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成為在場(chǎng)者:漫談Metagame

受不少作品驚人熱度的影響,中文互聯(lián)網(wǎng)上關(guān)于metagame的討論在過(guò)去十年間陸續(xù)增多。與此同時(shí),由于游戲的理論相對(duì)落后、游戲批評(píng)不具規(guī)模等原因,在游戲分類(lèi)和敘事技術(shù)等命題上,玩家群體的討論并未取得一致的意見(jiàn)。在先后梳理元敘事和元游戲的涵義后,本文試圖松弛metagame的定義標(biāo)準(zhǔn),并對(duì)元游戲的兩組動(dòng)力特征及其藝術(shù)表達(dá)上的創(chuàng)造做簡(jiǎn)單介紹。由于筆者對(duì)數(shù)字媒體的專(zhuān)業(yè)知識(shí)缺乏系統(tǒng)性的學(xué)習(xí),行文難免多見(jiàn)疏漏謬誤,切盼讀者批評(píng)指正。


1. 回退到超越之中:再談元敘事

1.1. 親愛(ài)的讀者,原諒我得首先明確概念

首先需要指出的是,元小說(shuō)(metafiction)和元敘事(metanarration)是一組并生的概念,在半世紀(jì)前由Scholes(1970),Gass(1970)和Hutcheon(1980)相繼提出。但由于前者在英語(yǔ)文獻(xiàn)中的大量討論強(qiáng)化了其能指的權(quán)柄,且后者常與宏大敘事(metanarrative, or grand narrative)相淆,因此metanarration一詞的使用沒(méi)有形成嚴(yán)格的學(xué)術(shù)規(guī)范,在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,其分析也歸并于對(duì)元小說(shuō)敘事技術(shù)的探討。在The Living Handbook of Narratology里,元敘事被定義為“敘述者對(duì)敘述這一行為或過(guò)程的表述”;以此為基礎(chǔ),元小說(shuō)則在整體文本的范疇內(nèi)關(guān)注敘述的虛構(gòu)性或具體建構(gòu)。OED對(duì)元小說(shuō)的釋義還強(qiáng)調(diào)了它對(duì)小說(shuō)傳統(tǒng)的背離與戲仿。追根溯源,元敘事的寫(xiě)作傳統(tǒng)在戲劇中體現(xiàn)得更為典型,Abel(1963)提出的元戲劇(metatheatre)理論也要先于元小說(shuō),但考慮到元敘事的分析框架,筆者仍選擇從元小說(shuō)著手討論元敘事。

在通俗科普中,有一種常見(jiàn)的表述,即“元小說(shuō)是關(guān)于小說(shuō)的小說(shuō)”。這一解釋確實(shí)反映了元敘事的一個(gè)典型特征,即敘述的自我指涉:通過(guò)將敘事本身作為敘述的對(duì)象,可以暴露并凸顯虛構(gòu)。然而,這一解釋中的“關(guān)于小說(shuō)”雖然可理解為“以小說(shuō)文本為對(duì)象進(jìn)行敘事”,但并未指出這種敘事必須是元敘事。按照Hutcheon(1980)的區(qū)分,元小說(shuō)中的元敘事可以是公開(kāi)的,也可以是隱蔽的,但必須有自明的文本內(nèi)敘事特征的主位化(thematization)過(guò)程,換句話(huà)說(shuō),元小說(shuō)需要有意識(shí)地對(duì)自身建構(gòu)進(jìn)行反思(Waugh, 1984)。作為承擔(dān)元小說(shuō)這一功能的要素,元敘事的效力不止限于提供導(dǎo)向,還囊括了一切對(duì)講述者與受述者之間交流的指涉,也因此,元敘事才成為所有后設(shè)的虛構(gòu)作品架構(gòu)的核心(一個(gè)例外是“元詩(shī)”,本文不做討論)。

圖1:The Living Handbook of Narratology對(duì)元敘事與元小說(shuō)的釋義

立足上世紀(jì),元敘事的提出不免也帶有后現(xiàn)代主義在敘事危機(jī)中嘗試超越的決然。如同David Mitchell所言,結(jié)構(gòu)是留給新作家進(jìn)行創(chuàng)新的唯一領(lǐng)域,元敘事在靶向敘事自身的同時(shí),也意味著一次艱難的后撤。Meta作為一個(gè)詞根,源自希臘語(yǔ)μετ?,意為在某物之后或超出、甚過(guò),直觀地看,metanarration即有超越敘述之意——比敘述更快且更完整地抵達(dá)敘述對(duì)象、更接近事物本身的,即是體驗(yàn)與感受——但這種超越又必須以敘述為載體。由于敘述總是處于所述故事之上的那個(gè)層次(Kenan, 1989),為了將閱讀翻譯成體驗(yàn),把寓言還原為事實(shí),敘述者必須調(diào)整讀者和故事之間的相對(duì)勢(shì)能——然而敘事依賴(lài)語(yǔ)言這一媒介作為不可約減的事實(shí),在否定消除層級(jí)、否定完美的摹仿的同時(shí),也拒絕了讀者的委身——既然絕對(duì)的超越是不可能的,唯一的解法就是人為制造一個(gè)在場(chǎng)者,使超越自我證明:讀者不能實(shí)際參與故事,但一個(gè)自覺(jué)的第三者可以充作臨時(shí)的邊哨,把守虛構(gòu)與現(xiàn)實(shí)的界限;要讓一個(gè)人打哈欠,除了讓他看見(jiàn)身邊的人打哈欠,還可以讓他身邊的人看見(jiàn)身邊的人打哈欠。元敘事在文本內(nèi)的出現(xiàn)總是意味著一個(gè)新的敘事層級(jí)被開(kāi)辟,這使嵌套成為元敘事基本的結(jié)構(gòu)特征。對(duì)敘事者地位的確立,將虛構(gòu)的突觸伸向了讀者的鏡像神經(jīng)元,使文本可即。元敘事選擇嘗試對(duì)敘述進(jìn)行敘述,即是完成了一次主體的翻轉(zhuǎn),由是,敘事原有的分層得以重置,元敘事最終超越了敘事,而這種超越以文本自我意識(shí)的介入為代價(jià)。

圖2:在一個(gè)典型的metagame《牛奶袋中袋裝牛奶》里,作為主角的小女孩喜歡把嵌套式的語(yǔ)句掛在嘴邊

1.2. 也把元敘事交給游戲吧,你說(shuō)呢?

