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各手機(jī)游戲都有其獨(dú)特之處,制作過程有時(shí)需要重新調(diào)整,以配合手邊資源和人員。新手設(shè)計(jì)師常隨身攜帶記錄眾多游戲構(gòu)思的筆記本——有些令人懷疑,有些頗具潛力,其中的某個(gè)構(gòu)思也許能夠顛覆當(dāng)前的游戲世界。

將游戲構(gòu)思付諸實(shí)踐有時(shí)有些令人膽戰(zhàn)心驚,尤其是對(duì)那些剛擔(dān)任制作人的人士而言。游戲制作涉及管理實(shí)際操作和整個(gè)開發(fā)過程,要鼓勵(lì)、誘哄及偶爾呵斥團(tuán)隊(duì)成員,確保項(xiàng)目最終得以完成。獨(dú)立開發(fā)者也需要知曉團(tuán)隊(duì)成員的需求。獨(dú)立項(xiàng)目有時(shí)是利用下班時(shí)間完成。由于存在上述種種情況,手機(jī)游戲開發(fā)者需注意下述若干方面。

開發(fā)階段

手機(jī)游戲的制作過程同掌機(jī)和電腦平臺(tái)的“常規(guī)”視頻游戲不同。傳統(tǒng)游戲開發(fā)遵循特定“指令”,確保作品在發(fā)行前的完美和完整性——但手機(jī)游戲的開發(fā)具有很高的靈活性。開發(fā)者可以在作品推出幾個(gè)月或有時(shí)幾年后繼續(xù)添加和擴(kuò)充內(nèi)容。陳述技術(shù)細(xì)節(jié)的上千頁技術(shù)文稿在此不復(fù)存在。相反,手機(jī)游戲制作團(tuán)隊(duì)所使用的設(shè)計(jì)文稿內(nèi)容有限,具有高度靈活性,能夠經(jīng)常進(jìn)行調(diào)整。傳統(tǒng)掌機(jī)游戲需要花費(fèi)幾年時(shí)間完成,但手機(jī)游戲的整個(gè)制作流程只需幾個(gè)月。

前制作階段

不論開發(fā)者是單人工作室,還是有內(nèi)部制作團(tuán)隊(duì),前期制作都主要決定游戲的制作內(nèi)容。需融入什么元素和功能,游戲要何時(shí)發(fā)行?前期制作包含設(shè)定“進(jìn)攻計(jì)劃”。記住在手機(jī)游戲領(lǐng)域,此總體規(guī)劃需保持靈活性——不是構(gòu)建整個(gè)制作計(jì)劃,而是要瞄準(zhǔn)單個(gè)功能,將項(xiàng)目分解成若干能夠完成任務(wù)清單。

制作階段

制作階段的目標(biāo)是建構(gòu)游戲,以某種方式快速運(yùn)作項(xiàng)目;這是解決看不見的設(shè)計(jì)問題的關(guān)鍵要素。在理想情境中,此階段的目標(biāo)是每1-2周設(shè)計(jì)些許游戲功能;這意味著整個(gè)作品會(huì)不斷塑造模型,而非僅在某特定階段進(jìn)行。

Alpha & Beta

一般來說,到了Alpha階段,游戲就已完成所有編碼,玩家能夠從頭體驗(yàn)至尾,所有美工元素都已置于恰當(dāng)位置。不是所有要素都需要最終確定;各處也許仍有需要完善的小地方。此時(shí)團(tuán)隊(duì)就需要從游戲創(chuàng)造切換到游戲完善。這個(gè)階段編碼已最終確定,此時(shí)主要側(cè)重優(yōu)化和完善游戲內(nèi)容。這是手機(jī)游戲制作同傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)的一大差異所在。搭載掌機(jī)的作品需要更長(zhǎng)的開發(fā)周期,Alpha和Beta階段的區(qū)分更明確——但在手機(jī)項(xiàng)目中,這些階段通常混為一體。手機(jī)內(nèi)容的最終目標(biāo)是推出可行作品,確保開發(fā)者能夠在發(fā)行后通過更新內(nèi)容進(jìn)行必要完善。

