轉(zhuǎn)載來(lái)源:TalkingData移動(dòng)觀象臺(tái)
WMGC峰會(huì)匯集全球移動(dòng)游戲領(lǐng)域頂級(jí)精英,深入透析移動(dòng)游戲發(fā)展規(guī)律,廣泛探討移動(dòng)游戲前沿話題,TalkingData 副總裁高鐸在此次峰會(huì)上與現(xiàn)場(chǎng)嘉賓們解讀了《游戲生命周期曲線模型》和最新的行業(yè)觀點(diǎn)。下面與讀者們分享TalkingData總結(jié)出的四種生命曲線與健康度模型。
TalkingData 副總裁高鐸
冰與火之歌 解讀四類游戲生命周期曲線
“Winter is Coming” 凜冬將至,是美劇《權(quán)利的游戲:冰與火之歌》中的經(jīng)典臺(tái)詞,用它來(lái)描述一類游戲或應(yīng)用的生命周期,再適合不過(guò)?!叭f(wàn)事皆零落”,每款游戲都將要面對(duì)它的“凜冬”,而站在數(shù)據(jù)的“上帝”視角縱觀數(shù)百款游戲的生命周期曲線,卻能看到它們面對(duì)“ 凜冬”的不同態(tài)度,它們大致可以分為四個(gè)陣營(yíng),其一,強(qiáng)運(yùn)營(yíng)M型曲線,整體占比42.9%;其二,輕運(yùn)營(yíng)M型曲線,整體占比14.3%;其三,人形(丘陵)曲線,整體占比22%;其四,人形(泡沫)曲線,整體占比13.2%。
當(dāng)然,其中還有極少數(shù)“異類”曲線,我們?cè)谶@里暫且不談。下面首先看看占比42.9%的”正規(guī)軍“,強(qiáng)運(yùn)營(yíng)M型曲線:
強(qiáng)運(yùn)營(yíng)M型曲線-最大特點(diǎn)在于“持續(xù)運(yùn)營(yíng)對(duì)于其維持游戲生命周期和用戶基礎(chǔ)起到重要作用”,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),強(qiáng)運(yùn)營(yíng)M型游戲在用戶流失期,都需要以強(qiáng)運(yùn)營(yíng)的方式打一劑“強(qiáng)心針”,但在強(qiáng)心針過(guò)后往往將面對(duì)下一階段的“并發(fā)癥”,經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的流失、激活、流失、激活反復(fù)“調(diào)理”,才能逐漸進(jìn)入穩(wěn)定期。
沖榜期(≤4個(gè)月)
游戲上市推廣的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),在這個(gè)節(jié)點(diǎn)中需要加強(qiáng)游戲產(chǎn)品認(rèn)知度與沖榜節(jié)奏。
成長(zhǎng)期(≈6個(gè)月)
需要精準(zhǔn)定位用戶人群進(jìn)行多重曝光與觸達(dá),擴(kuò)大用戶基礎(chǔ)和知名度。
流失期(≈11個(gè)月)
通過(guò)產(chǎn)品迭代、后續(xù)優(yōu)化和運(yùn)營(yíng)活動(dòng)、市場(chǎng)推廣,穩(wěn)定存量用戶的活躍率和留存率。
穩(wěn)定期(≥12個(gè)月)
挖掘穩(wěn)定用戶和忠誠(chéng)用戶價(jià)值,為其提供優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品體驗(yàn)和客戶服務(wù),保證游戲穩(wěn)健運(yùn)轉(zhuǎn),最大化提升游戲產(chǎn)品生命周期。
那么強(qiáng)運(yùn)營(yíng)M曲線,從“游戲類型'、'游戲題材'、'美術(shù)風(fēng)格'這三個(gè)維度來(lái)看,分別在哪些領(lǐng)域的健康度更高呢?
