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兩大芯片死敵支配全球游戲“三巨頭”,新一代主機(jī)性能或?qū)⑻嵘?0倍以上 | 深度

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游戲軟件市場(chǎng)已經(jīng)是全球產(chǎn)值最大的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)之一,根據(jù) Newzoo 統(tǒng)計(jì), 2017 年已經(jīng)達(dá) 1217 億美元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)電影產(chǎn)業(yè)的 406 億美元,而其預(yù)估 2021 年將超過(guò) 1801 億美元,更將超過(guò)包含筆記本電腦在內(nèi)的許多消費(fèi)性電子產(chǎn)業(yè)。


而中國(guó)更是游戲產(chǎn)值成長(zhǎng)的最大動(dòng)能,尤其在手機(jī)游戲方面,其對(duì)全球產(chǎn)值的貢獻(xiàn)預(yù)計(jì)會(huì)從 2018 年的 60% 成長(zhǎng)至 2021 年的 70% 。


圖|全球游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì),預(yù)估到2021年的年復(fù)合成長(zhǎng)可達(dá)10.3%(圖片來(lái)源:newzoo)


縱觀整個(gè)游戲市場(chǎng),過(guò)去幾年雖有游戲機(jī)會(huì)在手機(jī)游戲的挑戰(zhàn)下被淘汰的負(fù)面雜音出現(xiàn),但對(duì)大部份核心玩家而言,游戲機(jī)仍是最重要的游戲平臺(tái)之一,隨著玩游戲成為一種文化現(xiàn)象,帶動(dòng)游戲人口的增加,核心玩家的數(shù)量也同步成長(zhǎng),并刺激相關(guān)產(chǎn)品與服務(wù)的銷(xiāo)售額。 


2017 年仍穩(wěn)占全球所有游戲相關(guān)產(chǎn)值近 3 成份額的任天堂(Nintendo),其最新的 Switch 平臺(tái)加入戰(zhàn)場(chǎng)后更是火上添柴,帶動(dòng)新一波主機(jī)與游戲出貨成長(zhǎng)熱潮。然而,索尼 PS4 與微軟 Xbox 兩大性能平臺(tái)已經(jīng)逐漸走到產(chǎn)品生命的末期,相關(guān)業(yè)者該如何延續(xù)產(chǎn)業(yè)榮景,甚至通過(guò)新平臺(tái)創(chuàng)造下一波市場(chǎng)高潮,就成為最被關(guān)注的話題。


事實(shí)上,任天堂、索尼、微軟三大游戲機(jī)平臺(tái)已經(jīng)成為 AMD 與 NVIDIA 的另一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)。但與 PC 市場(chǎng)不同的是,AMD 通過(guò)與微軟和索尼的合作,占據(jù)了大部分的游戲機(jī)市場(chǎng)。其實(shí),NVIDIA 多年前亦曾與微軟和索尼合作,但因后來(lái)嫌利潤(rùn)太低,關(guān)起門(mén)來(lái)自己搞游戲機(jī)平臺(tái),最后落得鎩羽而歸。不過(guò),如今 NVIDIA 也憑借過(guò)去累積的技術(shù)經(jīng)驗(yàn),通過(guò)與任天堂的合作重回游戲機(jī)領(lǐng)域。

 

圖|NVIDIA 過(guò)去自行推出的游戲機(jī)平臺(tái)年出貨量最多不過(guò)數(shù)十萬(wàn)部,目前已經(jīng)幾乎都退出市場(chǎng),只剩下機(jī)頂盒產(chǎn)品


由于任天堂走的是老少咸宜的移動(dòng)路線,NVIDIA 的繪圖技術(shù)優(yōu)勢(shì)沒(méi)有太大作用,反而微軟和索尼則是主打頂尖聲光效果,讓 AMD 成為游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)最尖端繪圖技術(shù)的領(lǐng)航者。若以過(guò)去主機(jī)的性能成長(zhǎng)規(guī)律來(lái)推算,即將到來(lái)的新一代主機(jī)的性能至少會(huì)是現(xiàn)有平臺(tái)的 10 倍以上,配合各自的 VR 周邊規(guī)劃,或許能為玩家?guī)?lái)真正的“頭號(hào)玩家”體驗(yàn)。

 