Gold

若你應(yīng)對(duì)的是掌機(jī)風(fēng)格的設(shè)備,Gold依然是標(biāo)準(zhǔn)尺度:開發(fā)商呈現(xiàn)的需是完整的、吸引眼球的成形作品;發(fā)行后就鮮有機(jī)會(huì)進(jìn)行調(diào)整。但手機(jī)內(nèi)容不再設(shè)有明確的Gold階段。將產(chǎn)品投放至應(yīng)用商店是主要任務(wù)——所以若作品依然存在些許問題,我們依然有機(jī)會(huì)進(jìn)行更新和調(diào)整,完成相應(yīng)的修復(fù)和升級(jí)工作。

后制作階段

即便作品已發(fā)行,開發(fā)商依然需要進(jìn)行一定的調(diào)整。通過檢驗(yàn)參數(shù)(游戲邦注:有關(guān)用戶行為和營(yíng)收的信息),設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)能夠獲悉用戶在哪些地方遇到麻煩,在哪些地方卡住,或玩家體驗(yàn)多久才退出游戲。這些內(nèi)容促使開發(fā)者做出調(diào)整,以推出更新內(nèi)容的形式呈現(xiàn)。

敏捷開發(fā)階段

游戲的制作階段持續(xù)進(jìn)化。源自制造業(yè)和產(chǎn)品開發(fā)的傳統(tǒng)制作過程無法匹敵手機(jī)內(nèi)容制作的高速度。致力掌機(jī)和PC內(nèi)容的游戲開發(fā)者重新改造這些方式。對(duì)手機(jī)游戲開發(fā)而言,這些過程依然過于緩慢,若要保證順利運(yùn)作,需要進(jìn)行調(diào)整。游戲行業(yè)向來都會(huì)對(duì)任何無法實(shí)現(xiàn)預(yù)期目標(biāo)的制作過程進(jìn)行調(diào)整——手機(jī)游戲領(lǐng)域亦是如此。

Agile Production Cycle from gamecareerguide.com

采用敏捷開發(fā)模式(游戲邦注:涉及增量和迭代組件的軟件開發(fā)方式,更多著眼于應(yīng)對(duì)變化和團(tuán)隊(duì)成員,而非工具和計(jì)劃)的手機(jī)游戲會(huì)取得更突出的表現(xiàn)。由于團(tuán)隊(duì)規(guī)模相對(duì)較小,迭代之類的敏捷開發(fā)過程能夠更快、更輕松地實(shí)現(xiàn)。開發(fā)者不是以相同速度推進(jìn)整個(gè)項(xiàng)目,而是將其分解成小區(qū)塊。開發(fā)者根據(jù)任務(wù)清單列表將游戲要素投入制作,進(jìn)行單個(gè)元素的建?!@會(huì)帶來持續(xù)不斷的建模過程。

Scrum

Scrum是更受關(guān)注的敏捷開發(fā)過程。簡(jiǎn)單來說,這是個(gè)預(yù)定框架,旨在確??鐚W(xué)科的單個(gè)團(tuán)隊(duì)能夠積極進(jìn)取,在開發(fā)過程中制作多個(gè)版本的作品。作品被分解成系列“故事”,這些故事的制作過程又進(jìn)一步分解成“小沖刺”——團(tuán)隊(duì)成員逐步完成各要素,然后回到故事堆,繼續(xù)分解剩下的任務(wù),選擇下個(gè)“沖刺”的要素。

scrum from gamecareerguide.com

諸如Scrum的敏捷開發(fā)過程旨在保證產(chǎn)品開發(fā)過程的靈活性,確保能夠進(jìn)行輕松修改,這樣開發(fā)者就能夠滿足用戶預(yù)期,迎合快速變更的市場(chǎng)。

Scrum是個(gè)可以教授的開發(fā)模式——工作室可以雇用持有Scrum Master Certificate證書的制作人,或聘請(qǐng)外部專家教制作團(tuán)隊(duì)如何在Scrum框架下進(jìn)行操作。雖然Scrum在大型團(tuán)隊(duì)中獲得順利運(yùn)作,但他們依然難以達(dá)到手機(jī)開發(fā)的高速度。許多工作室都進(jìn)行一步調(diào)整Scrum,將其整合至其他模式,創(chuàng)造符合自身需求和目標(biāo)的混合制作方法。

