打高等級BOSS,甚至可以不加點(diǎn)通關(guān)。《黑暗之魂》中是盾反,《血源詛咒》中是槍反,而《只狼》里是彈刀,這和無雙系列形成了鮮明的對比。
而且,盾反槍反彈刀還有一個(gè)作用是可以大幅度扣除敵人血量,這也增強(qiáng)了游戲的爽快感和動(dòng)作要素。在《血源詛咒》中低等級武器打boss傷害很低,但沒事兒,只要你會(huì)槍反,也能給敵人造成大幅傷害,ACT要素很明顯。
所以說,《血源詛咒》是個(gè)披著ARPG外衣的ACT游戲。
限于篇幅,筆者這里只對RPG游戲和ACT游戲做了一個(gè)簡單的定義,之前筆者分析《刀塔自走棋》時(shí)認(rèn)為這是一個(gè)卡牌游戲(而不是一個(gè)棋類游戲),也是出于同樣的邏輯。
這里筆者拋磚引玉,有興趣的也可以對游戲做一個(gè)分類,可能會(huì)有意想不到的收獲喲。
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