圖|《頭號(hào)玩家》的世界或許離我們已經(jīng)不遠(yuǎn)了


三大游戲機(jī)廠商,三種不同的思路


游戲機(jī)市場(chǎng)目前由索尼、微軟以及任天堂等三大廠瓜分,而這三大廠商能夠各據(jù)一方山頭,主要還是在生態(tài)環(huán)境上經(jīng)營(yíng)有成。畢竟 PC 硬件的進(jìn)化周期短,而游戲機(jī)產(chǎn)品生命周期一般都至少 5 到 10 年。況且,最新一代的游戲機(jī)為了控制成本,基本上已經(jīng)不做自有架構(gòu)的研發(fā),而是直接采用 AMD 的處理器與 GPU 方案,而且規(guī)格偏低階,導(dǎo)致這些高端游戲機(jī)剛推出時(shí),一般中端 PC 平臺(tái)的理論性能就可以輕松干掉這些游戲主機(jī)的狀況。而這也是這些類 PC 架構(gòu)的游戲機(jī)剛推出時(shí),所面對(duì)的最大質(zhì)疑


不過(guò),游戲機(jī)的好處在于操作系統(tǒng)與開(kāi)發(fā)環(huán)境封閉,游戲公司只需要為一套硬件優(yōu)化,而不需要考慮太多的兼容性問(wèn)題。雖然硬件性能弱于 PC 平臺(tái),但實(shí)際畫(huà)面表現(xiàn)卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)好過(guò)同級(jí)別 PC 平臺(tái)所能達(dá)到的程度。


以核心硬件芯片來(lái)源來(lái)看,目前三大游戲機(jī)平臺(tái)分為 AMD 與 NVIDIA 陣營(yíng):AMD 架構(gòu)主要是用在索尼與微軟的平臺(tái)上,而任天堂 Switch 使用的則是NVIDIA 的 Tegra 方案。



任天堂:成本與移動(dòng)至上,全面擁抱第三方開(kāi)發(fā)者


AMD 性能雖強(qiáng),但架構(gòu)功耗龐大沒(méi)有辦法滿足任天堂對(duì)次世代主機(jī)必須兼顧移動(dòng)需求的構(gòu)思和期望,因此,任天堂轉(zhuǎn)而找上 NVIDIA。


其實(shí),過(guò)去 NVIDIA 曾先后和微軟及索尼合作,提供定制繪圖芯片給兩家公司來(lái)設(shè)計(jì)游戲機(jī),但 NVIDIA 為了維持自己主打 PC 市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力,不愿意把最先進(jìn)的架構(gòu)提供給微軟與索尼,且 NVIDIA 在 PC 繪圖市場(chǎng)賺得滿盆滿缽。加之游戲機(jī)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,主機(jī)很難賺錢(qián),游戲機(jī)業(yè)者能給的方案預(yù)算不高,導(dǎo)致利潤(rùn)微薄,所以 NVIDIA 也不太看得上這塊市場(chǎng)。


甚至在與索尼合作推出 PlayStation 3 后不久,NVIDIA 竟說(shuō)出 “未來(lái)游戲是 PC 的時(shí)代,游戲機(jī)已經(jīng)過(guò)時(shí)”這樣的話,可見(jiàn)其在游戲機(jī)市場(chǎng)發(fā)展的經(jīng)驗(yàn)相當(dāng)不愉快。


但任天堂向來(lái)就是反潮流,他的游戲機(jī)不像其他廠商,上市之初都要靠著殺價(jià)沖量,或者到后期工藝穩(wěn)定才能賺錢(qián),而是從最早研發(fā)階段就開(kāi)始考慮獲利問(wèn)題,而且游戲機(jī)一上市就要能賺錢(qián),不能賠錢(qián),這點(diǎn)和 NVIDIA 的牛脾氣就相當(dāng)契合。


為了要獲利,成本就必須要有充分的考慮,芯片方案肯定不能使用最先進(jìn)的架構(gòu),而且價(jià)格也不能太貴。而剛好 NVIDIA 有一款推出已有數(shù)年,但不太受市場(chǎng)歡迎的芯片,代號(hào)為 Tegra X1 ,原本希望主打自己的掌機(jī)市場(chǎng),只是 NVIDIA 雖會(huì)做強(qiáng)大的芯片,但是在游戲生態(tài)經(jīng)營(yíng)方面卻相當(dāng)弱不禁風(fēng),最終銷(xiāo)售成績(jī)一年不過(guò)十幾萬(wàn)部,是相當(dāng)難看的成績(jī)