當(dāng)下,對(duì)元類(lèi)型作品的認(rèn)定大多依賴(lài)于元敘事的在場(chǎng),但在對(duì)元小說(shuō)進(jìn)行定義時(shí),其元敘事所指的被敘述的敘述,向來(lái)是敘述層級(jí)近于讀者的敘事,沒(méi)有考慮Genette所區(qū)分的最內(nèi)層敘事(metadiegetic),以及并非由敘述者敘述行為加以嵌套,而是由其創(chuàng)作副本平行構(gòu)成的特殊的內(nèi)敘事(intradiegetic)。像《刺殺小說(shuō)家》和《李美真》這樣具有兩層敘事空間的小說(shuō),雖然虛構(gòu)了一整個(gè)次級(jí)文本,但作品中第一級(jí)的敘述者和敘述過(guò)程未被賦予自省的自覺(jué),所以一般不認(rèn)為其屬于元小說(shuō),也很少有人在元敘事的范疇內(nèi)討論這類(lèi)作品。然而,在最內(nèi)層敘事(在以上兩作里,體現(xiàn)為第二層敘事)中,角色有對(duì)虛構(gòu)的自覺(jué)和相對(duì)的自我指涉——《刺殺小說(shuō)家》里進(jìn)入小說(shuō)家作品中的“我”,以及《李美真》里見(jiàn)到“我”的李美真,都意識(shí)到第二層敘事的虛構(gòu)性——如果把第一層敘事作為事實(shí),那么對(duì)第一層敘事里的角色而言,第二層敘事就是標(biāo)準(zhǔn)的元小說(shuō);就作品整體而言,其與很多元小說(shuō)也有類(lèi)同的母題。這只是很小一例,但足以看到,即使沒(méi)有復(fù)雜的結(jié)構(gòu)設(shè)置,隨著敘事向度的拓寬,既有的諸分析工具也很難滿(mǎn)足讀者對(duì)各類(lèi)文本的解剖需求。

圖3:《刺殺小說(shuō)家》中,第一層敘事中的主角有意識(shí)地進(jìn)入了第二層敘事之中

說(shuō)元敘事的擴(kuò)張不啻一次撤退,是因?yàn)樵诜艞壃F(xiàn)實(shí)主義寫(xiě)作完成的現(xiàn)實(shí)以后,敘事要處理的對(duì)象又返回到人自身,以及人與世界的關(guān)系中來(lái)。元小說(shuō)首先承認(rèn)了主體被永囚于語(yǔ)言塑形的世界,并試圖在其中組織一種人與世界的和諧關(guān)系(McCaffery, 1982)。結(jié)構(gòu)上的超越不太可能是小說(shuō)敘事的未來(lái)。一方面,文本結(jié)構(gòu)的復(fù)雜化同時(shí)也是對(duì)讀者的耗費(fèi),若不置身于作為現(xiàn)代性事件的敘事的倫理性介入,象征的超越就只能淪為機(jī)械的技術(shù);另一方面,文字語(yǔ)言作為人類(lèi)最信賴(lài)的母語(yǔ),在鼓勵(lì)想象力增殖的同時(shí)也否認(rèn)了夢(mèng)想的定型,文字?jǐn)⑹碌摹凹拔铩迸c否不會(huì)因結(jié)構(gòu)上的發(fā)明而有所變化。無(wú)可否認(rèn),文字語(yǔ)言是元敘事天然的起點(diǎn),“在任何自覺(jué)發(fā)生以前,母語(yǔ)只可能以必然的匿名通過(guò)對(duì)外在物的命名而輝煌地舉行自指的慶典”(張棗,1992),作為母語(yǔ)的文字語(yǔ)言有“你必須改變你的生活”(Rilke, 1908)的呼喚,當(dāng)敘事無(wú)法在純文本中表現(xiàn)對(duì)超越的超越,這份邀請(qǐng)函便遞交給其他語(yǔ)言。

由于metanarration有特指小說(shuō)敘事的淵藪,Wolf(2009)等學(xué)者將其他藝術(shù)形式中的元敘事用metareference加以區(qū)別,在本文中,筆者直接使用“元敘事”論述,不做嚴(yán)格的區(qū)分。我們看到,作為綜合性藝術(shù)的戲劇和電影,其地位已無(wú)可動(dòng)搖。開(kāi)敞的空間內(nèi),肢體和造型都是充滿(mǎn)活力的敘事語(yǔ)言;而在剪輯的設(shè)計(jì)與視聽(tīng)的聯(lián)攜中,電影鏡頭在獲取驚人的信息密度的同時(shí),也使敘事的節(jié)奏本身成為形象。這些敘事的質(zhì)料并不讓觀眾感到陌生,它們?yōu)橛螒虻陌l(fā)展提供了源源不竭的養(yǎng)分。如今,操持“交互”這一獨(dú)特的語(yǔ)言,毫無(wú)疑問(wèn)地,游戲必將越來(lái)越多地反哺電影和其他藝術(shù)形式。元游戲(metagame)正在用一種最為生動(dòng)的方式闡釋元敘事的核心:讀者被迫承認(rèn)敘事中的虛構(gòu),卻同時(shí)協(xié)同創(chuàng)造了其意義的實(shí)存(Birgit, 2012)。

圖4:這是一幅元插圖,你可以在點(diǎn)開(kāi)它后與自己打招呼

2. 為自己命名:何為元游戲

2.1. 拜托,不要為Metagame的定義爭(zhēng)吵了

針對(duì)metagame定義及其類(lèi)型學(xué)上劃分標(biāo)準(zhǔn)的爭(zhēng)執(zhí)與論辯,并非單純出現(xiàn)在中文互聯(lián)網(wǎng)中。在對(duì)既有討論成果和筆者的相關(guān)看法進(jìn)行綜述之前,首先需要說(shuō)明的是,無(wú)論在中文世界還是英語(yǔ)世界,大多數(shù)玩家言說(shuō)中的“元游戲”,確實(shí)與學(xué)術(shù)話(huà)語(yǔ)的指涉內(nèi)容有別,因此首先需要在可考的范疇內(nèi)厘清metagame涵義的嬗變。UC Davis的電影與數(shù)字媒體專(zhuān)業(yè)副教授Stephanie Boluk和助理教授Patrick LeMieux共撰的著作Metagaming(2017)將為本節(jié)的討論提供洞見(jiàn)。

