本文由華商韜略原創(chuàng)
作者:華商韜略丨王 瑩
2010年6月馬云曾表示,“我們堅定地認為游戲不能改變中國,中國本來就是獨生子女家庭,孩子們都玩游戲的話,國家將來怎么辦?所以游戲我們一分錢也不投。人家投,我們鼓掌,但我們不做,這是我們的一個原則?!贝送猓R云甚至曾公開表態(tài)“餓死不做游戲”。
2017年9月26日,阿里巴巴文化娛樂集團宣布,正式成立游戲事業(yè)群,下設開放平臺事業(yè)部和互動娛樂事業(yè)部。
大家不禁好奇,有人表示,“馬云不是不做游戲嗎?怎么變卦了?”,游戲產(chǎn)業(yè)究竟有多大魅力,能讓馬云不惜出爾反爾,自打耳光?
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競爭范圍:互聯(lián)網(wǎng)追求內(nèi)容為王的競爭,目前已從文字、聲音,蔓延到了視頻和游戲。及時占有大部分優(yōu)質(zhì)內(nèi)容來吸引用戶,還是互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)迅速占有市場最常規(guī)的辦法。
變現(xiàn)力:在國內(nèi),游戲已擁有成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,投入產(chǎn)出速度都較快。很多文化類互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的運營都與之有著密不可分的關系。游戲的吸金和快速變現(xiàn)能力強大,而手游又是游戲行業(yè)的大勢所趨,這是阿里選擇進入該行業(yè)的最直接原因。
入口優(yōu)勢:以一款或幾款游戲來占領相當?shù)囊苿邮袌?,藉此為突破口把握移動入口,將游戲?yōu)勢轉(zhuǎn)變?yōu)槭袌鰞?yōu)勢,是阿里的最終目的。馬云背離當年誓言,撲向手游,是因為他看到了手游將成為移動互聯(lián)網(wǎng)時代重要的一環(huán),不得已而為之。
2016年,中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%,中國游戲用戶數(shù)達到5.34億人,同比增長3.3%。
一般一款游戲是研發(fā)公司開發(fā)出來,發(fā)行公司獲得發(fā)行授權(版權金+分成),發(fā)行公司和平臺及渠道商合作將游戲發(fā)布,并通過廣告購買和市場活動推廣游戲產(chǎn)品,最終收益按照一定比例分配給研發(fā)商,發(fā)行商,以及平臺和渠道商。
過去我們認為誰掌握了技術,誰就掌握了金鑰匙,現(xiàn)在還是如此嗎?
時代早就變了,游戲研發(fā)公司如果用500萬的研發(fā)成本去研發(fā)一款游戲,那么就必須有2500萬營收才能保本。
而獲得游戲指定市場授權的發(fā)行公司,所做的主要工作是:市場和廣告,簡單說就是給游戲?qū)胪婕?、活動設計、玩家客服反饋、游戲中的各種活動等。聽上去好像都是市場工作,其實也有一些研發(fā)的事情,比如說用戶對接平臺、支付渠道對接平臺,當然更重要的是數(shù)據(jù)分析的平臺。發(fā)行公司基本上可以說是靠數(shù)據(jù)吃飯。
事實上,發(fā)行商是一件特別燒錢的事情,名義上發(fā)行商可以拿到用戶充值流水70%-85%,但是首先你需要付一大筆的授權金給開發(fā)商,其次,用戶獲取成本是非常高的;再其次,平臺渠道還會分走很高的比例。
如果自己沒有平臺,又依賴于第三方渠道,看上去用戶充值流水從你手里過,其實到最后都是別人的。
而不同于研發(fā)公司和發(fā)行公司,平臺及渠道坐地收錢,收益則是相當可觀。
大的平臺及渠道,簡單說就是收地租和放廣告的。中國最大的幾家包括,360手機助手,百度91助手等。
以Apple Store為例,都是收30%的收入分成,已成為行規(guī)。
去年最后一個季度,Apple Store給蘋果貢獻的收入是33億美元,按照我們通用的估算方式,這部分收入中,游戲占比應該在90%以上。對應的是110億美元的用戶付費,而其中30億美元被蘋果公司拿走了。這部分對蘋果來說,其運營成本非常低,可以認為,很高比例都是純利潤。
在中國市場,小米手機市場已經(jīng)進入一線平臺,小米的利潤中,來自手機市場的比重相信是非常高的,這是很多傳統(tǒng)行業(yè)的人不了解的。一臺手機硬件上賠50塊錢,靠預裝和市場賺上百塊錢,這個商業(yè)邏輯已經(jīng)被證明是可行的。
因此,在游戲研發(fā),游戲發(fā)行和平臺渠道這三大塊來看,其實真正說利潤率最高的,是平臺,是擁有用戶和訪問量的產(chǎn)品。
而馬云,要做的就是這個平臺,自己有錢有用戶有流量有技術,這么大一塊明擺掙錢的奶酪,難道袖手旁觀嗎?在地獄不吃人是不道德的,在生意場上有錢不賺,是說不過去的。
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