圖|Tegra X1芯片布局


好了,既然自家掌機(jī)的如意算盤(pán)不靈,用一定的代價(jià)把相關(guān)軟硬件開(kāi)發(fā)平臺(tái)轉(zhuǎn)給任天堂就成了一筆劃算的生意。


為了進(jìn)一步精簡(jiǎn)成本,把 Tegra X1 原本 4 大核 4 小核的配置拿掉 4 小核,只剩 4 大核但 GPU 維持原設(shè)計(jì),雖然性能不算頂尖,但也已經(jīng)足夠滿足任天堂針對(duì)的市場(chǎng)目標(biāo)。另一方面,其實(shí) NVIDIA 對(duì)任天堂也不抱太大的期待,由于任天堂前一款主機(jī)在市場(chǎng)上遭遇嚴(yán)重挫敗,市場(chǎng)也普遍認(rèn)為任天堂光芒不再, NVIDIA 此時(shí)只提供任天堂老舊的架構(gòu),也算是打保險(xiǎn)牌,若屆時(shí)市場(chǎng)不如預(yù)期,彼此的損失也可以減少。



而任天堂 Switch 的成功卻跌破了市場(chǎng)的眼鏡,之所以能夠成功奪回玩家的心,除了新穎的游戲操作體驗(yàn)設(shè)計(jì)外,主要是在游戲開(kāi)發(fā)商生態(tài)體系建立上重新下了一番功夫,核心方案的性能表現(xiàn)反而不是重點(diǎn)。


過(guò)去任天堂以自家的游戲 IP ,包含馬里奧、塞爾達(dá)傳說(shuō)、星之卡比,精靈寶可夢(mèng)、大金剛等聞名于世,推動(dòng)銷(xiāo)售的多半也是這些自家開(kāi)發(fā)的游戲。但任天堂一家公司之力有限,即便擁有這么多游戲 IP ,一年能推出上市的也只有少數(shù)幾款。


而任天堂過(guò)去對(duì)第三方游戲開(kāi)發(fā)廠商極為苛刻,不僅高抽成,且游戲內(nèi)容也要經(jīng)過(guò)層層審查,嚴(yán)重限制了開(kāi)發(fā)商的創(chuàng)意。另一方面,第三方游戲開(kāi)發(fā)商還要面對(duì)任天堂自家游戲的競(jìng)爭(zhēng),任天堂因此也有了個(gè) “三墳機(jī)”的美名,顧名思義,就是第三方游戲的“墳場(chǎng)”:基本上除了任天堂自家游戲以外,其他游戲開(kāi)發(fā)商很難賺到錢(qián)。也因此,過(guò)去任天堂主機(jī)的游戲內(nèi)容多元性不足所導(dǎo)致的”審美疲勞”就成為后期任天堂主機(jī)賣(mài)不動(dòng)的主要原因。


但如今在 Switch 平臺(tái)上,任天堂不僅降低抽成,也放棄過(guò)去的審查方式,全力擁抱第三方游戲開(kāi)發(fā)商,而看在 Switch 主機(jī)銷(xiāo)售勢(shì)頭猛烈的份上游戲開(kāi)發(fā)商也都踴躍支持,除了 PC 或移動(dòng)平臺(tái)的游戲移植,也有不少原生作品。


雖然廣納四方會(huì)有造成游戲質(zhì)量下滑的可能性,但做為平臺(tái),把選擇權(quán)回歸給消費(fèi)者才是最正確的作法,而任天堂的實(shí)際市場(chǎng)表現(xiàn)也證明了這個(gè)觀點(diǎn)。


圖|任天堂擁有全球最強(qiáng)大的游戲IP陣容


微軟:借游戲機(jī)打造 Windows 游戲平臺(tái)


說(shuō)完任天堂,再來(lái)看看微軟。對(duì)微軟而言,目前其硬件與包含 Windows 操作系統(tǒng)的軟件在內(nèi),都要走向平臺(tái)化,也就是要做到在不同的硬件平臺(tái)下打造統(tǒng)一生態(tài)的目標(biāo),借此擴(kuò)大整個(gè) Windows 操作系統(tǒng)的影響力。