Kanban

這是JIT制作過程的組成部分(游戲邦注:此技術(shù)由日本商人大野耐一開發(fā),Kanban是排程系統(tǒng),能夠生成更大部件,呈現(xiàn)各相關(guān)要素)。在多數(shù)敏捷系統(tǒng)中,這些組件都具有完整功能;開發(fā)者能夠轉(zhuǎn)向任務(wù)清單開始下個(gè)要素,而非以相關(guān)步調(diào)推進(jìn)整個(gè)項(xiàng)目的進(jìn)展。Kanban起初的運(yùn)作方式同Scrum類似,客戶的需求和欲望由系列“故事”的組織方式?jīng)Q定;它還能讓功能由面板的左邊移到右邊。但和Scrum不同,Kanban允許要素在需要更多時(shí)間的情況下重新回到左邊,不論在制作過程,還是在其他開發(fā)過程;它還騰出空間給緊急要素——這些要素能夠排在優(yōu)先名單中,優(yōu)先進(jìn)行制作。

kanban diagram from gamecareerguide.com

和其他杰出的制作方法一樣,上述敏捷開發(fā)過程依然具有一定的靈活性,可進(jìn)行調(diào)試,更好配合團(tuán)隊(duì)。記住敏捷是種制作理念,而非固定不變的系列規(guī)則。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)角色

雖然創(chuàng)建開發(fā)團(tuán)隊(duì)取決于許多要素,但在手機(jī)內(nèi)容領(lǐng)域,這些要素在早期階段并不那么重要。但有許多游戲設(shè)計(jì)要素依然非常重要,只是由于設(shè)備局限,這些內(nèi)容得到相應(yīng)簡(jiǎn)化。制作手機(jī)內(nèi)容的一大吸引之處是公司無需配備大型團(tuán)隊(duì)——這是因?yàn)閮?nèi)容的制作速度相對(duì)較快,相對(duì)較簡(jiǎn)單。其實(shí)一個(gè)完整的項(xiàng)目可以憑借一個(gè)人、一臺(tái)電腦和一個(gè)追夢(mèng)信念完成。但即便是一個(gè)人,他也需要區(qū)分不同制作角色,清楚如何進(jìn)行組合,方能呈現(xiàn)合理的進(jìn)攻計(jì)劃。

large team org from gamecareerguide.com

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管理

開發(fā)工作室的核心管理職位是制作人,他負(fù)責(zé)運(yùn)作項(xiàng)目,確保所有內(nèi)容都能夠按期完成。在手機(jī)游戲中,制作人可以是團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)(游戲邦注:包含設(shè)計(jì)、美工和編程),也可以是營(yíng)銷總監(jiān)。就小型獨(dú)立工作室而言,制作人通常是最早提出構(gòu)思之人(通常是設(shè)計(jì)師)。這很難定義——但在2-3人工作室中,這不可或缺。

在大型工作室,特別是當(dāng)各項(xiàng)目需要共享資源時(shí),制作人的角色就不可或缺。即使如此,我們依然很難確??偸窃O(shè)有特別小組——尤其是在開發(fā)周期較短的手機(jī)項(xiàng)目中,有時(shí)單個(gè)項(xiàng)目也許需要同時(shí)投放上千個(gè)設(shè)備。

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設(shè)計(jì)

在小型工作室中,游戲設(shè)計(jì)通常還涵蓋另一角色。姑且不論工作室規(guī)模,游戲設(shè)計(jì)的主要角色不僅涉及架構(gòu)游戲的最初構(gòu)思,還包括同其余團(tuán)隊(duì)一同開發(fā)內(nèi)容,無縫隙地將修復(fù)、變更和新探索內(nèi)容融入游戲設(shè)計(jì)中。

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編程

在完整的游戲中,編程任務(wù)總是分解成不同科目(例如,圖像、聲音、AI、引擎、工具和網(wǎng)絡(luò))。在手機(jī)領(lǐng)域,編程人員通常最多兩個(gè)人,更多時(shí)候只有一個(gè)人。例外情況是,團(tuán)隊(duì)出于授權(quán)目的編輯引擎。

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美術(shù)

在完整的游戲開發(fā)中,美術(shù)內(nèi)容通常進(jìn)行專門劃分(例如,概念、架構(gòu)、建模、動(dòng)畫、角色和環(huán)境)。行業(yè)如今開始逐步跳脫原先的少數(shù)多面手負(fù)責(zé)所有美術(shù)內(nèi)容的局面,變得更加專門化。相反,手機(jī)領(lǐng)域的美工需要將自己培養(yǎng)成“多面手”。在手機(jī)領(lǐng)域,一個(gè)美工通常需要處理概念圖和所有游戲美術(shù)設(shè)計(jì)——從游戲屏幕和背景到影視藝術(shù)和影片剪輯。