Metagame一詞最早現(xiàn)身于Nigel Howard(1971)的一本經(jīng)濟(jì)學(xué)著述,并作為一個(gè)新的博弈類(lèi)型被定義。囚徒困境這一最基本的博弈論(game theory)案例,想必不用再向讀者紹介:A和B兩個(gè)博弈者有認(rèn)罪與沉默兩個(gè)可選策略,四種不同結(jié)果將映射到一個(gè)有限的收益集合。Howard假定,如果A對(duì)B的策略選擇有先驗(yàn)知識(shí),博弈即為metagame。在此時(shí)的分析中,B就具有四種潛在策略:如果對(duì)方認(rèn)罪那我也認(rèn)罪(C/C),即使對(duì)方認(rèn)罪我也不認(rèn)罪(D/C);等等。這是博弈中的博弈。進(jìn)一步地,如果B已經(jīng)有A知曉自己策略選擇的先驗(yàn)知識(shí)的先驗(yàn)知識(shí),那么metagame就演化為meta-metagame,在B看來(lái),A的潛在策略數(shù)指數(shù)上升為16種。原版的囚徒困境只存在互相背叛的純策略均衡(C/C),而在meta-metagame中,博弈的嵌套卻使得雙方的合作成為可能。盡管博弈論與關(guān)于游戲的理論研究旨趣有別,但它仍能說(shuō)明,游戲中的行動(dòng)可以產(chǎn)生超越游戲自身的結(jié)果,而這正是metagame的創(chuàng)造。

圖5:在Howard的論文中,metagame的metagame有雙方合作的均衡解

當(dāng)下學(xué)界對(duì)metagame的研討氣象,則發(fā)軔于Garfield的系列觀點(diǎn)。在1995年洛杉磯舉辦的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(Game Developers Conference, GDC)上,Garfield首先以龍與地下城(Dungeons & Dragons, 1974)這一經(jīng)典的角色扮演游戲(Role-playing game, RPG)為例,借一種典型的游玩情形來(lái)解釋metagaming:玩家利用自己的先驗(yàn)知識(shí)來(lái)為所飾角色進(jìn)行決策。隨后,Garfield(2000)將metagaming描述為“how a game interfaces beyond itself”,并將metagame分為四類(lèi):“what a player brings to, from, during and between the game”——分別對(duì)應(yīng)于to(諸如牌組,道具,個(gè)人素養(yǎng)), from(像游戲勝負(fù),排名,成就系統(tǒng)), during(比如說(shuō)游玩時(shí)的閑談,氛圍營(yíng)造) 和 between(游戲間的比較,批評(píng))四類(lèi)。Metagaming一書(shū)又在“game-( )-game”的填空中補(bǔ)充了四類(lèi)metagame,分別是within(諸如彩蛋,玩家對(duì)bug的應(yīng)用),around(譬如游戲直播以及其中的互動(dòng)),without(考慮電競(jìng)行業(yè)的間諜活動(dòng),游戲公司的資本戰(zhàn)爭(zhēng))以及about(這是玩家最熟悉的metagame定義,對(duì)吧?)。如此看來(lái),metagame并非是在對(duì)游戲進(jìn)行分類(lèi),而是聚焦于游戲與生活之間關(guān)系的處理,并以metagaming或“超游”作為實(shí)踐手段。

我們會(huì)將元游戲默認(rèn)為涉及元敘事的游戲,是因?yàn)樵~背后的物在活動(dòng),因?yàn)槲覀円呀?jīng)習(xí)慣將言說(shuō)中的游戲(Game)換位為電子游戲(Videogame),而把Meta限定在虛構(gòu)之中,把超越拘縛于作為物的對(duì)象。盡管有點(diǎn)為難,Metagaming一書(shū)還是給出了metagame的定義:

“A signifier for everything occurring before, after, between, and during games as well as everything located in, on, around, and beyond games, the metagame anchors the game in time and space.”

在筆者看來(lái),這一解釋過(guò)于臃腫,不易理解。命名總是輕易的,但玩家更需要自主建立起對(duì)metagame的認(rèn)識(shí)?!熬拖窠樵~寄身于它后方懸空的名詞,metagame的意義也源于游戲特定的實(shí)踐場(chǎng)所和歷史語(yǔ)境?!盨tephanie寫(xiě)道,“介詞之于言說(shuō),正如metagame之于游戲?!庇螒虿⒎鞘枪铝⒌囊饬x集團(tuán),一個(gè)“裝有正在玩游戲的人的房間”才是一個(gè)完整的文本,游戲自身、玩家、世界以及游玩行動(dòng)都是“名詞”,metagame因?yàn)椤懊~”間產(chǎn)生的聯(lián)系才得以顯現(xiàn):閱讀游戲手冊(cè)并按提示熟悉操作,不停調(diào)取存檔比較不同選項(xiàng)的結(jié)果,將剛剛的截圖分享到游戲社區(qū),如此等等;在單純游戲之外的活動(dòng)中,這些有意或無(wú)意的互動(dòng),不也構(gòu)成了多組匿名的游戲關(guān)系嗎?作為涵蓋游戲內(nèi)外諸元素的大能指,要在整個(gè)數(shù)字媒體的全景視域下,metagame——以游戲?yàn)橹黧w所衍生的所有游戲關(guān)系——才能被還原,才能在時(shí)間與空間中錨定被游玩的游戲?qū)ο蟆?/p>

從嬉戲打鬧到體育競(jìng)賽,從公園游樂(lè)場(chǎng)到組裝說(shuō)明書(shū),游戲作為一種有意味的形式,生來(lái)是要被游玩的。在接受游戲“陪我玩”的邀請(qǐng)時(shí),我們即參與了metagame的創(chuàng)作過(guò)程。Metagaming書(shū)中始終有讓讀者進(jìn)行自覺(jué)祛魅的建議:玩家應(yīng)該把電子游戲視作生產(chǎn)metagame的裝置,而非一個(gè)game。囿于篇幅,無(wú)法在此進(jìn)一步展開(kāi)討論,但作為行動(dòng)的游玩被編碼為消費(fèi)的私有化型態(tài),正是七十年代電子游戲興起后,屏幕、手柄、主機(jī)等設(shè)備介入到人與游戲之間的結(jié)果。電子游戲以自指的方式粉墨登場(chǎng),為交互語(yǔ)言自己的“文字”立法,而隨著人與世界的游戲被移植到機(jī)械之中,我們也停止了對(duì)原初的metagame的游玩。