因此,微軟的 Xbox 成為游戲機(jī)與 Windows 10 操作系統(tǒng)平共通的游戲通道與環(huán)境,通過(guò)統(tǒng)一的后端服務(wù)支持,以及相通的開(kāi)發(fā)環(huán)境,將基于 Windows 10 操作系統(tǒng)的 7 億臺(tái)終端數(shù)量,結(jié)合 Xbox 游戲機(jī)的 4000 萬(wàn)部左右的銷(xiāo)量,欲打造成一體的強(qiáng)大生態(tài),正面挑戰(zhàn)僅有 PS4 硬件生態(tài)的索尼游戲帝國(guó)。


不過(guò)微軟的如意算盤(pán)并不那么如意,雖然其 Windows 10 裝機(jī)量已高達(dá) 7 億臺(tái),但其中可運(yùn)行游戲的平臺(tái)可能還不到一半,而具備獨(dú)立顯卡的平臺(tái)更遠(yuǎn)少于這個(gè)數(shù)量,其大生態(tài)計(jì)劃灌水的程度不低,且游戲機(jī)之所以能夠以低端硬件呈現(xiàn)出高端效果,主要還是平臺(tái)封閉,不需考慮太多不同硬件之間的兼容性問(wèn)題,如今把生態(tài)拉回到 Windows 系統(tǒng)之下包含 PC 與游戲機(jī)的硬件平臺(tái),等于是放棄了游戲機(jī)的最大天生優(yōu)勢(shì)


截至目前,微軟軟件商店內(nèi)的游戲數(shù)量仍非常少,一線主流游戲僅有微軟第一方開(kāi)發(fā)商支持,其余多是從手游廠商跨過(guò)來(lái)混水摸魚(yú),游戲質(zhì)量良莠不齊。


圖|微軟商店內(nèi)的一線游戲數(shù)量極少,且大多是自家游戲工作室的作品


但微軟畢竟在多種軟件開(kāi)發(fā)平臺(tái)擁有極為深厚的基礎(chǔ),且過(guò)去為了推動(dòng) Windows 平臺(tái)的游戲生態(tài),與 NVIDIA、 AMD 合作開(kāi)發(fā)的 DirectX 生態(tài)也已經(jīng)耕耘超過(guò) 20 年,目前缺少的臨門(mén)一腳,就是要證明自家商店有利可圖,而且基于 DirectX 環(huán)境的 Xbox 開(kāi)發(fā)生態(tài)夠簡(jiǎn)單上手,效能表現(xiàn)又好。


微軟的作法是雙管齊下一方面通過(guò)收購(gòu),擴(kuò)大自有游戲開(kāi)發(fā)工作室的數(shù)量,另一方面則是降低商店的抽成,利誘第三方游戲開(kāi)發(fā)者,讓支持 Xbox 生態(tài)的游戲廠商能夠更為踴躍,借此吸引更多玩家。


另外,微軟與 Arm 的合作也更進(jìn)一步,微軟除采用 Arm 架構(gòu)打造高能效表現(xiàn)的 PC 平臺(tái)外,未來(lái)也將考慮重回移動(dòng)終端市場(chǎng),為了要與現(xiàn)有的 Android 、 iOS 生態(tài)有所區(qū)隔,以單一 Windows 系統(tǒng)主打娛樂(lè),搭配 Xbox 相關(guān)服務(wù)的移動(dòng)終端或許可以成為殺手級(jí)產(chǎn)品,幫助微軟一雪前恥。


當(dāng)然,這些都還是屬于比較遠(yuǎn)期的規(guī)劃,如果回過(guò)頭來(lái)看游戲機(jī)市場(chǎng),盡管微軟在游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)布局進(jìn)展已經(jīng)有了相當(dāng)大的進(jìn)步,然而要與索尼爭(zhēng)霸,恐怕還有不小的落差。


不過(guò),微軟平臺(tái)的好處就是,其開(kāi)發(fā)環(huán)境的友善度要遠(yuǎn)優(yōu)于其他平臺(tái),各類工具也最為齊全,加上微軟目前在推動(dòng)的 VR 、 MR 甚至 AR 生態(tài),將來(lái)都有可能融合到整體 Xbox 游戲平臺(tái)中,對(duì)于想要挑戰(zhàn)各種游戲題材的開(kāi)發(fā)商而言,微軟平臺(tái)可能會(huì)是門(mén)坎相對(duì)較低的選擇。



索尼:霸業(yè)難撼,虛擬現(xiàn)實(shí)就是未來(lái)


