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紅警,極品飛車,模擬人生…傳奇游戲商EA能否再續(xù)傳奇?

作者 | 扶蘇

流程編輯 | 派派

全球知名游戲開發(fā)商及發(fā)行商藝電(Electronic Arts,NASDAQ:EA)的開年第一戰(zhàn),似乎贏得相當(dāng)漂亮:

其在主機(jī)端和PC端同步發(fā)行的游戲《Apex英雄(Apex Legends)》自2019年2月初發(fā)行以來,便以迅雷不及掩耳盜鈴響叮當(dāng)之勢(shì)搶占了PC端游戲市場(chǎng)各大排行榜的“Top 1”。

根據(jù)全球最大游戲直播平臺(tái)Twitch的統(tǒng)計(jì),截至3月15日,《Apex英雄》同時(shí)位居觀看時(shí)長(zhǎng)排行榜以及平均觀看人數(shù)排行榜的第一名,甚至超越《英雄聯(lián)盟(League of Legends)》(2009年發(fā)行)、《堡壘之夜(Fortnite)》(2017年發(fā)行)和《反恐精英2(Counter-strike: global offensive)》(2012年發(fā)行)。

而后者之中,發(fā)行最早的已將近10年,且均為風(fēng)靡全球的“爆款大作”。

(來源:TwitchMetrics)

值得一提的是,曾在過去兩年間聲名大噪的《絕地求生》(又稱“吃雞”),早已掉出了游戲榜單的前三甲。而美國(guó)最大游戲開發(fā)商及發(fā)行商——?jiǎng)右暠┭∟ASDAQ:ATVI)亦是失去自我、難覓蹤跡。

是非成敗轉(zhuǎn)頭空、長(zhǎng)江后浪拍前浪,游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的激烈程度可見一斑。

不過,曾發(fā)行過《紅色警戒》和《極品飛車》等知名游戲的藝電,近年來除了《模擬人生》系列之外,在PC端市場(chǎng)上似乎少有扛鼎之作。

相比之下,競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手動(dòng)視暴雪曾在千禧年前后以《星際爭(zhēng)霸》和《魔獸世界》兩款I(lǐng)P大作奠定PC端游戲江湖的老大地位,且近年來發(fā)行的《爐石傳說》和《守望先鋒》均取得過不錯(cuò)的成績(jī)。

常年在PC端游戲市場(chǎng)上被動(dòng)視暴雪吊打的藝電,這次要憑《Apex英雄》翻身了嗎?

一、游戲行業(yè)概況

根據(jù)知名游戲市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布的全球游戲公司排行榜,截至2018年前三季度,按游戲業(yè)務(wù)收入排名,全球前十大公司包括了騰訊(Tencent)、索尼(Sony)、蘋果(Apple)和微軟(Microsoft)等這些耳熟能詳?shù)墓尽?/p>

其中,藝電(EA)位居全球第八,緊跟在位居第七名的動(dòng)視暴雪(Activision Blizzard)身后。

(來源:Newzoo)

如果按游戲產(chǎn)業(yè)鏈的環(huán)節(jié)劃分,這些公司大致可分為三個(gè)梯隊(duì):

上游的游戲開發(fā)商及發(fā)行商:騰訊、網(wǎng)易(NetEase)、動(dòng)視暴雪和藝電;

中游的游戲主機(jī)廠商:索尼、微軟和任天堂(Nintendo),它們被稱為“全球三大游戲主機(jī)廠商”;

下游的線上渠道分銷商:蘋果和谷歌,它們通過旗下應(yīng)用商店(App Store和Google Play)分銷游戲資源。

在游戲產(chǎn)業(yè)鏈的上游,騰訊和網(wǎng)易這兩家中國(guó)公司高居榜首,來自美國(guó)的昔日全球最大游戲開發(fā)商及發(fā)行商動(dòng)視暴雪,以及藝電如今只能屈居三、四名。

風(fēng)云君認(rèn)為,當(dāng)前格局形成的原因離不開兩點(diǎn):中國(guó)已成為全球最大游戲市場(chǎng);移動(dòng)端游戲已占領(lǐng)游戲行業(yè)的半壁江山。

