虎嗅機動資訊組作品
魔幻開局的2020年,一段“活久見”的戲碼奇襲游戲圈。
昨日晚間(9月21日),微軟Xbox負責人菲爾·斯賓塞突然在其推特宣布,微軟將全額收購 ZeniMax Media Inc.及其旗下所屬子公司,收購流程預計將在2021財年的下半年完成。
根據(jù)彭博社爆料,微軟此次收購支付價格為75億美元,堪稱游戲史上影響最大的一起并購案。
75億美元,這筆買賣賺翻了
“牛X”、“活久見”、“爺青回”……這些是身邊游戲玩家們看到微軟吃下ZeniMax Media的第一反應。用他們的話說,這起收購對整個游戲行業(yè)的影響力絲毫不輸當年 “ 迪士尼買下??怂?” 。
畢竟,擁有鈔能力的微軟一個滑鏟秒了ZeniMax Media后,光肚子里的工作室就堆了一地。
ZeniMax Media 旗下坐擁 Bethesda Game Studios和id Software 兩家世界頂級游戲工作室及 Bethesda Softworks、ZeniMax Online Studios、Arkane、MachineGames、Tango Gameworks、Alpha Dog、and Roundhouse Studios等其他游戲工作室。
ZeniMax 旗下產(chǎn)品矩陣,圖源:機核
僅貝塞斯達工作室(Bethesda ,簡稱“B社”)截至2020年9月已確認尚未發(fā)售的作品就包括:《上古卷軸6》、《死亡循環(huán)》、《幽靈線:東京》、《星域》,更別提其他工作室還囊括了《德軍總部》、《毀滅戰(zhàn)士》、《上古卷軸》、《輻射》、《恥辱》、《掠食》等頂級游戲IP,這些游戲IP所屬權今后也將全部劃歸到Xbox陣營。
這筆買賣,簡直賺翻了。
以《上古卷軸6》為例,在不出意外情況下,我們預期可以達到至少1000萬份銷量,以現(xiàn)在70美元/份的售價保守估計能賣7億,這還不包括其后的授權收入。要知道,當年微軟拿下《我的世界》這一款游戲就付出了25億美金的代價。
《我的世界》截圖
如果以游戲公司橫向對比,日本卡普空如今市值不過59億美金,而微軟吃下ZeniMax Media及所有旗下工作室(B社+ i社)才花了75億美金。
所以,微軟估計給出了ZeniMax Media無法拒絕的理由,甚至不排除集團核心高管席位、工作室管理權、運營權方面的其他承諾。
當然,對于圈外人而言,再多贅述B社的江湖地位感知力也有限,不如單拎兩款 IP(從id Software買過版權)在游戲領域的影響力能說明問題:
首先,《毀滅戰(zhàn)士》是第一款視覺呈現(xiàn)出高低差的游戲,在此之前游戲領域完全沒有地形的概念,通俗點說就是這款游戲憑借一己之力將游戲從2D時代進化到3D時代;
其次,《重返德軍總部》是第一款利用光影技術的游戲,這款世界上最早的FPS游戲堪稱當下FPS類型游戲的創(chuàng)世之光。
而且,把B社和EA、育碧這樣的世界頂級游戲大廠放在一起也絲毫不遜色,它絕對稱得上游戲領域第一梯隊玩家。
圖片來源:公司官網(wǎng)
等于微軟通過收購一舉奠定了下一代主機的“豪門”配置,再看一眼微軟收購 ZeniMax的通告,未來B社的游戲通通進 XGP,目的就是鐵了心要搞成 XGP。
這逼得部分游戲玩家只能在游戲社區(qū)刷 “ 索尼真要斷氣了 ” 蓋樓。
鈔能力,恐怖如斯。
微軟突襲,技高一籌?
其實,很多游戲玩家看到這則新聞除了一臉懵逼,還會產(chǎn)生一個疑問:為什么微軟要在昨晚突然放出如此重磅的消息?
我刷了很久《機核》和《3DM GAMG》相關文章、帖子的留言區(qū),發(fā)現(xiàn)兩種比較有趣的聲音。
一種是,一些湊熱鬧的游戲玩家嘲諷說,這很可能是微軟在“報復性消費”——當初,TikTok報價300~700億,別人都在考慮,微軟就直接沖上去準備買;現(xiàn)在人家不賣了,微軟就順手把B社買了,反正都是娛樂消費。
當然這大概率是游戲玩家消遣微軟的玩笑話,如果非要就投資決策動機做解讀,我倒是更傾向認為,這可能是在美元貶值大環(huán)境下,微軟試圖通過一系列并購讓資產(chǎn)發(fā)揮最大化效益,畢竟錢不用就會一直貶值。
另一種聲音則認為,原因顯而易見——今天是微軟XSX,XSS開賣的日子,不管提前造勢制造話題,還是為了刺激部分玩家倒戈,這個消息都非常有份量。
《光環(huán):無限》官方海報
此前還有玩家抱怨《光環(huán):無限》跳票后,XSX上并沒有特別誘人的游戲可玩,如今微軟一步到位吃掉B社母公司,一下子多了七八個世界知名游戲工作室,誰還敢說Xbox沒游戲玩?