圖6:有趣的是,電子游戲的誕生本身就是一段元敘事

2.2. 但它仍需叫出自己的名字

同上一節(jié)所述,由于把meta解讀為元敘事,把游戲等價(jià)為電子游戲,玩家們?cè)谝粋€(gè)狹義的維度上定義了metagame,即以元敘事為驅(qū)動(dòng)的電子游戲。按照規(guī)范的話(huà)語(yǔ)體系,玩家通常理解的元游戲,約莫相當(dāng)于metareference-themed videogame。然而我們真的需要發(fā)明一個(gè)新詞來(lái)討論已為玩家熟悉的元游戲嗎?對(duì)此,筆者的觀點(diǎn)是:無(wú)須整飭這一概念的用語(yǔ)詞型,玩家有必要了解metagame的所指意涵,但在討論中,完全可以借“元游戲”來(lái)指代“game about game”的這類(lèi)metagame。在本文內(nèi),筆者也默認(rèn)此為前提來(lái)使用“元游戲”一詞。

筆者將給出兩個(gè)延用metagame稱(chēng)謂的原因。第一,在學(xué)術(shù)界內(nèi),metagame尚且沒(méi)有公認(rèn)的定義,零散的玩家群體更是無(wú)暇生造新詞背后的概念體系。此時(shí)對(duì)新詞意涵的搶占,又反映為話(huà)語(yǔ)力量的比對(duì)與較量。然而游戲向來(lái)是更“親民”的體裁,尚未豎起偶像的玩家們,其言說(shuō)領(lǐng)域也更為自治。在普通玩家業(yè)已習(xí)慣用meta來(lái)描述游戲表現(xiàn)手法的今日(這個(gè)語(yǔ)境下,玩家想說(shuō)的是游戲在有意進(jìn)行元敘事),要想修撰整個(gè)玩家群體的辭典,冒此大不韙,不僅徒勞,而且失卻討論的本意。第二,如同隱喻,我們?cè)庥龅母拍睿绕涫切赂拍?,總是借由一種無(wú)法取消的范疇框架而被經(jīng)驗(yàn),實(shí)證的或知覺(jué)的事實(shí)僅僅有限地向我們開(kāi)放。比起新生的游戲理論,筆者更信任文學(xué)批評(píng)和規(guī)范的哲學(xué)話(huà)語(yǔ)。在元小說(shuō),元戲劇,元電影等一眾可比的概念下,玩家追認(rèn)的元游戲概念既符合直覺(jué),也具有充足的理論背書(shū)。況且作為一種類(lèi)型標(biāo)準(zhǔn),把“playable games about videogames”(Andy, 2011)作為元游戲的定義并不缺乏材料支撐。概念的梳理是討論的前提,但并非核心,無(wú)論在哪種意義上,元游戲處理的對(duì)象都是人與世界的關(guān)系,玩家理解這一主題,并保持自覺(jué),這就夠了。

圖7:在中文ACGN圈內(nèi)知名的wiki站點(diǎn)萌娘百科上,Metagame頁(yè)面的注解也頗有爭(zhēng)議

以其他元類(lèi)型作品為參照,為衡定其范圍與界限,不妨就將metagame視作“含有主題化的元敘事的電子游戲”。就像熄燈之于電影,在面對(duì)游戲時(shí),玩家會(huì)放松自己對(duì)虛構(gòu)的假設(shè),這是一種程式化期待。試想那些強(qiáng)調(diào)“純屬虛構(gòu)”、“請(qǐng)按任意鍵”的進(jìn)入界面,那些由畫(huà)外音指引你跳躍、攻擊的新手教程——不同于小說(shuō),由于電子游戲有作為實(shí)體的媒介的自指性,幾乎所有游戲都包括有元敘事,故只以此為標(biāo)準(zhǔn)是不夠的。要當(dāng)元敘事服務(wù)于游戲中的故事主體,且有意識(shí)地界限并凸顯自我時(shí),游戲才成其為元游戲。也就是說(shuō),不以有組織的元敘事傳達(dá)情節(jié)信息或?qū)嵺`劇本交互的游戲,縱含有交互語(yǔ)言的元敘事,也不是元游戲。所以像游戲教程demo、《Pokémon Go》這樣,僅以交互語(yǔ)言的元敘事凸顯自身是游戲的游戲,并不是元游戲;同樣的,在一些用自我指涉來(lái)插科打諢的視覺(jué)小說(shuō)(Visual Novel)中,雖然它們?cè)谑褂媒巧_(tái)詞進(jìn)行元敘事,但其既無(wú)結(jié)構(gòu)上的組織,也并非文本主題的觀照對(duì)象,因而它們也不屬于元游戲。

圖8:為使讀者直觀理解Metagaming,兩位作者為該書(shū)量身制作了游戲《Footnotes》(2018),借關(guān)卡的設(shè)置來(lái)說(shuō)明書(shū)中要點(diǎn)。這可以算元游戲,因它有組織地運(yùn)用元敘事(每一關(guān)都有自指的交互語(yǔ)言的示范)傳達(dá)了一個(gè)系統(tǒng)的主題(游戲里收集的腳注解釋了書(shū)中的論點(diǎn))

3. 樹(shù)為主權(quán)者:元游戲的動(dòng)力特征

不難注意到,元敘事同時(shí)具有消解虛構(gòu)和延展虛構(gòu)兩種截然相反的動(dòng)力特征,這一點(diǎn)也直接反映到元游戲的敘事構(gòu)成中。當(dāng)敘事者個(gè)人化的敘述被拆穿,故事的真實(shí)性也就無(wú)從可考,虛構(gòu)被暴露之時(shí)——這個(gè)既富戲劇性,又讓人無(wú)所適從的瞬間——玩家并不知道它將如何運(yùn)動(dòng)。顯形的虛構(gòu)既可被當(dāng)成此世經(jīng)驗(yàn)的贗品,也可作為彼世生活的副本,以文本為起點(diǎn),它同時(shí)墜落與上升。在游玩過(guò)程結(jié)束之前,這種運(yùn)動(dòng)都處在變化之中。元敘事的運(yùn)動(dòng)軌跡將最終決定元游戲如何吐露自己,以及如何實(shí)現(xiàn)與玩家,與世界的互動(dòng)。