根據(jù)Newzoo的統(tǒng)計(jì),中國(guó)是全球游戲產(chǎn)業(yè)中最大的單一國(guó)家市場(chǎng)。2018年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)收入達(dá)到379億美元,是全球第二大市場(chǎng)美國(guó)的1.3倍。而中國(guó)目前的網(wǎng)絡(luò)用戶數(shù)量達(dá)到8.5億,是美國(guó)的3.2倍,市場(chǎng)潛力巨大。

(來源:Newzoo)

另一個(gè)重要因素是移動(dòng)端游戲已成為游戲市場(chǎng)的主流。

按不同平臺(tái)劃分,游戲行業(yè)可大致分為主機(jī)端游戲(Console games)、PC端游戲(PC games)和移動(dòng)端游戲(Mobile games)三個(gè)細(xì)分市場(chǎng)。

其中,PC端包括客戶端游戲(Downloaded games)和網(wǎng)頁(yè)游戲(Browser games),移動(dòng)端包括手機(jī)游戲(Phone games)和平板游戲(Tablet games)。

Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,2018年,來自移動(dòng)端的收入占到整個(gè)游戲市場(chǎng)收入的51%,且同比增速遠(yuǎn)超過主機(jī)端和PC端。

(來源:Newzoo)

Newzoo還預(yù)測(cè),移動(dòng)端游戲的市場(chǎng)份額將在未來三年內(nèi)提高到59%,而主機(jī)端和PC端的市場(chǎng)份額將逐步下降至22%和19%。

(來源:Newzoo)

但無論是動(dòng)視暴雪和藝電,目前的收入來源仍以主機(jī)端游戲和PC端游戲?yàn)橹鳎囯姷摹捌啤鼻闆r似乎更嚴(yán)重,歷年來主機(jī)端游戲的收入占比達(dá)七成。

二、 業(yè)務(wù)分析

1、 “爆款產(chǎn)品”驅(qū)動(dòng)模式

游戲市場(chǎng)是一個(gè)高度競(jìng)爭(zhēng)的市場(chǎng)。

即便是像藝電這樣的全球知名游戲公司,也不僅面臨著國(guó)內(nèi)外大同行的競(jìng)爭(zhēng),比如動(dòng)視暴雪、Take-Two Interactive、Ubisoft以及騰訊等;還有許多年輕公司的挑戰(zhàn),比如韓國(guó)游戲公司Bluehole(注:《絕對(duì)求生》開發(fā)商)等。

而游戲競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)的一個(gè)顯著特征是“爆款產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)(Hit driven)”:無論是主機(jī)端、PC端還是移動(dòng)端,每個(gè)細(xì)分市場(chǎng)的新產(chǎn)品層出不窮,但通常都是由少數(shù)“爆款產(chǎn)品(Hit products)”占據(jù)該細(xì)分市場(chǎng)的多數(shù)份額。

(來源:藝電-2018財(cái)年年報(bào))

即便是動(dòng)視暴雪這樣的擁有眾多知名IP的游戲公司,根據(jù)其最新年報(bào)披露,2018財(cái)年,公司58%的收入來自《使命召喚》、《糖果傳奇》和《魔獸世界》這三款游戲。

(來源:動(dòng)視暴雪-2018財(cái)年年報(bào))

“爆款產(chǎn)品”對(duì)于游戲公司來說,是收入保障的不二法寶。因此,對(duì)于游戲公司來說,具備培育出細(xì)分市場(chǎng)“爆款產(chǎn)品”的能力尤其重要。

憑借《麥登橄欖球(Madden NGL)》和《FIFA》等運(yùn)動(dòng)類游戲起家的藝電,在游戲研發(fā)上采取的是一個(gè)稍顯保守的策略:在已有IP的基礎(chǔ)上不斷更新游戲版本。

(來源:藝電-2018財(cái)年年報(bào))

藝電的《FIFA》系列游戲從1993年出品至今,基本上每年都會(huì)出新版本。

這樣做的一個(gè)好處是新產(chǎn)品不易撲街。畢竟一個(gè)成功的游戲IP經(jīng)歷過市場(chǎng)的長(zhǎng)期考驗(yàn),培育了大量成熟的用戶群,在此基礎(chǔ)上推出的新作品,更容易被用戶接受。

不足之處也顯而易見,試想一個(gè)畫面:當(dāng)風(fēng)云君的孩子都學(xué)會(huì)打醬油了,每天回家玩的還是風(fēng)云君當(dāng)年上小學(xué)時(shí)的同款足球游戲……