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聲音

遺憾的是,手機(jī)內(nèi)容的聲音制作依然處于初級(jí)階段。由于預(yù)算和時(shí)間限制,聲音部分常歸到其他內(nèi)容。在發(fā)行商支撐的大型項(xiàng)目中,包括既有掌機(jī)游戲的分解版本,如《刺客信條》,游戲通常都會(huì)制作音效,必要時(shí)還會(huì)進(jìn)一步細(xì)分任務(wù)。好消息是,越來越多聲音制作的專業(yè)人士開始加入手機(jī)領(lǐng)域,獨(dú)立開發(fā)者開始意識(shí)到高質(zhì)量音樂、聲音設(shè)計(jì)和對(duì)話的重要性。

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測(cè)試 & 質(zhì)量保證

手機(jī)游戲也有測(cè)試和質(zhì)量保證(QA)。即便單人小型工作室也會(huì)向若干好友呈現(xiàn)作品,讓他們進(jìn)行體驗(yàn),以發(fā)現(xiàn)其中存在的糟糕漏洞。發(fā)行商支持的工作室通常能夠接觸到更廣泛、更正式的測(cè)試QA。缺乏此強(qiáng)大陣容,QA的主要任務(wù)就需要由既有團(tuán)隊(duì)成員完成。手機(jī)開發(fā)商能夠無線發(fā)布iOS應(yīng)用,進(jìn)行“特別”測(cè)試,接收者能夠輕松安裝這些預(yù)發(fā)布內(nèi)容。TestFlight通過允許開發(fā)者自己邀請(qǐng)測(cè)試者(游戲邦注:通過郵件),查看測(cè)試對(duì)象,進(jìn)一步優(yōu)化此過程。Android開發(fā)者可以將他們的Beta內(nèi)容放到Android Market,或向用戶發(fā)送APK,這樣他們就能夠?qū)?nèi)容裝載到自己的系統(tǒng)。采用此方式時(shí)最好在游戲中創(chuàng)建機(jī)制,這樣測(cè)試者就能夠輕松提供反饋信息。

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規(guī)模 & 范圍

手機(jī)游戲需要保持小規(guī)模和小范圍。在傳統(tǒng)游戲開發(fā)中,常有“越多越好”的說法——很多開發(fā)商都從較大構(gòu)思著手,然后進(jìn)行調(diào)整,配合限制條件。與之相反,許多手機(jī)開發(fā)商傾向“保持簡(jiǎn)單”;通過首先專注機(jī)制(游戲邦注:即玩法具體細(xì)節(jié)),設(shè)計(jì)過程就會(huì)自然呈現(xiàn)限制條件。

功能累贅

功能累贅,有時(shí)也稱作范圍蔓延,是指出現(xiàn)更多意料之外的游戲構(gòu)思。制作人和游戲設(shè)計(jì)師需要花時(shí)間參與范圍控制——控制范圍蔓延,確保團(tuán)隊(duì)著眼于游戲的核心要素,將附加功能放置于獨(dú)立的“功能列表”中,后期也許還有時(shí)間和預(yù)算添加這些內(nèi)容。開發(fā)者需通過下述兩個(gè)問題評(píng)估所有新功能或設(shè)計(jì)元素:

* 融入此元素是否給玩法帶來積極影響?

* 去除此要素是否會(huì)損及游戲?

若新功能會(huì)給游戲帶來消極影響或并非必要元素,那么就不應(yīng)將此元素添加至功能列表中。

上市時(shí)間

手機(jī)游戲的概念化和開發(fā)過程更簡(jiǎn)單、更迅速——它們也更快現(xiàn)身市場(chǎng),發(fā)光發(fā)熱,然后煙消云散。軟件開發(fā)領(lǐng)域眾所周知的事實(shí)是10個(gè)人挖洞無法比一個(gè)人挖洞快10倍。項(xiàng)目融入越多人,就越容易放緩進(jìn)度,主要緣于大家對(duì)項(xiàng)目的支持。團(tuán)隊(duì)越復(fù)雜,就越容易打破某些東西。單手機(jī)游戲的上市時(shí)間就使得更小、更快、更敏捷的團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)必不可少——即便是對(duì)大型發(fā)行公司而言。