講完任天堂和微軟兩家,剩下的就是游戲霸主索尼了。索尼原本是以家電產(chǎn)品聞名的企業(yè),之所以跨入游戲機(jī)市場(chǎng),背后有個(gè)相當(dāng)復(fù)雜的故事,但簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是任天堂曾與索尼簽下了主機(jī)合作協(xié)議,但任天堂翻臉不認(rèn)賬,轉(zhuǎn)而與其他公司合作,最終索尼就把配合任天堂的半成品主機(jī)稍加改造,便成為初代 PlayStation 主機(jī),并就此在游戲機(jī)市場(chǎng)開(kāi)啟了霸主之路。


再后來(lái),游戲機(jī)更成為索尼在諸多產(chǎn)品布局失敗之后撐住公司營(yíng)運(yùn)的最大收入來(lái)源之一,無(wú)數(shù)次救公司于水火,反觀任天堂后來(lái)卻起起伏伏,甚至數(shù)度陷入虧損局面。


不過(guò),索尼在游戲機(jī)發(fā)展上并非完全一帆風(fēng)順。尤其是索尼從一代 PlayStation 到三代都使用自行研發(fā)的架構(gòu),成本極高,且因?yàn)槭仟?dú)有架構(gòu),開(kāi)發(fā)環(huán)境通常要到上市數(shù)年后才會(huì)成熟并發(fā)揮出架構(gòu)原本的性能表現(xiàn),因此前期游戲畫(huà)面質(zhì)量多半略顯粗糙。


而自有架構(gòu)的開(kāi)發(fā)又極為昂貴,為了分?jǐn)偝杀?,產(chǎn)品剛上市時(shí)的售價(jià)也要高出對(duì)手不少,這也是導(dǎo)致 PlayStation 2 與 3 剛推出時(shí)銷(xiāo)售狀況并沒(méi)有特別好的主要原因。


圖|歷代索尼 PlayStation 主機(jī)


另外,當(dāng)時(shí)為索尼提供 GPU 的 NVIDIA ,與索尼因?yàn)樾酒瑑r(jià)格的問(wèn)題鬧的很不愉快,索尼認(rèn)為他可以提供 NVIDIA 長(zhǎng)期穩(wěn)定的訂單,價(jià)格低一點(diǎn)很合理,但 NVIDIA 認(rèn)為索尼訂單的利潤(rùn)太低,賺不了多少錢(qián)。也因此, NVIDIA 不僅只愿意給索尼落后 PC 市場(chǎng)好幾代的低端架構(gòu),也拒絕給予合理的開(kāi)發(fā)協(xié)助,甚至在索尼主機(jī)正式上市之后,公然宣稱往后是 PC 的時(shí)代,游戲機(jī)將被市場(chǎng)淘汰。


就是因?yàn)檫@樣, NVIDIA 與索尼、微軟等游戲機(jī)大廠就此結(jié)下梁子,這也導(dǎo)致了之后游戲機(jī)平臺(tái)全面轉(zhuǎn)為采用 AMD 的方案


展望索尼下一步的布局計(jì)劃, VR 是索尼主機(jī)的營(yíng)銷(xiāo)重點(diǎn)之一,作為頂級(jí)畫(huà)面游戲機(jī), VR 能帶來(lái)更好的沉浸式體驗(yàn),并推動(dòng)游戲機(jī)產(chǎn)品銷(xiāo)售,然而 PlayStation 4 Pro 版這個(gè)中期強(qiáng)化版性能雖有一定的提升,但仍無(wú)法有效負(fù)擔(dān) VR 環(huán)境所需要的運(yùn)算性能,相關(guān) VR 游戲的畫(huà)質(zhì)表現(xiàn)其實(shí)還有很大的改善空間。



也因此,在本世代的主機(jī)上要達(dá)到夠好的 VR 顯示效果其實(shí)還是有相當(dāng)大的難度,若要持續(xù)耕耘相關(guān)市場(chǎng),并應(yīng)對(duì)未來(lái)包含微軟等廠商可能加入 VR 市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),新主機(jī)的推出已經(jīng)勢(shì)在必行。


而推動(dòng)索尼推出下一代主機(jī)的原因還有一個(gè),那就是目前市面上的 PlayStation 4 固件已經(jīng)被破解,盜版游戲也開(kāi)始如雨后春筍般的冒出來(lái),要在現(xiàn)有世代進(jìn)行針對(duì)盜版措施改良的小改款也已經(jīng)不現(xiàn)實(shí),唯一的路只有推出具備全新防盜技術(shù)大改款產(chǎn)品。


而 DT 君認(rèn)為,因?yàn)檫@些原因,索尼可能會(huì)提前布局下一代主機(jī)。


VR?云端?下一代主機(jī)長(zhǎng)什么樣?