根據(jù)年報(bào)披露,《FIFA》系列目前仍然是藝電最受歡迎的游戲。過去三年,《FIFA》年度版本的收入均占到當(dāng)年收入的11%左右,而《FIFA》子系列《Ultimate Team》,在2016-2018財(cái)年分別占到當(dāng)年收入的15%、16%和21%。

(來源:藝電-2018財(cái)年年報(bào))

同是靠“爆款產(chǎn)品”驅(qū)動(dòng)的收入模式,動(dòng)視暴雪的創(chuàng)新能力似乎更強(qiáng)一些:《爐石傳說》雖然脫胎于《魔獸世界》的故事背景,卻是兩款不同類型的游戲;而《守望先鋒》則完全是一個(gè)全新的IP。

相比之下,藝電的新游戲《Apex英雄》,則完全沿襲了《泰坦隕落》的世界觀,且兩者同為在線射擊類游戲。

此外,由于《Apex英雄》的發(fā)布時(shí)間在2019財(cái)年第四季度(注:藝電的2019財(cái)年截止2019年3月31日),而最近披露的財(cái)報(bào)為2019財(cái)年第三季度。

這款目前聲勢(shì)浩大的新游戲究竟對(duì)收入的貢獻(xiàn)如何,只能等下一個(gè)季度財(cái)報(bào)披露后才見分曉。

2、收入倚重主機(jī)端平臺(tái)

2018財(cái)年,藝電實(shí)現(xiàn)凈營(yíng)收51.5億美元。其中,主機(jī)端36.4億美元、PC端8.3億美元、移動(dòng)端6.7億美元,分別占當(dāng)年收入的71%、16%和13%。

(數(shù)據(jù)來源:藝電-各財(cái)年年報(bào))

主機(jī)端游戲市場(chǎng)一直是藝電最重要的市場(chǎng)。

2014 -2018財(cái)年,主機(jī)端、PC端和移動(dòng)端的CAGR分別為16%、-5.1%和13.8%。2019年前三季度,三者同比增速依次分別為2.8%、-8.8%和27.1%,其中,移動(dòng)端收入實(shí)現(xiàn)了自2014財(cái)年以來的最快增長(zhǎng)。

顯然除了PC端外,主機(jī)端和移動(dòng)端收入總體上都在增長(zhǎng)。其中,主機(jī)端游戲市場(chǎng)的凈營(yíng)收在2015財(cái)年同比增長(zhǎng)超過50%。

(數(shù)據(jù)來源:藝電-各財(cái)年年報(bào),市值風(fēng)云)

也是從2015財(cái)年開始,主機(jī)端平臺(tái)與其他兩個(gè)平臺(tái)拉開了明顯差距。藝電的主機(jī)端游戲市場(chǎng)收入從此開始一騎絕塵。

(數(shù)據(jù)來源:藝電-各財(cái)年年報(bào),市值風(fēng)云)

造成這一變化的原因是早在2014財(cái)年,藝電就已經(jīng)做好了擁抱次世代游戲主機(jī)(Next-generation consoles)紅利的準(zhǔn)備。

(來源:藝電-2014Q3財(cái)報(bào))

2014財(cái)年,藝電宣布投入到次世代主機(jī)游戲的研發(fā)中,并在第四季度成為索尼PlayStation 4和微軟Xbox One主機(jī)平臺(tái)游戲的全球首發(fā)者。

雖然下文的財(cái)務(wù)分析表明,由于對(duì)次世代主機(jī)的投入,藝電2014財(cái)年的期間費(fèi)用率大幅上升,導(dǎo)致當(dāng)年的營(yíng)業(yè)利潤(rùn)幾乎被擠壓為零。

但隨著PS 4、Xbox和Switch等次世代主機(jī)成為主流的時(shí)代迅速到來,已經(jīng)提前做好準(zhǔn)備的藝電在接下來的幾年里都受益諸多,且在2015財(cái)年實(shí)現(xiàn)了收入的跳躍式增長(zhǎng)。

3、推動(dòng)渠道數(shù)字化

近年來,藝電一直大力推動(dòng)銷售渠道數(shù)字化的進(jìn)程。

通常,游戲開發(fā)商及發(fā)行商的下游分銷渠道可分為兩類:傳統(tǒng)渠道和數(shù)字渠道。

傳統(tǒng)渠道如沃爾瑪?shù)却笮统?,以及游戲商店等線下渠道;