獨(dú)立開發(fā)

現(xiàn)在是凌晨2點(diǎn),最后一塊內(nèi)容順利完成。無需告知老板,無需迎合什么時(shí)間表。整個(gè)過程只有你,還有你的代碼文庫和咖啡。聽起來像是理想工作?隨著應(yīng)用商店(游戲邦注:這主要針對(duì)智能手機(jī))的出現(xiàn),個(gè)人和獨(dú)立開發(fā)者的市場(chǎng)更加細(xì)分化。

個(gè)人目標(biāo)

從理論上講,獨(dú)立開發(fā)者在手機(jī)游戲領(lǐng)域的發(fā)揮空間不受限制。但就回報(bào)來看——應(yīng)該至少抵消開發(fā)過程的咖啡和糖包費(fèi)用,開發(fā)商選擇自己的戰(zhàn)場(chǎng)非常重要??焖?、利落地開發(fā),不斷制作內(nèi)容。制作、開發(fā)和發(fā)行游戲不是人人都能做到的,第二款作品更難以完成。獲得收益的單人開發(fā)者或小型工作室通常不會(huì)只開發(fā)一款作品。首先,判定開發(fā)游戲的原因非常重要。是出于熱愛游戲?還是你有很棒的構(gòu)思,有相應(yīng)的編程技能支撐?還是將此當(dāng)作你進(jìn)入更廣闊游戲開發(fā)世界的跳板?名聲,還是榮耀?還是金錢?吹噓權(quán)利?還是當(dāng)你將自己的作品下載到自己剛買的iPhone上時(shí),父親的表情?

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真正的原因并不重要,重要的是弄清原因。你的游戲項(xiàng)目需要理清這些內(nèi)容,否則坎坷的開發(fā)過程會(huì)讓你停滯不前。

設(shè)計(jì)選擇

采取獨(dú)立開發(fā)意味著只能運(yùn)用自己的能力。若你有全職工作,只在業(yè)余時(shí)間開發(fā)游戲,需確?!氨3趾?jiǎn)單”,制作自己能夠駕馭的內(nèi)容。記住復(fù)雜內(nèi)容并不一定會(huì)更好。玩法、平臺(tái)適合度、簡(jiǎn)短娛樂體驗(yàn)都是杰出手機(jī)游戲的特征。益智和物理游戲通常是入門者的最佳選擇,這類內(nèi)容已有許多典范,它們都由簡(jiǎn)單規(guī)則構(gòu)成。

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平臺(tái)

Android、iPhone、Windows Phone和黑莓平臺(tái)都非常適合獨(dú)立和小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)。這主要是因?yàn)樵谶@些平臺(tái)發(fā)行和推廣內(nèi)容相對(duì)容易。PSVita和3DS之類手持設(shè)備的游戲環(huán)境對(duì)于獨(dú)立或小型團(tuán)隊(duì)更為不利——部分歸咎于授權(quán)和開發(fā)工具的成本。

iPhone

投身iPhone平臺(tái)首先要注冊(cè)成為iPhone開發(fā)者。這讓開發(fā)者得以接觸iPhone開發(fā)者論壇、開發(fā)游戲所需的軟件、抽樣代碼、指導(dǎo)資料——幾乎所有除游戲構(gòu)思以外的必備要素。鎖定iPhone平臺(tái)的一大好處是開發(fā)者所需處理的設(shè)備有限。

Android

Android是個(gè)新平臺(tái)。此操作系統(tǒng)由谷歌研發(fā),出現(xiàn)在各種不同的設(shè)備上。問題是:雖然Android是個(gè)相當(dāng)開放的系統(tǒng),Android Market的審判流程相當(dāng)迅速和簡(jiǎn)單,但游戲需運(yùn)作于各種不同設(shè)備(游戲邦注:每個(gè)設(shè)備都有截然不同的配置)。

Windows Phone

Windows Phone與Android操作系統(tǒng)情形類似。當(dāng)前市場(chǎng)上存在許多不同的Windows Phone設(shè)備——但由于Windows Phone OS的相對(duì)封閉性,設(shè)備的變化并不大。