除了 Switch 剛推出、短時(shí)間內(nèi)應(yīng)該看不到改版動(dòng)作外,其他如索尼的 PlayStation 4 和微軟的 Xbox 預(yù)計(jì)都將在一兩年內(nèi)陸續(xù)推出新機(jī)種,雖然二者都已推出中期的小改款,但架構(gòu)并沒(méi)有太多變革,性能提升也有限,并不是真正意義上的新主機(jī)。


新主機(jī)的意義在于利用遠(yuǎn)較舊款強(qiáng)大的性能,帶給核心玩家更好的游戲體驗(yàn)。然而,不論是 PlayStation 4 Pro 或者是 Xbox One X ,基本上只能做到分辨率的提升,而不是游戲本質(zhì)的改變。



那么下一代主機(jī)可以預(yù)期的是什么本質(zhì)的改變呢? DT 君認(rèn)為 VR 內(nèi)容的強(qiáng)化應(yīng)該是第一個(gè)重點(diǎn)


索尼在推出首款 PlayStation 4 時(shí),就已經(jīng)把 VR 周邊與內(nèi)容當(dāng)作重點(diǎn)的發(fā)展方向,但要在現(xiàn)有世代主機(jī)體現(xiàn)完美的 VR 體驗(yàn),就目前硬件周邊環(huán)境配合與算力資源來(lái)看,顯然仍是明顯不足,因此,性能的成長(zhǎng)還是第一要?jiǎng)?wù)。


另外一方面,微軟目前已經(jīng)推出針對(duì) PC 游戲環(huán)境的 MR 設(shè)備,而微軟也坦白,在目前世代,主機(jī)上還有很多不足,因此還不考慮沿用其 MR 周邊來(lái)打造主機(jī) VR 游戲,但如果未來(lái)要與索尼直接競(jìng)爭(zhēng),增加更多樣化的游戲體驗(yàn)方式會(huì)是重要的手段。


其次,在多媒體內(nèi)容的調(diào)整方面,索尼一向把藍(lán)光播放當(dāng)作標(biāo)準(zhǔn)的功能之一,而在歐美市場(chǎng),也的確有不少消費(fèi)者將 PlayStation 當(dāng)作平價(jià)藍(lán)光播放器使用,微軟 Xbox 也是有同樣狀況,但二者的藍(lán)光播放功能取向不同,索尼目前的主機(jī)僅能播放 1080P 藍(lán)光影片,不支持 4K 內(nèi)容,但畫(huà)質(zhì)較好,微軟雖支持 4K 內(nèi)容播放,但是畫(huà)質(zhì)平平,而二者都支持通過(guò) APP 的形式來(lái)取得諸如 NetFlix 的網(wǎng)絡(luò)串流視頻服務(wù)。


未來(lái)的主機(jī)其實(shí)在多媒體播放能力上應(yīng)該會(huì)更走向一致,但索尼畢竟是傳統(tǒng)影音大廠,播放質(zhì)量應(yīng)該有機(jī)會(huì)略勝一籌。


而在云端服務(wù)上,串流游戲服務(wù),也就是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)操作在云端執(zhí)行的游戲,應(yīng)該會(huì)是微軟與索尼的共通發(fā)展方向,目前索尼已經(jīng)在 PS Now 網(wǎng)絡(luò)上提供這種服務(wù)。不過(guò),考慮到在云端執(zhí)行游戲會(huì)有一定的網(wǎng)絡(luò)延遲,所以目前只提供到 1080P / 60P 的分辨率游戲執(zhí)行,不支持 4K 游戲運(yùn)行,也無(wú)法提供 PS VR 游戲(不然可能會(huì)暈到吐),而且只在歐美、日本等網(wǎng)絡(luò)環(huán)境較佳的地區(qū)提供此類服務(wù),包含中國(guó)等其他地區(qū)與此服務(wù)暫時(shí)無(wú)緣。


圖|索尼退出的 PlayStation Now 串流游戲訂購(gòu)