Wolf(1993)的術(shù)語(yǔ)體系為分析元敘事提供了可靠的參照,在此基礎(chǔ)上,我們能在以下三個(gè)維度考察metagame作品:形式中介(form of mediation),文本聯(lián)系(contextual relation)和內(nèi)容價(jià)值(contents value)。形式中介即元敘事的發(fā)生場(chǎng)所與表現(xiàn)途徑,它是直接的,借敘事者之口講出的,還是隱含的,藏身于被展示的虛構(gòu)之中;不同的敘事方法會(huì)帶來(lái)不同的表現(xiàn)效果。文本聯(lián)系是指元敘事在故事中所處的位置,與整體文本的關(guān)系深淺能反映元敘事對(duì)象在作品中占據(jù)的地位。內(nèi)容價(jià)值則是對(duì)元敘事效能的度量,用以評(píng)價(jià)其撬動(dòng)的文本厚度,指出它指涉的對(duì)象是一小段文本還是虛構(gòu)本身。有了以上工具后,筆者將按照元敘事的驅(qū)動(dòng)方式,對(duì)元游戲的兩種運(yùn)動(dòng)類(lèi)型做出區(qū)分——需要注意,這并非是在對(duì)元游戲進(jìn)行分類(lèi),不少游戲同時(shí)具備以下兩種動(dòng)力特征。

3.1. 第二現(xiàn)實(shí)的崩潰:元游戲的收縮

優(yōu)秀的藝術(shù)作品可即,是因?yàn)樗刮覀冊(cè)趫?chǎng),所以我們總希望“沉浸”于對(duì)一段美夢(mèng)的體驗(yàn)。然而游戲天然使我們的意識(shí)分離,這種雙重身份或“解離性扮演”(語(yǔ)自知乎用戶(hù)“九日”)是游戲,尤其是RPG游戲,最奇異的特質(zhì)。在讀小說(shuō)和看電影的時(shí)候,讀者和觀眾在借用敘事者雙眼的同時(shí),放棄了身體性的現(xiàn)實(shí),閱讀和觀看的動(dòng)作并不作為藝術(shù)體驗(yàn)的一部分。然而以RPG游戲?yàn)槔?,玩家卻可以同時(shí)作為握著手柄的游玩主體和屏幕內(nèi)身為持劍勇士的游戲主體;操縱分身即是角色扮演的過(guò)程,如果沒(méi)有玩家的控制,勇士就喪失了主體性而淪為客體,這使得玩家和角色的在場(chǎng)互相映證。對(duì)玩家而言,扮演過(guò)程中的選擇與反饋連貫了作為生活的敘事,游戲的虛構(gòu)提供了一個(gè)自足的空間,這是玩家的第二現(xiàn)實(shí)。在《塞爾達(dá)傳說(shuō)》(Legend of Zelda, 1986)中,身為主角的精靈勇士名為L(zhǎng)ink——這個(gè)電子游戲史上最重要的隱喻,為元游戲區(qū)別于其他元類(lèi)型作品的獨(dú)特性奠定了基礎(chǔ)。

圖9:《塞爾達(dá)傳說(shuō)》中,道路的選擇是一種主體隱喻的原型

在一段玩家寄身其中的游戲體驗(yàn)里,用自指的元敘事揭示作品的虛構(gòu),近乎宣告一個(gè)世界的末日。部分以收縮運(yùn)動(dòng)為核心的元游戲便以此辨識(shí)自身,將其作為敘事設(shè)計(jì)的主要目的,這類(lèi)游戲也可被稱(chēng)作metafictional videogames。如果說(shuō)元小說(shuō)中的元敘事僅僅動(dòng)搖了文本的逼真(vraisemblance),那么元游戲在取消故事真實(shí)性的同時(shí),還否認(rèn)了身為共同創(chuàng)作者的玩家——到虛構(gòu)現(xiàn)身為止——所有交互行動(dòng)的情感寄托。玩家游玩游戲的能動(dòng)被褫奪,對(duì)意義的自我認(rèn)定不被行動(dòng)發(fā)生的場(chǎng)所承認(rèn),這個(gè)第二現(xiàn)實(shí)的崩潰伴隨著元游戲的坍倒,玩家被遣返到現(xiàn)實(shí)中,在屏幕前重新認(rèn)識(shí)到自己與游戲間事實(shí)性的屏障。

為玩家熟悉的一個(gè)典例是《彈丸論破V3》(Danganronpa V3: Killing Harmony, 2017)?!稄椡枵撈啤肥且粋€(gè)著名的ACGN系列企劃,僅就游戲而言,又以三部講述主線(xiàn)劇情的文字冒險(xiǎn)游戲?yàn)榫V:被關(guān)在學(xué)園中的16名學(xué)生被迫參與自相殘殺的游戲,玩家需要扮演主角調(diào)查每起命案的來(lái)龍去脈,并最終探清陰謀后的真相。由于人物刻畫(huà)鮮明,解謎環(huán)節(jié)新奇,這一游戲模式取得了相當(dāng)?shù)某晒Α!稄椡枵撈芕3》里,在最后一場(chǎng)班級(jí)審判中,這場(chǎng)游戲的“主謀”白銀?不斷化身歷代出現(xiàn)的人物,指出“彈丸論破”的真相是一場(chǎng)精心策劃的真人秀,正是屏幕前玩家們對(duì)自相殘殺這類(lèi)題材的熱衷,才催生了一部又一部的類(lèi)型作品。此作在玩家群體間爭(zhēng)議頗大,正是因?yàn)榇俗鞯脑獢⑹虏粌H在作品內(nèi)部進(jìn)行自指,還否認(rèn)了整個(gè)作品系列的實(shí)存。直觀地用時(shí)間度量,三部游戲共計(jì)70余小時(shí)的體驗(yàn)被輕慢。像從一個(gè)久居的國(guó)度里被放逐,在玩家的自省中,有對(duì)虛構(gòu)的故園的追戀,也有對(duì)現(xiàn)實(shí)的荒原的側(cè)顧。

圖10:化身第一部女主角霧切響子的白銀?,向主角指出作為事實(shí)的虛構(gòu)

更多以收縮運(yùn)動(dòng)為敘事導(dǎo)向的元游戲則意在處理更為細(xì)膩的課題,這是游戲制造的效應(yīng)或幻覺(jué)內(nèi)縮的結(jié)果,它們?cè)诳疾焯摌?gòu)的界限,以及虛構(gòu)的內(nèi)在設(shè)置時(shí)有技術(shù)上的優(yōu)勢(shì)。重要的不是虛構(gòu)角色為何知道自己是虛構(gòu),而是他們?nèi)绾蚊鎸?duì)虛構(gòu)。在《心跳文學(xué)部》(Doki Doki Literature Club!, 2017)中,Monika作為一個(gè)有自我意識(shí)的程序角色,在刪除其他女性人物后,向玩家坦白了自己的愛(ài)意。為了可即的獨(dú)處,她將玩家囚禁于一個(gè)數(shù)據(jù)流的密室中,阻止了游戲的進(jìn)一步進(jìn)行。隨著開(kāi)敞的游戲變得封閉,交互語(yǔ)言的元敘事遞歸到交互行為自身,玩家需要在游戲文件夾內(nèi)刪除Monika的角色文件,才能終止這段拘禁,喚醒她的愧疚感?!毒c彼女與彼女之戀》(YOU and ME and HER: A Love Story, 2013)中,發(fā)現(xiàn)自己處在游戲里,并見(jiàn)證玩家違背一周目時(shí)的誓言后,Miyuki也將玩家拘禁起來(lái)。