黑莓

由于市場(chǎng)上的黑莓設(shè)備有限,它和iPhone存在些許共同之處。和蘋果一樣,這些設(shè)備的差異主要體現(xiàn)在年代上,而非特定運(yùn)營(yíng)商的硬件標(biāo)準(zhǔn)——所以我們完全能夠只鎖定1-2個(gè)設(shè)備開發(fā)和測(cè)試內(nèi)容,無需瞄準(zhǔn)10多個(gè)設(shè)備。

發(fā)行

所有開發(fā)平臺(tái)都包含呈現(xiàn)游戲或應(yīng)用的獨(dú)特發(fā)行過程。待到更廣泛地采用基于平臺(tái)的商店,如Android Market和蘋果App Store,手機(jī)游戲的推廣就能夠通過鎖定運(yùn)營(yíng)商的手機(jī)商店(通常被稱作運(yùn)營(yíng)商平臺(tái),手機(jī)運(yùn)營(yíng)商通過自己的購(gòu)買選擇宣傳和推廣游戲)完成。Verizon的“Get It Now”就是典型的例子。

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由于大多運(yùn)營(yíng)商都要求開發(fā)者支持他們的設(shè)備,而這些設(shè)備通常采用不同操作系統(tǒng)和配置,這就限制個(gè)人或小型團(tuán)隊(duì)開發(fā)者的發(fā)揮。若干制造商紛紛發(fā)行自己的智能手機(jī)商店,旨在促使開發(fā)商瞄準(zhǔn)自己的設(shè)備設(shè)計(jì)應(yīng)用(例如黑莓的App World)。有些制造商無法促使開發(fā)者瞄準(zhǔn)自己的設(shè)備開發(fā)應(yīng)用;用戶就依然需要通過運(yùn)營(yíng)商平臺(tái)、網(wǎng)頁或其他資源去發(fā)現(xiàn)和下載他們相應(yīng)的程序。那里沒有手機(jī)到制造商的直接鏈接。

獨(dú)立手機(jī)開發(fā)者依然面臨著在何處發(fā)行的問題。目前依然還有很多網(wǎng)站出售瞄準(zhǔn)某設(shè)備的游戲和應(yīng)用,但這些缺乏質(zhì)量控制;在某些情況下,網(wǎng)站運(yùn)營(yíng)商甚至都不會(huì)檢查應(yīng)用在所宣傳智能手機(jī)的下載和運(yùn)作情況。這些內(nèi)容集合網(wǎng)站還融入大型發(fā)行商發(fā)行的掉出運(yùn)營(yíng)商平臺(tái)的游戲,運(yùn)營(yíng)商平臺(tái)放棄這些游戲或由于他們無法帶來足夠收益,或由于已超過生命周期。

游戲要獲得展露機(jī)會(huì),需搭載瞄準(zhǔn)OS的應(yīng)用商店:Apple App Store(蘋果)、App World(黑莓)、Android Marketplace(Android)和Windows Phone Marketplace(微軟)。這些銷售渠道都有單獨(dú)的發(fā)行過程,所有提交的內(nèi)容都要經(jīng)過某種形式的審核。這些操作系統(tǒng)的注冊(cè)用戶能夠獲悉相關(guān)應(yīng)用商店的發(fā)行要求和過程——他們需了解最新的限制條件。例如,蘋果持續(xù)基于用戶反饋和Apple App Store濫用情況完善和修改自己的發(fā)行限制條件。常觸及iPhone和iPad限制界限的開發(fā)者,其作品就有被撤下的風(fēng)險(xiǎn),若這些規(guī)定變得更加保守。

工作室開發(fā)

成立自己的工作室會(huì)帶來相應(yīng)的問題,這些問題不僅僅涉及融資。新手開發(fā)者存在的普遍誤解是同發(fā)行商簽訂合約就足以運(yùn)作工作室——但多數(shù)時(shí)候,組建正式的工作室需要有預(yù)備資金,以現(xiàn)金融資或人力資產(chǎn)形式。

毋庸置疑,憑借資金雄厚創(chuàng)建工作室要比自我奮斗簡(jiǎn)單得多。雖然有許多熱心的新手開發(fā)者愿意冒此資金風(fēng)險(xiǎn),但所有問題的關(guān)鍵點(diǎn)還是維持運(yùn)作;這意味著全職、兼職工作同游戲開發(fā)時(shí)間沖突將導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)成員流失。許多工作室承諾同成員分享將發(fā)行游戲的權(quán)益股,但開發(fā)者也只有待到作品發(fā)行幾個(gè)月后才能從中受益。