不管微軟最初的收購動機是其中一種或者都不是,至少此舉在自己與索尼的纏斗中技高一籌。
Round one
機器性能方面:微軟的XSX新機硬件參數(shù)碾壓PS5,但團隊前期宣發(fā)拉垮,機器銷量被拖累;接著,索尼PS5數(shù)據(jù)剛出來就被玩家各種噴到差點自閉,直到獨占作品亮相才讓口碑出現(xiàn)剪刀差式反轉。
Round two
機器價格方面:微軟新品XSS及XSX的價格都讓玩家感到了誠意;索尼繼續(xù)用獨占大作策略搞玩家心態(tài)。必須要承認,索尼憑借獨占策略確實逼迫部分玩家最終倒戈,比如次時代就一口氣買下B社兩款作品的獨占。
Round three
策略方面:既然在第一方打不過索尼,微軟索性買下了B社全家桶;索尼還在繼續(xù)用獨占大作做噱頭。
不過,也不要總給索尼上價值,覺得索尼就是醉心本土研發(fā),不搞收購的老實人。索尼現(xiàn)在第一方工作室神莫妮卡、頑皮狗都是血統(tǒng)純正的歐美廠,地平線也不是日本本土游戲廠,所以索尼PS5獨占首發(fā)的護航游戲,大多都不是日廠出品。
微軟收購B社,短期內(nèi)并不會對機器選擇構成太大影響,因為在此之前B社已經(jīng)和索尼簽了兩款游戲的獨占,但不排除以后B社的游戲會被微軟限制上PS5。
所以,表面上,索尼在搞獨占,微軟在買工作室;實際上,索尼獨占銷量越好,微軟賺錢越多——畢竟B社游戲給索尼獨占,分成大頭最終要被微軟拿走,索尼終究還是打工仔。
試想一下,當PS5玩家興致勃勃打開限時獨占的《死亡輪回》(《Death Loop》),屏幕上映入眼簾的卻是碩大的“Xbox Game Studios”,簡直是活久見的名場面。
可以說,這次收購是微軟2017年推出XGP以來的標志性事件,絕對將徹底改變業(yè)界此后的玩法。
微軟到底在打什么算盤?
拋開商業(yè)層面,“微軟全額收購 ZeniMax Media Inc”的新聞之所以能在玩家群體引發(fā)如此激烈的討論,原因在于,資深玩家們似乎看到了《輻射》回歸的曙光。
《輻射》戰(zhàn)略版
《輻射》是由Interplay開發(fā)出的一款經(jīng)典IP,堪稱歐美RPG游戲的典范,濃重的末世風格,開放性的世界設定,多樣化的游戲方式,出色的任務互動等等無一不讓全球玩家為之癡迷。
后來,該工作室解散重組了黑曜石工作室。玩家本以為B社終要繼承《輻射》大旗的時候,微軟一轉眼把黑曜石收入麾下,自此雙方鬧掰,B社手握版權,《輻射》復出擱淺。
此后,微軟再度顯現(xiàn)出重做《輻射》的苗頭時,玩家都以為微軟會從B社手里買IP,結果微軟悶聲把B社集團上下一窩端,最終《輻射》版權以這樣一種戲劇性的方式又回到了黑曜石手中。
這橋段是不是有 “ 分手情侶因父母再婚成重組兄妹 ”內(nèi)味了?如今,老《輻射》重啟的各種要素竟然被微軟給集齊了,能不激動嗎?
不過,鬧掰了的黑曜石如何和B社同在一個屋檐下生活也很考驗微軟接下來的情商。
印象中微軟在上兩世代就有過收購 taketwo 和 EA 這類第三方大廠的想法,但最終都沒談成。這次收購B社,就怕微軟 “只管收而不管養(yǎng)”。
比如2019年,微軟收購了十幾個工作室,但從結果看,這些工作室并沒搗鼓出支持次世代主機的游戲陣容。尤其今年7月《光環(huán)無限》拉胯般的游戲演示,簡直讓人絕望。
微軟宣布次世代主機 Scarlett
這也能理解,首先任何工作室的爆款游戲都有其生命周期,其次,做游戲的人本來是純粹的熱愛和興趣在支撐,突然拿到一大筆錢有人發(fā)工資,做游戲的初心多少受影響,即便有好的創(chuàng)意,這批財務自由的人也會自己再在外面成立一個團隊,而不是貢獻給公司。
而且,微軟就算現(xiàn)在不干預公司經(jīng)營,你能指望資本一年不干涉,兩年不干涉,三五年還不干涉嗎?此后微軟為了賺回收購的資金,免不了要對B社進行一些商業(yè)運作,到時候B社是否還能保持旺盛的創(chuàng)作能力需要打一個大大的問號。
從微軟以往的風格來看,即便要發(fā)力做平臺,也不會強迫旗下工作室搞獨占。因為在財大氣粗的微軟眼里,Xbox和PS的邊界并不明顯,只有xgp和非xgp涇渭分明——只要你充會員,不管你用主機、pc還是蘋果、安卓,我們都愿意給你提供好游戲。
圖源:reddit
雖然沒有更多的數(shù)據(jù)支撐,但此前一些資料就能看出,微軟通過數(shù)據(jù)算法,基于玩家主機消費數(shù)據(jù),就能測算出大多數(shù)玩家能接受的會員費定價策略——與其讓玩家一個個購買游戲,不如給一個打包價,只要充會員平臺游戲庫海量游戲全部無需再單獨付費。
骨子里,微軟還是想復制“奈飛模式”,打造一個會員體系?;蛟S未來,微軟會利用自己在游戲領域積攢的流量池打造新的內(nèi)容生態(tài)也未可知。
所以說,索尼這仗太難打了,聰明人已經(jīng)開始存錢買XSX了。
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