我們注意到,《心跳文學(xué)部》中Monika是文學(xué)部長(zhǎng),《君與彼女與彼女之戀》里的Miyuki是話(huà)劇社女演員,她們都擅長(zhǎng)在虛構(gòu)中發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)。這一虛構(gòu)創(chuàng)作者的身份,既是她們?nèi)蘸竺鎸?duì)整個(gè)世界的虛構(gòu)性時(shí)能自我認(rèn)同的重要理由,也在幫助玩家理解這么一個(gè)事實(shí):虛構(gòu)與現(xiàn)實(shí)之間不存在比較級(jí)。“囚禁”作為一個(gè)隱喻,其原型正是元敘事的“嵌套”,強(qiáng)調(diào)收縮的元游戲把牢籠放在游戲內(nèi),注重?cái)U(kuò)張的元游戲則將之置于游戲外玩家所處的現(xiàn)實(shí)。嵌套的漩渦中天然有對(duì)存在著的主體的自指,玩家不能不去設(shè)想,自己控制的分身且被囚于屏幕內(nèi),房間里點(diǎn)擊鼠標(biāo)的自己又何如?當(dāng)然,收縮運(yùn)動(dòng)的核心仍是對(duì)故事本身意味的討論,至于現(xiàn)實(shí)的存在性問(wèn)題,則在元敘事的另一種運(yùn)動(dòng)中得以呈現(xiàn)。

圖11:一周目中,Miyuki向主角袒露自己的心聲

3.2. 虛構(gòu)在此在的塑成:元游戲的擴(kuò)張

主體對(duì)虛構(gòu)的認(rèn)識(shí)關(guān)系在一種有意識(shí)的觀看中得以反映。當(dāng)元敘事不經(jīng)敘事者的講述指出,而是在被精心展示的虛構(gòu)中自己顯露時(shí),屏幕便更容易取得鏡子的形狀:玩家所在的第二現(xiàn)實(shí)催眠了專(zhuān)注游玩的玩家,使現(xiàn)實(shí)反成為游戲的幻象。虛構(gòu)與現(xiàn)實(shí)從兩個(gè)有從屬的集合,變成一對(duì)互文的形式關(guān)系。注重?cái)U(kuò)張的元游戲利用這一動(dòng)力規(guī)律,讓元敘事在玩家自己的交互行為中被講出。

談到metagame,無(wú)法回避的一部作品是《史丹利的寓言》(The Stanley Parable, 2013)。Stanley是一個(gè)按指令辦事的普通職員,發(fā)現(xiàn)這個(gè)世界不知什么時(shí)候起只留下自己孤身一人,玩家將控制他穿梭在大樓里,進(jìn)行一場(chǎng)未命名的探險(xiǎn)。游戲中時(shí)刻跟進(jìn)的畫(huà)外音不僅是旁白解說(shuō)的擔(dān)綱者,還兼為游戲虛構(gòu)與游玩事實(shí)間的調(diào)解員。他指導(dǎo)、規(guī)訓(xùn)、欺瞞玩家,試圖影響玩家的選擇,又反受玩家的選擇影響。這是一個(gè)無(wú)故事的故事,在被拋入一個(gè)空白的世界后,主體完全依靠自己的選擇進(jìn)行敘事——這同構(gòu)于生活本身的機(jī)制設(shè)置,一如玩家自身的生存處境。這種類(lèi)同起到了反間離的效果,使得Stanley成為一個(gè)可供所有玩家穿戴的化身,強(qiáng)化了玩家的在場(chǎng)。史丹利的寓言是一個(gè)鼓勵(lì)玩家自主思考的寓言,它的樂(lè)觀反映在“主體的選擇存在意義”上,面對(duì)每一個(gè)可供觀賞的有意味的結(jié)局,玩家有這樣一種確然:自己的選擇并非只是身為他者的旁白的注腳。

圖12:面對(duì)游戲中許多道門(mén)的邀請(qǐng),玩家對(duì)Stanley的“扮演”逐漸還原為“同一”

《肯塔基0號(hào)公路》(Kentucky Route Zero, 2013)則以紛繁的敘事技巧和詩(shī)性的表現(xiàn)手法顛覆了傳統(tǒng)的元敘事。本作的主線(xiàn)劇情是古玩店的雇工Conway受老板兼朋友Lysette之托,欲將一份快遞送往地圖上不存在的地點(diǎn)Dogwood,得知前往此地必須途經(jīng)肯塔基0號(hào)路,Conway在夜里踏上了旅程。游戲中通篇都是隱蔽的元敘事,通過(guò)非常規(guī)的情節(jié)表現(xiàn),玩家察覺(jué)到故事在自身周?chē)囊绯?。本作最重要的元敘事手段,是?duì)玩家和導(dǎo)演身份的刻意模糊。一般游戲的交互設(shè)置是強(qiáng)時(shí)態(tài),重因果的,即玩家通過(guò)游戲敘事中已得知的信息來(lái)做推斷,用行動(dòng)實(shí)現(xiàn)自己想達(dá)到的效果。而在本作中,有大量交互選項(xiàng)是弱時(shí)態(tài),淡聯(lián)系的,即玩家并不知道選項(xiàng)中信息的真?zhèn)危ㄟ^(guò)對(duì)選項(xiàng)的確認(rèn),創(chuàng)建了一個(gè)此前的既定事實(shí)。人物的個(gè)人經(jīng)歷、角色的命名甚至背景音樂(lè)的歌詞,都是玩家自己在選擇中塑形的。隨著故事的深入,Conway的旅伴逐漸增多,面對(duì)不同的互動(dòng)對(duì)象,不同角色的反應(yīng)和言說(shuō)都有差異,而這將影響對(duì)話(huà)的走向。玩家意識(shí)到自己并非是在控制Conway進(jìn)行冒險(xiǎn),而是在巨大的虛構(gòu)世界里調(diào)度人物和物件,親自參與故事的制作和導(dǎo)演。