手機(jī)游戲的一個(gè)優(yōu)勢(shì)在于開發(fā)速度。開發(fā)手機(jī)游戲所用的時(shí)間通常少于6個(gè)月,根據(jù)游戲的復(fù)雜程度,有些作品的開發(fā)周期常短至幾星期。這意味著我們能夠運(yùn)用其他成員的業(yè)余時(shí)間制作出一款作品,但這不代表所有游戲都以同樣方式完成。

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與掌機(jī)和電腦游戲領(lǐng)域(游戲邦注:即便是高質(zhì)量的游戲也難以獲得長(zhǎng)久生命)一樣,手機(jī)游戲領(lǐng)域也常出現(xiàn)曇花一現(xiàn)。

辦公地點(diǎn) & 虛擬團(tuán)隊(duì)建設(shè)

租賃辦公地點(diǎn),擺脫在家辦公,分布各地的局面有其利弊。一方面,組建虛擬團(tuán)隊(duì)意味著你無需支付日常開支;所有團(tuán)隊(duì)成員都是獨(dú)立合約人,持有自己的設(shè)備,負(fù)責(zé)自己的項(xiàng)目任務(wù)。會(huì)議可以通過各種多方或多地點(diǎn)會(huì)議軟件和系統(tǒng)(例如,Skype、WebEx和Google+ Hangouts)每周或者甚至是每日舉行。虛擬團(tuán)隊(duì)設(shè)置需要更多自律性,團(tuán)隊(duì)成員需要承擔(dān)更多責(zé)任(游戲邦注:他們要能夠在較少監(jiān)督的情況下完成任務(wù))。若出現(xiàn)差錯(cuò)時(shí),他們拒絕回復(fù)電話或從虛擬空間中消失,要如何處理?驅(qū)車到他家,在他家前面的草坪搭棚等待?若創(chuàng)建虛擬團(tuán)隊(duì),我們就需要相應(yīng)的控制措施——包括每天固定檢驗(yàn)美術(shù)和編碼內(nèi)容。若團(tuán)隊(duì)成員遭遇個(gè)人突變,項(xiàng)目遭受的損失就會(huì)降到最低。若設(shè)有集中辦公地點(diǎn),約束就來自外部世界。所有資源和材料都放在同個(gè)地方——若某人未出現(xiàn),大家就會(huì)發(fā)現(xiàn)。

記住獨(dú)立合約人和雇員存在區(qū)別。確保自己知曉其中規(guī)則,即便你和兩位摯友目前達(dá)成口頭共識(shí),同意共同“冒險(xiǎn)”。例如,加利福尼亞工人若每天得在公司的辦公地點(diǎn)工作固定時(shí)間,他們就是雇員。雖然工作室成立時(shí)大家都是“好朋友”,但這會(huì)隨時(shí)間發(fā)生改變——一個(gè)涉及雇傭問題的法律訴訟會(huì)摧毀一家掙扎中的初創(chuàng)公司。

利潤(rùn)分成 & 工資

當(dāng)以利潤(rùn)分成的形式雇傭開發(fā)者時(shí),有兩個(gè)問題需要注意。

1. 回報(bào)也許會(huì)非常渺小。所謂的可持續(xù)開發(fā)者并不是指推出一款轟動(dòng)巨作,而是指開發(fā)系列頗成功的作品或是系列持續(xù)創(chuàng)造些許收入的低產(chǎn)作品。這意味著單個(gè)團(tuán)隊(duì)成員的投資回報(bào)率(ROI)將非常低——尤其是當(dāng)工作室有若干成員,每人每次只投身一個(gè)項(xiàng)目。雖然長(zhǎng)久回報(bào)能夠抵消開發(fā)成本,但獲得回報(bào)的持續(xù)時(shí)間過于漫長(zhǎng),此時(shí)團(tuán)隊(duì)成員也許早就離開。

2. 若團(tuán)隊(duì)成員共享所有收入,公司就所剩無幾。持續(xù)性意味著暫時(shí)付給員工酬勞,即便現(xiàn)在沒有新工作。這種持續(xù)性意味著開發(fā)者在沒有同發(fā)行商合作第三方項(xiàng)目時(shí),可以發(fā)行原生作品。發(fā)行合約存在“潮起潮落”;不論你認(rèn)識(shí)誰,你在業(yè)內(nèi)擁有多少好友,時(shí)機(jī)也許不復(fù)存在——公司需要有運(yùn)營(yíng)資本應(yīng)對(duì)差額情形。若你已做出承諾,你就需要想辦法維持,或者選擇關(guān)閉公司。游戲開發(fā)世界存在許多倒閉的工作室,這些工作室的創(chuàng)始人都是攜手發(fā)行商開發(fā)游戲,但最終無法快速推出第二款作品,維持發(fā)展勢(shì)頭。