數(shù)字渠道如Steam、暴雪戰(zhàn)網(wǎng)、Origin等游戲發(fā)行平臺(tái),以及應(yīng)用商店等線上渠道。

目前,藝電已建立起覆蓋三大游戲平臺(tái)的數(shù)字銷售渠道:

對(duì)于主機(jī)端游戲,藝電和索尼、微軟和任天堂建立戰(zhàn)略伙伴關(guān)系,由這三大主機(jī)廠商的數(shù)字商店進(jìn)行銷售;

對(duì)于PC端游戲,藝電則建立了自己的數(shù)字發(fā)行平臺(tái)Origin,通過該平臺(tái)直接銷售;

對(duì)于移動(dòng)端游戲,藝電則通過如App Store和Google Play等第三方應(yīng)用商店進(jìn)行銷售。

(來源:藝電-2018財(cái)年年報(bào))

從2014財(cái)年開始,來自數(shù)字渠道的收入超過傳統(tǒng)渠道的收入,且總體不斷上升。2018財(cái)年,藝電67%的凈營(yíng)收來自于數(shù)字渠道。

(數(shù)據(jù)來源:藝電-各財(cái)年年報(bào),市值風(fēng)云)

渠道數(shù)字化的好處在于能夠明顯降低營(yíng)業(yè)成本。

藝電的營(yíng)業(yè)成本分為產(chǎn)品成本和服務(wù)成本兩項(xiàng),產(chǎn)品成本包括庫(kù)存(游戲光盤)、倉(cāng)儲(chǔ)和配送費(fèi)等;服務(wù)成本則包括服務(wù)器托管費(fèi)、數(shù)字平臺(tái)維護(hù)費(fèi)等。

顯然,推動(dòng)銷售渠道數(shù)字化,使得近年來的產(chǎn)品成本不斷下降,最終帶動(dòng)營(yíng)業(yè)成本的整體下降。

(數(shù)據(jù)來源:藝電-各財(cái)年年報(bào),市值風(fēng)云)

三、財(cái)務(wù)分析

1、成長(zhǎng)能力

2014-2018財(cái)年,藝電凈營(yíng)業(yè)收入的CAGR為9.6%。其中,2015財(cái)年由于成功擁抱了次世代主機(jī)時(shí)代的到來,當(dāng)年凈營(yíng)收同比增長(zhǎng)26.3%。

2018財(cái)年,藝電實(shí)現(xiàn)凈營(yíng)收52億美元,同比增長(zhǎng)6.3%。2019財(cái)年前三季度,藝電實(shí)現(xiàn)凈營(yíng)收37億美元,同比增長(zhǎng)4%,出現(xiàn)放緩的趨勢(shì)。

接下來市場(chǎng)關(guān)注的焦點(diǎn)就是風(fēng)云君前面提到過的:藝電在主機(jī)端收入已出現(xiàn)放緩的情況下,最新推出的“爆款產(chǎn)品”拉動(dòng)收入的能力到底如何?

(數(shù)據(jù)來源:Choice金融終端)

2、盈利能力

由于推動(dòng)渠道數(shù)字化,藝電近年來的毛利率不斷提高,從2014財(cái)年的62.3%上升至2018財(cái)年的75.2%。

(數(shù)據(jù)來源:Choice金融終端)

作為全球領(lǐng)先的游戲公司,藝電對(duì)期間費(fèi)用率的控制能力較強(qiáng)。

除了2014財(cái)年由于對(duì)次世代主機(jī)游戲的投入導(dǎo)致當(dāng)年期間費(fèi)用率大幅提高外,2015財(cái)年至今,研發(fā)費(fèi)用率、銷售費(fèi)用率和管理費(fèi)用率的變化較為穩(wěn)定,未出現(xiàn)大幅波動(dòng)的情況。

2015-2018財(cái)年,研發(fā)費(fèi)用率穩(wěn)定在25%左右。進(jìn)入2019財(cái)年后,由于加大對(duì)新游戲的投入,研發(fā)費(fèi)用率略有提高,前三季度的研發(fā)費(fèi)用率為28%。