圖13:在面對(duì)選項(xiàng)時(shí),玩家可以決定誰(shuí)負(fù)責(zé)言說(shuō),像是導(dǎo)演在分配臺(tái)詞

《史丹利的寓言》里,面對(duì)那個(gè)巨大的顯示屏房間,玩家會(huì)重新意識(shí)到注視這一動(dòng)作背后的對(duì)位關(guān)系?!犊纤?號(hào)公路》中也反復(fù)出現(xiàn)了對(duì)“觀看”這一動(dòng)作的模擬。在馬克爾斯住址打開(kāi)電視時(shí),隨著鏡頭的推近,產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)和變化的并非電視屏幕,而是作為現(xiàn)實(shí)的庭院和馬廄;在幕間劇場(chǎng)里,玩家坐在吧臺(tái)附近的圓桌旁聽(tīng)著他人的閑談,身后卻是劇場(chǎng)黑壓壓的觀眾席;在一個(gè)超文本的模擬計(jì)算機(jī)XANADU里,Conway等人重溫了重要角色Donald的人生,并模擬出了游戲里即將發(fā)生的情節(jié)。作品中的觀看反映出了以下幾個(gè)重要事實(shí):觀看者同時(shí)可以被觀看對(duì)象或其他觀眾觀看,觀看會(huì)對(duì)觀看對(duì)象所居的環(huán)境施加影響,觀看中寄寓有改擬事實(shí)的力量。這是元敘事內(nèi)涵的超越本質(zhì),也是虛構(gòu)對(duì)現(xiàn)實(shí)最直接的動(dòng)力反饋。

需要再次強(qiáng)調(diào)的是,作為兩種動(dòng)力特征,元敘事的收縮和擴(kuò)張并非是對(duì)元游戲進(jìn)行分類(lèi)界定的標(biāo)準(zhǔn)。存在把特定類(lèi)型的元敘事做為主題的元游戲,但不能否定這兩種運(yùn)動(dòng)類(lèi)型必然在所有元游戲中發(fā)生?!稄椡枵撈芕3》的結(jié)局里,當(dāng)最原終一等人揭穿彈丸論破這一作品的虛構(gòu)后,立于廢墟之上,迎接他們的會(huì)是自由的世界嗎?這是最后的嵌套,但不會(huì)是僅剩的嵌套,像兩面互相觀看的鏡子制造出無(wú)窮的幻覺(jué),元游戲記錄了躬耕于生活的玩家的意識(shí)檔案。這虛構(gòu)與現(xiàn)實(shí)短暫的相逢,“讓萬(wàn)物歸一”。

圖14:才囚學(xué)園這一故事的舞臺(tái)本身即為牢籠,而“牛奶袋”外會(huì)是“牛奶袋”嗎?

4. 成為在場(chǎng)者:元游戲的創(chuàng)造

4.1. 作為游戲環(huán)節(jié)的交互事實(shí)

在上一章中筆者提到,游戲中的解離性扮演為玩家提供了在此世與彼世間共存的經(jīng)驗(yàn)方法。和書(shū)籍與電影類(lèi)同,大多數(shù)游戲?qū)⑽枧_(tái)搭建在游戲內(nèi)部,為了使故事取信于玩家,有意讓玩家忽略自己的游玩行為,而將所有注意力傾注于游戲世界。元游戲的創(chuàng)造則在于,通過(guò)有組織的敘事,把作為事實(shí)的游玩行為納入了游戲環(huán)節(jié)之中,使得交互發(fā)生的領(lǐng)域從虛構(gòu)的游戲空間延伸到現(xiàn)實(shí)的觀照范疇。玩家不再作為彼岸的化身思考矛盾的對(duì)策,而是在認(rèn)識(shí)到人的境況后,自主認(rèn)領(lǐng)了當(dāng)下的行動(dòng)者的身份。

Marina Abramovi?是當(dāng)代行為藝術(shù)的代表人物之一。在2010年紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館(Museum of Modern Art, MOMA)舉辦的大型回顧展上,Marina帶來(lái)了一部新的作品:《藝術(shù)家在場(chǎng)》(The Artist Is Present, 2010)。這件作品僅由一張桌子,兩把椅子和Marina本人構(gòu)成,想要體驗(yàn)這部作品的觀眾將坐在Marina對(duì)面,與這位藝術(shù)家相互對(duì)視。這是否讓玩家們聯(lián)想到《心跳文學(xué)部》里,被囚禁的玩家與Monika之間的對(duì)視呢?在凝視對(duì)方的同時(shí)也有被對(duì)方凝視的確然,這一簡(jiǎn)單無(wú)比的交互,是《藝術(shù)家在場(chǎng)》的母題,也是元游戲的重要特質(zhì)。藝術(shù)家在場(chǎng),既是在觀眾與參與者身份的復(fù)合中,對(duì)主題的自我探尋,也是借一個(gè)有意識(shí)的他者,使主體樸素的交流行為得到還原。在沒(méi)有掩飾的鏡像里,玩家在自己的凝視中捕捉到自己的心理活動(dòng),我們?cè)谂cMonika的對(duì)視中確認(rèn)了雙方的在場(chǎng)。

圖15:Monika對(duì)玩家的凝視與Marina對(duì)觀眾的凝視

4.2. 從倫理性介入到倫理性在場(chǎng)

Susanne Langer既已指出,藝術(shù)符號(hào)并非一般的符號(hào),而是情感性的符號(hào)。在意義世界與真實(shí)世界之間,虛構(gòu)敘事用對(duì)話(huà)的雄辯為自身的及物正名。這個(gè)道德上的陪審團(tuán)與仲裁者,曾是活著的作者,是文學(xué)批評(píng),借倫理性的介入來(lái)指導(dǎo)讀者的生活。過(guò)去,主體用“寫(xiě)”來(lái)代替“做”,而現(xiàn)在,“做”已經(jīng)在模擬與親歷中獲取了象征性的知覺(jué)。從游戲到元游戲,從道德的示范到道德的參與,玩家發(fā)明了一種自足的自我指導(dǎo)原則。