微軟目前還不提供此服務(wù),但微軟在數(shù)個(gè)月前已經(jīng)成立新的游戲云端部門(mén),重點(diǎn)就是要發(fā)展串流游戲以及相關(guān)云端業(yè)務(wù),由此或可看出,此類串流游戲業(yè)務(wù)將成趨勢(shì)


通過(guò)串流提供游戲租賃服務(wù),其實(shí)可以大幅減少實(shí)體游戲的相關(guān)銷(xiāo)售與渠道成本,也不用擔(dān)心庫(kù)存管理問(wèn)題,理論上可以大幅增加游戲廠商的利潤(rùn)空間,但因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)帶寬以及延遲問(wèn)題, DT 君認(rèn)為短期內(nèi)應(yīng)該都還是會(huì)以 1080P 的分辨率為主, 4K 分辨率的游戲主要還是在游戲機(jī)本地執(zhí)行比較可靠


考慮到未來(lái)電視分辨率的發(fā)展趨勢(shì),下一代主機(jī)也將可能支持 8K 分辨率輸出能力,但 8K 對(duì)于繪圖架構(gòu)是個(gè)嚴(yán)苛的考驗(yàn), AMD 應(yīng)該會(huì)提出相對(duì)應(yīng)的方案,搭配游戲機(jī)廠商各自的帶寬管理設(shè)計(jì),解決性能瓶頸的問(wèn)題。


微軟和索尼的游戲機(jī)平臺(tái)就好像出自同一血統(tǒng)的分家兄弟,計(jì)算與繪圖架構(gòu)上大同小異,但既然已經(jīng)走向不同的路,針對(duì)各自市場(chǎng)的目的與目標(biāo)用戶,甚至為了將來(lái)的游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)大戰(zhàn),進(jìn)行差異化調(diào)整也是勢(shì)在必行。


 下一代主機(jī):AMD 仍將主導(dǎo), NVIDIA 開(kāi)始重視


作為未來(lái)高清游戲平臺(tái)的共通架構(gòu)供貨商, AMD 勢(shì)必會(huì)搬出看家本領(lǐng),滿足兩大游戲機(jī)廠商的需求,而為了避免市場(chǎng)走向 NVIDIA 之前所認(rèn)為的方向,游戲機(jī)整體效能要能夠超越 PC 同世代也是必須被考慮的事情。


 AMD 提供客戶可高度定制化的計(jì)算架構(gòu),與 NVIDIA 不同,他們非常重視這塊營(yíng)收,因此提供的服務(wù)也更加到位,也不會(huì)有 NVIDIA 之前那種過(guò)河拆橋的作法。


若參考本世代與之前游戲機(jī)的設(shè)計(jì)方面,內(nèi)存帶寬的強(qiáng)調(diào)一直是共通點(diǎn),而通過(guò)這個(gè)設(shè)計(jì)方向,可以讓游戲機(jī)在生命后期負(fù)擔(dān)起更復(fù)雜的游戲內(nèi)容,發(fā)揮其架構(gòu)上的計(jì)算潛力。

 

圖|本世代 PlayStation 與 Xbox 都是采用來(lái)自 AMD 的 SoC,沒(méi)有獨(dú)立 GPU 設(shè)計(jì)


另一方面,現(xiàn)有的 PlayStation 與 Xbox 主機(jī),其 GPU 都采用內(nèi)嵌的方式,而非獨(dú)立設(shè)計(jì),雖然降低了成本與后期工藝進(jìn)步后功耗的改善,但是在性能方面就會(huì)受到芯片規(guī)模與連接帶寬的限制,尤其 GPU 在全力運(yùn)作時(shí),產(chǎn)生的熱能也更難發(fā)散,若采用獨(dú)立設(shè)計(jì),除了規(guī)??梢詳U(kuò)張,通過(guò)連接專有內(nèi)存的設(shè)計(jì)亦能大幅改善整體性能。


因此,不論是下一代 PlayStation 與 Xbox ,包含 CPU 或 GPU 未來(lái)應(yīng)該都會(huì)采用 AMD 最新的架構(gòu),也就是把英特爾打到不知所措的 Zen CPU 核心,搭配未來(lái) 7nm 工藝的 GPU ,雖然有部分信息來(lái)源指出可能會(huì)是明年推出的 Navi 架構(gòu),但考慮到推出時(shí)程以及性能的需求,也有可能直上 Navi 的下一代架構(gòu)。