從數(shù)據(jù)上來(lái)看,中重度游戲較為符合強(qiáng)運(yùn)營(yíng)M曲線模型規(guī)律,角色扮演、武俠和中國(guó)風(fēng)是優(yōu)勢(shì)領(lǐng)域,而跑酷游戲、音樂(lè)舞蹈題材和歐美動(dòng)漫風(fēng)格的游戲,在該領(lǐng)域的健康度較低。接下來(lái)我們看看同為M型曲線”宗室“的”輕運(yùn)營(yíng)M型曲線:
輕運(yùn)營(yíng)M型曲線-特點(diǎn)在于“通過(guò)適度喚醒能帶來(lái)新的階段性上升期,具備一定用戶忠誠(chéng)度”。同為M型曲線,輕運(yùn)營(yíng)相比強(qiáng)運(yùn)營(yíng)有兩大特征,其一,到達(dá)游戲活躍頂峰周期相對(duì)較短,且沒(méi)有成長(zhǎng)期過(guò)度階段,在上升期階段能夠迅速得到用戶體驗(yàn);其二,有明顯的“喚醒期”,在喚醒期游戲往往能夠再次進(jìn)入一個(gè)小波峰。
同樣輕運(yùn)營(yíng)M型曲線我們也進(jìn)行了四個(gè)階段的歸類,分為“上升期”、“流失期”、“喚醒期”、“穩(wěn)定期”:
上升期(≤7個(gè)月)
在上升期游戲的媒體曝光、用戶口碑和渠道推廣助推游戲快速升溫。
流失期(≈11個(gè)月)
用戶開始對(duì)游戲缺乏新鮮感,活躍呈現(xiàn)自然回落趨勢(shì),用戶群體出現(xiàn)自然流失現(xiàn)象。
喚醒期(≈11個(gè)月)
利用版本迭代、資料片更新以及服務(wù)體驗(yàn)調(diào)優(yōu)等方式,進(jìn)行對(duì)沉睡玩家、流失玩家的喚醒及新用戶觸達(dá)。
穩(wěn)定期(≥12個(gè)月)
在穩(wěn)定期維持用戶黏性,減少用戶流失。
從數(shù)據(jù)上來(lái)看,輕度卡牌游戲更貼合M曲線發(fā)展,我們看到卡牌游戲類型、棋牌、麻將題材以及簡(jiǎn)約的美術(shù)風(fēng)格是優(yōu)勢(shì)領(lǐng)域,相對(duì)健康度更高。在輕運(yùn)營(yíng)M曲線里的模擬養(yǎng)成、日韓風(fēng)游戲的健康度相對(duì)較低一些。下面我們來(lái)聊聊游戲生命周期最長(zhǎng)的人形(丘陵)曲線:
人形(丘陵)曲線-最大特點(diǎn)在于“放長(zhǎng)線,釣大魚“,歷經(jīng)長(zhǎng)期的市場(chǎng)培育,該類型游戲擁有穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ),進(jìn)而增強(qiáng)游戲變現(xiàn)能力”,從培育期到成長(zhǎng)期,再到黃金期,該類型游戲活躍達(dá)到頂峰用時(shí)≤25個(gè)月,這也一反當(dāng)下“割韭菜”模式的常態(tài)。
人形(丘陵)曲線的四個(gè)階段分別為:“培育期”、“成長(zhǎng)期”、“黃金期”、“流失期”:
培育期(≤13個(gè)月)
憑借少量的市場(chǎng)推廣,使游戲影響力穩(wěn)定攀升。
成長(zhǎng)期(≈9個(gè)月)
在市場(chǎng)推廣或用戶口碑的刺激下,游戲用戶量加速成長(zhǎng)。
黃金期(≈9個(gè)月)
游戲活躍持續(xù)保持在高位,成為游戲盈利的黃金節(jié)點(diǎn)。
流失期(≥16個(gè)月)
游戲用戶活躍度逐漸降低,呈現(xiàn)自然回落之勢(shì),但下滑軌跡相對(duì)穩(wěn)定。
從數(shù)據(jù)上來(lái)看,休閑游戲、二次元題材和Q版本的美術(shù)風(fēng)格游戲,更適合“放長(zhǎng)線、釣大魚”,健康度相對(duì)更高、而在這個(gè)領(lǐng)域射擊、寫實(shí)風(fēng)格則表現(xiàn)較差。最后,我們來(lái)看看同為“人型”的“割韭菜”曲線人型(泡沫)曲線:
人形(泡沫)曲線-最大特點(diǎn)在于“割韭菜、一波流”,這條曲線與“熱點(diǎn)事件'的發(fā)展曲線相似,只不過(guò)周期相對(duì)更長(zhǎng)一些。游戲開發(fā)者通過(guò)大力度的市場(chǎng)推廣,在短短四個(gè)月的時(shí)間內(nèi)將產(chǎn)品達(dá)到爆發(fā)期,但爆發(fā)期過(guò)后帶來(lái)的是用戶大量流失。影響該曲線形成的因素有很多,比如,迫于營(yíng)收的壓力,過(guò)于注重“收割”,忽略玩家體驗(yàn),或者是熱點(diǎn)影視題材的選擇,又或者“賣端游IP情懷”等等。