隨著渠道數(shù)字化程度的提高,銷售費(fèi)用率總體上不斷下降,2018財(cái)年和2019財(cái)年前三季度分別為12%和13%。

而管理費(fèi)用率自2015財(cái)年至今,長(zhǎng)期穩(wěn)定在9%左右。

(數(shù)據(jù)來源:Choice金融終端)

2014財(cái)年,藝電的營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率由于期間費(fèi)用率的上升被嚴(yán)重?cái)D壓,僅為0.9%。

進(jìn)入2015財(cái)年后,營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率恢復(fù)至20%以上的水平,2018財(cái)年和2019財(cái)年前三季度分別為28%和22%。

(數(shù)據(jù)來源:Choice金融終端)

3、資產(chǎn)負(fù)債率和現(xiàn)金流狀況

根據(jù)會(huì)計(jì)準(zhǔn)則的要求,藝電在銷售游戲及相關(guān)增值服務(wù)時(shí)并不能馬上確認(rèn)全部收入。

作為游戲開發(fā)商和發(fā)行商,藝電對(duì)其發(fā)行的可聯(lián)網(wǎng)游戲(Online-enabled games)具有更新和維護(hù)的義務(wù),因此一部分的游戲收入通常需要6-9個(gè)月分期確認(rèn)。

(來源:藝電-2018財(cái)年年報(bào))

這部分遞延收入是藝電流動(dòng)負(fù)債的主要構(gòu)成。我們剔除遞延收入的影響,藝電調(diào)整后的資產(chǎn)負(fù)債率較為穩(wěn)定,維持在30%左右。

(數(shù)據(jù)來源:Choice金融終端,市值風(fēng)云)

藝電近年來創(chuàng)造現(xiàn)金流的能力不斷增強(qiáng),每年經(jīng)營(yíng)活動(dòng)凈流入的現(xiàn)金均能覆蓋當(dāng)年投資活動(dòng)凈流出的現(xiàn)金。自2014財(cái)年以來通過廣義經(jīng)營(yíng)活動(dòng),共計(jì)創(chuàng)造了53億美元的現(xiàn)金流入。

(數(shù)據(jù)來源:Choice金融終端,市值風(fēng)云)

2018財(cái)年,藝電實(shí)現(xiàn)了17億美元的經(jīng)營(yíng)活動(dòng)現(xiàn)金凈流入,且由于短期投資收益的大幅增加,當(dāng)年投資活動(dòng)實(shí)現(xiàn)了6億美元的現(xiàn)金凈流入。

(來源:藝電-2018財(cái)年年報(bào))

不過,雖然現(xiàn)金流狀況良好,但藝電卻未向股東發(fā)放過股息,并表示未來也不打算派息。

(來源:藝電-2018財(cái)年年報(bào))

四、討論:藝電vs動(dòng)視暴雪,誰(shuí)會(huì)走得更遠(yuǎn)?

作為最先擁抱PS 4和Xbox主機(jī)平臺(tái)的游戲開發(fā)商及發(fā)行商,藝電過去幾年的發(fā)展顯然主要得益于次世代主機(jī)的紅利,但主機(jī)端游戲市場(chǎng)目前已出現(xiàn)收入增長(zhǎng)放緩的跡象。

隨著游戲時(shí)代的風(fēng)口已經(jīng)吹向移動(dòng)端市場(chǎng),藝電雖然也曾推出過《植物大戰(zhàn)僵尸》和《模擬城市》等知名系列手游,但目前,藝電來自移動(dòng)端的收入占整體收入的比重仍不到20%。

作為美國(guó)前兩大游戲開發(fā)商及發(fā)行商,藝電和動(dòng)視暴雪總是被一起拎出來作比較。然而,相比主機(jī)端收入占絕大部分的藝電,動(dòng)視暴雪的平臺(tái)收入構(gòu)成顯得更均衡些。

根據(jù)動(dòng)視暴雪的最新年報(bào),其三大部門:主營(yíng)主機(jī)端市場(chǎng)的動(dòng)視(Actvision)、主營(yíng)PC端市場(chǎng)的暴雪(Blizzard),以及主營(yíng)移動(dòng)端市場(chǎng)的King,在2018財(cái)年實(shí)現(xiàn)的營(yíng)收分別占比36%、34%和31%。

(來源:動(dòng)視暴雪-2018財(cái)年年報(bào))

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