圖|AMD 的 GPU 路線圖


目前 3D 實(shí)時(shí)繪圖技術(shù)更進(jìn)一步的關(guān)鍵在于光線追蹤的技術(shù)導(dǎo)入, NVIDIA 已經(jīng)開(kāi)始實(shí)作相關(guān)技術(shù),下一代繪圖架構(gòu)確定將會(huì)引進(jìn),而 AMD 雖然還沒(méi)有公布下一代架構(gòu)的細(xì)節(jié),但考慮到兩家技術(shù)層次落差并不大,應(yīng)該也會(huì)引入類似的加速機(jī)制。


圖|一般實(shí)時(shí)繪圖光線處理與光線追蹤技術(shù)在畫(huà)面呈現(xiàn)上的區(qū)別,采用光線追蹤技術(shù)的畫(huà)面(右)明顯更為真實(shí)


通過(guò)光線追蹤技術(shù), 3D 場(chǎng)景在光暗之間的表現(xiàn)將更有深度,也會(huì)更逼近真實(shí)世界這對(duì)于未來(lái)營(yíng)造類似《頭號(hào)玩家》這種沉浸式 VR 游戲世界,有相當(dāng)大的必要。換言之,先不說(shuō)《頭號(hào)玩家》里面的全套互動(dòng) VR 裝備會(huì)不會(huì)出現(xiàn),光是在視覺(jué)呈現(xiàn)上, DT 君認(rèn)為,要達(dá)到《頭號(hào)玩家》電影畫(huà)面的水平是沒(méi)有問(wèn)題的。


至于 NVIDIA ,作為 Switch 的方案供應(yīng)者,對(duì)其營(yíng)收貢獻(xiàn)相當(dāng)豐厚,以其 2017 全年?duì)I收分析, Tegra 產(chǎn)品相關(guān)營(yíng)收為 15.3 億美元,而扣除汽車(chē)部門(mén)的 5.58 億美元收入,即可得出出貨給任天堂的 Tegra 產(chǎn)品帶來(lái)將近 10 億美元的營(yíng)收,達(dá)全年?duì)I收將近 10% 。


 NVIDIA 從 2012 年就期望以 GRID 服務(wù)器提供各種游戲的訂閱串流服務(wù),但過(guò)去幾年網(wǎng)絡(luò)速度和品質(zhì)難跟上其串流需求,且目前主要游戲銷(xiāo)售渠道與其配合的意愿不高,截至目前為止針對(duì)游戲串流服務(wù)的設(shè)備也只有少量出貨,難對(duì)整體游戲產(chǎn)業(yè)造成影響。而因?yàn)榇鳂I(yè)務(wù)不如預(yù)期, NVIDIA 因而投入自有游戲機(jī)的開(kāi)發(fā),但同樣失敗。


隨著各家游戲機(jī)廠商投入游戲串流服務(wù),未來(lái)任天堂也有可能跟上索尼與微軟的腳步, NVIDIA 理論上可以為這些廠商提供串流的基礎(chǔ)設(shè)備,這也符合 NVIDIA 過(guò)去既有的規(guī)劃路線。


但以目前來(lái)看,跟隨任天堂的主機(jī)之路或許才是確保獲利的最佳手段,以其未來(lái)主機(jī)的布局,直接使用 NVIDIA 的更新版 Tegra 架構(gòu)會(huì)是最簡(jiǎn)單的作法,而看在任天堂在 Switch 主機(jī)上市短短一年就為 NVIDIA 貢獻(xiàn)將近 10% 營(yíng)收的份上,或許 NVIDIA 也會(huì)一改過(guò)去看不起游戲機(jī)的態(tài)度,將最新版本的 Tegra 方案提供給任天堂使用。


圖|任天堂新機(jī)推出僅一年,當(dāng)年創(chuàng)造的營(yíng)收就已經(jīng)超越微軟,NVIDIA 未來(lái)應(yīng)該會(huì)對(duì)相關(guān)市場(chǎng)有所改觀


至于在更下一代,若是從畫(huà)面的進(jìn)化,以及目前腦機(jī)接口等技術(shù)的飛速發(fā)展,再加上基于 AI 技術(shù)建構(gòu)的游戲世界與智能非玩家角色設(shè)計(jì),或許屆時(shí)玩游戲就有如黑客帝國(guó)接入母體一般,也不需要什么 VR 外設(shè)了



-End-



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