在《俠盜獵車(chē)手》(Grand Theft Auto)系列作品中,玩家燒殺搶掠等失范行為直觀地被“通緝”這一懲罰約束,玩家缺乏立場(chǎng)的道德實(shí)踐被程序的規(guī)定反制。在《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt, 2015)等作品中,玩家在劇情節(jié)點(diǎn)的選擇將決定不同NPC的結(jié)局,在錯(cuò)殺善人、放縱邪惡的演出里,由于親身的參與,第二現(xiàn)實(shí)的仿真使玩家反思自己的行為,棖觸良深。在元游戲里,道德問(wèn)題則以更為尖銳的方式指出。《君與彼女與彼女之戀》里,主角向Aoi指出,人并非是為了被攻略而存在的?!兑淮螜C(jī)會(huì)》(OneShot, 2016)里,玩家要面對(duì)拯救游戲世界,還是拯救同為另一個(gè)世界的主體Niko的抉擇。《地底傳說(shuō)》(Undertale, 2015)中,作為人類(lèi)的玩家要選擇是否殺死阻攔自己的怪物,面對(duì)那些同樣鮮活的生命,玩家首次的選擇會(huì)被二周目里的角色指出。這些不容置辯的指控,使玩家更為深刻地沉思自己的選擇。元游戲使作品同時(shí)成為道德的實(shí)踐場(chǎng)所,告解室和庭審現(xiàn)場(chǎng),把玩家自己的心路歷程也汲取為敘事表述的一部分。

圖16:《一次機(jī)會(huì)》強(qiáng)調(diào)“你只有一次機(jī)會(huì)”,倫理精神要求的自我檢查是玩家對(duì)生命尊嚴(yán)的辯護(hù),也是游戲重要的道德功能

4.3. 重新認(rèn)識(shí)虛構(gòu)

游戲的母語(yǔ)是交互語(yǔ)言,而交互或?qū)υ?huà)意味著雙向的言說(shuō)。無(wú)論是林克的路還是史丹利的門(mén),“選擇及其對(duì)應(yīng)的結(jié)果”始終是構(gòu)成交互語(yǔ)言的基本單位,再?gòu)?fù)雜的劇情流程也是一個(gè)個(gè)選擇引致的結(jié)果,這是玩家參與游戲敘事需要掌握的語(yǔ)法基礎(chǔ)。在游戲敘事所筑就的綜合性單元中,虛構(gòu)作為一種可供參與的對(duì)象,給予玩家不同于其它藝術(shù)形式的感受經(jīng)驗(yàn)。正是“選擇”的在場(chǎng),使得“作者”這一已完成的形象很少在游戲的領(lǐng)域復(fù)活,玩家往往主導(dǎo)著這個(gè)世界的話(huà)語(yǔ)實(shí)踐,并借以再塑虛構(gòu)。在元游戲里,虛構(gòu)不再是一種被動(dòng)的,不對(duì)評(píng)價(jià)做出反饋的客體,虛構(gòu)有自我表達(dá)的意志,這種私人化的表達(dá)被整合進(jìn)玩家最終選擇理解的虛構(gòu)。

仍以《肯塔基0號(hào)公路》為例,游戲里的學(xué)者Donald貫以一生的宏偉夢(mèng)想,就是對(duì)XANADU的完成。在理想中,這是一臺(tái)超文本的全知模擬器,可以再現(xiàn)一切視聽(tīng)的城市與人類(lèi)記憶的迷宮,復(fù)辟超越所有經(jīng)驗(yàn)的純粹自然的帝國(guó)。它的發(fā)明者們是一些數(shù)學(xué)家、程序員、作家和神話(huà)學(xué)家,XANADU是一種近乎完美的虛構(gòu)型態(tài)。為了實(shí)現(xiàn)它,Donald在洞穴中忘我工作到暮年,放棄了現(xiàn)實(shí)的社會(huì)身份。Conway一行人在XANADU的原型機(jī)中模擬了Donald致力于完善XANADU的人生片段,在這里,虛構(gòu)被量化為現(xiàn)實(shí)、浪漫等簡(jiǎn)單的指數(shù),日復(fù)一日的現(xiàn)實(shí)是為了對(duì)虛構(gòu)的調(diào)試與排錯(cuò),玩家只有選擇放棄才能終止這一無(wú)止境的構(gòu)建。玩家在程式的冷漠中承認(rèn),虛構(gòu)從不需要真正的完美,虛構(gòu)不該是脆弱的,需要不斷維護(hù)的系統(tǒng)。在積水映出的星空中泊紙船,在沒(méi)有觀眾的酒吧里放歌,這些零碎的敘事片段,才是虛構(gòu)意義生發(fā)的源頭。元游戲高亮了那些目指模擬的虛構(gòu)部分,讓玩家在自足的經(jīng)驗(yàn)之詩(shī)中,同步了虛構(gòu)與事實(shí)的真我。

圖17:在XANADU的顯示屏里,模擬出了XANADU自身

5. 后記與其他

當(dāng)XANADU成為事實(shí)的物,或退一萬(wàn)步,當(dāng)《頭號(hào)玩家》中的“綠洲”研發(fā)成功并開(kāi)放運(yùn)營(yíng),此時(shí)是否存在元游戲,以及此時(shí)的游戲是否還能在藝術(shù)的視角下作為有意味的形式被體驗(yàn)?虛構(gòu)對(duì)知覺(jué)的覆蓋將取消游戲目前的諸多交互特性,也會(huì)改變?cè)獢⑹碌淖灾腹δ堋1疚脑讵M義層面上所指的metagame,終會(huì)因敘事技術(shù)的進(jìn)步和時(shí)代命題的更迭而有衰落的一天,但作為游戲衍生的游玩關(guān)系的metagame,卻能在任何文化背景下與世長(zhǎng)存。元游戲的局限與未來(lái),足以另啟專(zhuān)題探討,筆者學(xué)識(shí)短淺,自覺(jué)讓討論止步于此,相對(duì)合宜。

……很久很久以前,虛構(gòu)和現(xiàn)實(shí)共存于同一個(gè)世界上,但現(xiàn)實(shí)的造物卻在歷史中培養(yǎng)出了復(fù)雜且強(qiáng)大的力量:靈魂。戰(zhàn)爭(zhēng)爆發(fā)了,在曠日彌久的爭(zhēng)斗下,現(xiàn)實(shí)最終大獲全勝。由現(xiàn)實(shí)中最為強(qiáng)大的法師們共同結(jié)咒,所有的虛構(gòu)都被封印到書(shū)本和熒幕之中。傳說(shuō)涉法闖入虛構(gòu)的人類(lèi),沒(méi)有一個(gè)能保持原有的自我返回。從高懸的現(xiàn)實(shí)帝國(guó)墜落,你在無(wú)限延展的廢墟中醒來(lái)。意識(shí)到終有一天,握住鼠標(biāo)的在場(chǎng)者都會(huì)贖得自己的奶酪,這虛構(gòu)與現(xiàn)實(shí)輝煌的照面,使你充滿(mǎn)了決心。

圖18:再次在屏幕中醒來(lái),這使你充滿(mǎn)了決心

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