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融資

融資是創(chuàng)建公司最棘手的問題。尤其是在游戲領(lǐng)域,這片市場(chǎng)真正可銷售的資產(chǎn)非常有限:許多電腦未來將遭到棄置,所有已購(gòu)買的devkit工具和大量?jī)?yōu)秀游戲構(gòu)思。

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投資者

知識(shí)產(chǎn)權(quán)只有在得到開發(fā)的情況才變得有價(jià)值——所以除非原型已創(chuàng)建,否則公司需提供更多內(nèi)容,證明項(xiàng)目值得投資。我們常聽到此公司或彼公司獲得1000萬美元或超過3000萬風(fēng)險(xiǎn)資本。多數(shù)時(shí)候,這些公司都已成立——項(xiàng)目制作已準(zhǔn)備待續(xù),配有曾在知名公司推出系列成功作品的經(jīng)驗(yàn)豐富管理團(tuán)隊(duì),或存在某些業(yè)績(jī),能夠帶給投資者信心。

天使投資者是初創(chuàng)公司的首選;所謂的“天使人”通常是指在小公司中投資5萬、10萬,或者甚至是50萬美元(游戲邦注:通常低于100萬美元)的個(gè)人,期望幾年后獲得更大回饋。同天使投資者碰面的最佳方式是通過介紹——最好是通過某個(gè)同他做過生意的人士。當(dāng)然還有投資峰會(huì)和會(huì)議,這些也能夠創(chuàng)造遇見小投資者的機(jī)會(huì)。尋找投資項(xiàng)目的天使人通常非常愿意同有夢(mèng)想的企業(yè)家面談。

現(xiàn)金支出

多數(shù)小型的正式工作室最初都是以現(xiàn)金融資創(chuàng)建公司。也許是你自己積累這些項(xiàng)目制作的資金,也許你是之前某被收購(gòu)初創(chuàng)公司的合伙人,也許你有個(gè)剛過世的富翁叔叔,留給你他的維多利亞痰盂收藏;反正你是通過手邊現(xiàn)金啟動(dòng)項(xiàng)目。這咋看之下好像完全自由——但你的投資資金會(huì)很快耗盡??紤]獲得合約,繼續(xù)運(yùn)作所需的時(shí)間非常重要。初期應(yīng)只招聘少量員工;手機(jī)游戲所需的人員很少,所以不妨從單個(gè)程序員著手,然后再慢慢擴(kuò)大。

自力更生

自力更生在單人工作室情形中最常見;我們很難集聚到4-5個(gè)充滿激情且經(jīng)濟(jì)穩(wěn)定的開發(fā)者共同著手某缺乏資金的項(xiàng)目。但若投資者和現(xiàn)金融資尚未到位,不妨考慮單獨(dú)制作1-2個(gè)小型項(xiàng)目積累資金,直到能夠獨(dú)立發(fā)展公司。此時(shí),其他融資機(jī)會(huì)也許就會(huì)出現(xiàn)!

組建團(tuán)隊(duì),發(fā)展游戲工作室后,就到了做決定的時(shí)候。你是要維持“生活風(fēng)格”狀態(tài),還是要將公司出售給大型公司,爭(zhēng)取更多收入?在手機(jī)游戲開發(fā)領(lǐng)域,二者都是可行選擇——但若你引入外部投資者,那么獲得更多收入將是你的目標(biāo)。

快速 & 靈活性

在制作階段,相比傳統(tǒng)掌機(jī)或PC游戲,手機(jī)游戲進(jìn)展更快,需要更大的靈活性。關(guān)鍵角色和要素依然不變,但處理的方式截然不同。最重要的是手機(jī)制作過程具有高度靈活性。由于手機(jī)游戲繼續(xù)基于用戶反饋和參數(shù)信息發(fā)生變化,一款手機(jī)作品也許會(huì)在其生命周期中經(jīng)歷多次制作過程。

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