人形(泡沫)曲線的四個(gè)階段分別為:“萌芽期”、“爆發(fā)期”、“收割期”、“衰退期”:
萌芽期(≤2個(gè)月)
社交網(wǎng)絡(luò)和媒體平臺(tái)對(duì)游戲進(jìn)行輕度曝光與預(yù)熱。
爆發(fā)期(≈2個(gè)月)
游戲被廣泛曝光,安裝和激活急劇上升。
收割期(≈6個(gè)月)
游戲產(chǎn)品承擔(dān)短期變現(xiàn)壓力,結(jié)果導(dǎo)致質(zhì)量難以得到有效保證,加以產(chǎn)品本身熱度迅速下滑,游戲創(chuàng)收時(shí)間窗口比較狹窄。
衰退期(≥7個(gè)月)
活躍用戶基礎(chǔ)日漸消退,直到被市場(chǎng)和玩家忘記。
在這樣的泡沫曲線下,沒(méi)有優(yōu)勢(shì)領(lǐng)域,但是在弱勢(shì)領(lǐng)域上我們能看到一些問(wèn)題,就像剛剛提到“端游IP手游化”已經(jīng)成為當(dāng)下的一種趨勢(shì)和常態(tài),借助端游情懷與老IP的影響力,游戲能夠快速影響到一批玩家,但這也是一把雙刃劍,由于情懷玩家對(duì)于游戲品質(zhì)有更高的要求,他們反而會(huì)成為最先“棄坑”的人群。受到金庸、古龍等武俠小說(shuō)的影響,讓我們每個(gè)人都有一顆“依劍走江湖”的心,但是這類角色扮演游戲也難逃脫“割韭菜”的歸宿。
我們?cè)趦?yōu)勢(shì)領(lǐng)域與弱勢(shì)領(lǐng)域中都提到了一個(gè)詞“健康度”,并且借助這一指標(biāo),進(jìn)行“不同題材”、“不同美術(shù)風(fēng)格”、“不同游戲類型”的TGI評(píng)判,那么接下來(lái)我們看看何謂游戲健康度?
解讀游戲健康度模型
對(duì)于健康度求和加權(quán)這種模型我們就不多做贅述了,簡(jiǎn)單聊聊模型中的M因子,一款游戲健康度的優(yōu)劣,并不能單獨(dú)通過(guò)活躍/覆蓋/留存/市場(chǎng)(TD活躍指數(shù))等運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)進(jìn)行評(píng)估,因而我們?cè)谀P椭屑尤肓恕坝螒蛏鐓^(qū)活躍度”這個(gè)維度,反映了玩家對(duì)于該游戲的話題討論及玩法攻略的探討熱度,同時(shí)加入了“網(wǎng)絡(luò)輿情友好度”的數(shù)據(jù)、應(yīng)用商店等渠道的玩家評(píng)分及口碑詞云數(shù)據(jù)。通過(guò)這四個(gè)維度加權(quán)處理,生成了相對(duì)立體的游戲健康度模型(PS:因子M還有很多方面可以擴(kuò)展)。
從“四種主流游戲生命周期曲線健康度”中可以看到,強(qiáng)運(yùn)營(yíng)M曲線/輕運(yùn)營(yíng)M曲線,通過(guò)游戲運(yùn)營(yíng)和較強(qiáng)市場(chǎng)推廣,以及人形丘陵曲線通過(guò)用戶自然培育和擴(kuò)散為主的方式,能夠獲得相對(duì)較高的健康度。而以“短平快”為代表的人形泡沫曲線則健康度較低,難于持續(xù)發(fā)展。
歸根結(jié)底'善待經(jīng)典IP ,韭菜多割無(wú)益。制作不忘初心,游戲方得始終。”
根據(jù)《冰與火之歌-解讀游戲生命周期曲線模型》,發(fā)現(xiàn)移動(dòng)游戲行業(yè)未來(lái)趨勢(shì)值得看好,正如曲線模型受到運(yùn)營(yíng)影響而走上不同的道路,我們廣大移動(dòng)游戲行業(yè)從業(yè)者亦將是助力市場(chǎng)美好發(fā)展的關(guān)鍵。運(yùn)營(yíng)的介入,用戶的培養(yǎng),渠道的推廣……將幫助移動(dòng)游戲盡可能為用戶提供更好的體驗(yàn)和服務(wù),助推整個(gè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的健康發(fā)展。
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