最近 7、8、9、10 四個月的網(wǎng)吧網(wǎng)游熱力排行榜顯示,英雄聯(lián)盟一直以超過 3 億的熱力值排在首位,遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先第二名不足 1 億的數(shù)值。熱力值指的是游戲啟動次數(shù),1 次啟動相當(dāng)于 1 熱力值。但由于絕地求生——也就是所謂的 ' 吃雞 ' 國服并未正式代理,也就沒有計入統(tǒng)計。因此,單單看排名還看不出吃雞對 LOL 的沖擊。不過,英雄聯(lián)盟熱力值的走勢則反映出了問題。
今年 7-10 月,英雄聯(lián)盟網(wǎng)吧熱力值從 7 月的 3.94 億,降至 8 月 3.55 億、9 月 3.23 億,一直到 10 月的 3.14 億次啟動,LOL 玩家在最近 4 個月內(nèi)已經(jīng)呈現(xiàn)出了千萬級別的流失速度和趨勢。而相比于 LOL 在這個寒冬的冷卻降溫,吃雞的絕地求生就像是北方開的暖氣,熱度直線飆升。
絕地求生大逃殺的 ' 天時、地利與人和 '
不管是因為前不久落幕的 S7 賽季讓 LOL 遇冷,還是 LPL 的全球比賽失利,玩家們都毫不留情,轉(zhuǎn)而追逐當(dāng)下最熱門、最新穎、最火熱的網(wǎng)游,而且絕不會因為情懷留戀,為一款老游戲貢獻(xiàn)太多的流量。
如今,售價 98 元的絕地求生,銷售量已超過 2200 萬,其中中國活躍玩家數(shù)量占比接近一半。Steam 平臺的同時在線用戶數(shù)也已突破 1700 萬人,而絕地求生大逃殺的同時在線人數(shù)已達(dá)到了 294 萬,且人數(shù)似乎還在持續(xù)上漲。
同時,不僅各大網(wǎng)吧開始為配合玩家 ' 吃雞 ' 升級電腦配置,各大直播網(wǎng)站原 LOL 知名主播 PDD、五五開等人紛紛試水絕地求生,轉(zhuǎn)向吃雞主播,王者榮耀更是因其同類型手游而直接被拉下神壇 …… 現(xiàn)象級游戲絕地求生大逃殺是今年游戲業(yè)內(nèi)的一匹黑馬,直接拉動了一個億級市場的車輪。這些碩果卻都可以歸因于這 ' 天時地利人和 ' 的好運(yùn)氣。
先說極巧合的 ' 天時 '。事實上,F(xiàn)PS 第一人稱射擊類游戲并非絕地求生首創(chuàng)。早在 1998 年,CS 作為射擊類游戲的鼻祖誕生了,彼時的 MOBA 多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類游戲還根本無法與之抗衡,即便到今天 CS 仍留存了不少忠實玩家。但局限于互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展階段,當(dāng)時的單機(jī)和局域網(wǎng)很快不再能滿足玩家。其后,2008 年 CF 上線,騰訊代理運(yùn)營,不受年齡局限的 CF 吸引了一大批低齡受眾。接著,網(wǎng)易代理的守望先鋒于去年 5 月發(fā)行,同為射擊類游戲的守望先鋒在畫面、特效上遠(yuǎn)超當(dāng)年的 CS 和 CF,守望也曾在國內(nèi)游戲玩家中掀起一陣颶風(fēng),甚至一度威脅到 LOL 的絕對領(lǐng)先地位,但守望至今也沒能等來趕超的那一天。
反觀如今的絕地求生,其身上保留著很多 CS 的影子,但更重要的是,韓國 Bluehole 藍(lán)洞公司在今年 3 月 23 日才上線的絕地求生,趕上了國內(nèi)最大的幾個風(fēng)口。其一就是直播風(fēng)口,2016 年是直播元年,2017 年倒閉潮后直播行業(yè)走向細(xì)分,游戲類直播成為業(yè)內(nèi)主力部隊,手游直播也開始泛濫;其二是電競風(fēng)口,有人說吃雞帶動了電競發(fā)展,其實不然,早在 2015 年末,騰訊收購 LOL 開發(fā)公司 Riots Game 之后,國內(nèi)電競發(fā)展就已經(jīng)出現(xiàn)了階段性的轉(zhuǎn)變,經(jīng)過去年一整年騰訊和網(wǎng)易的較量,今年的電競發(fā)展呈現(xiàn)出了井噴的趨勢。而絕地求生發(fā)行三天日在線用戶數(shù) 6.7 萬,這一數(shù)字亦是在 6 月到 9 月期間陡然上升,由 20 萬增加到 130 萬,目前其日在線人數(shù)已突破了 290 萬人。
再說 MOBA 類網(wǎng)游衰退的 ' 地利 '。現(xiàn)在 LOL 作為典型的 MOBA 類網(wǎng)游,如今也迎來了第 8 個賽季,今年的英雄聯(lián)盟 S7 全球總決賽是首個在中國大陸舉辦的賽事,也是 LPL 中國戰(zhàn)隊距離總決賽最近的一次。而 LOL 走過八年風(fēng)雨,也伴隨了很多玩家從少年到青年、抑或從青年步入中年的人生歷程,這也是為什么總決賽鳥巢門票開售,各大自媒體紛紛寫稿 ' 告別青春 ',無數(shù)玩家感懷慨嘆要去現(xiàn)場的原因。然而半決賽兩個 LPL 種子隊伍紛紛失利,繼這場 ' 雙韓 ' 的總決賽之后,S8 賽季的 LOL 熱度可謂降到了冰點,加之游戲再次改版,本土化特點凸顯,以 LOL 為代表的 MOBA 類網(wǎng)游已經(jīng)出現(xiàn)衰退趨勢。
恰好在國內(nèi)的游戲市場上,以絕地求生為代表的 FPS 類網(wǎng)游、手游則開始肆虐成長,迅速霸占了激情退卻的 LOL 玩家視野。全新的模式和玩法,極為逼真生動的畫面感,以及極致的仿真音效,讓吃雞掀起了新的游戲潮流。
最后說電競市場再爆發(fā)的 ' 人和 '。相比之下,絕地求生火得這么突然、這么快,離不開龐大市場的推動。在厭倦了近幾年市面上泛濫的輕度手游,以及經(jīng)典老牌網(wǎng)游的重溫再重溫,可玩性高且體驗極佳的絕地求生準(zhǔn)確地攥住了年輕一代尋求新鮮感和刺激感的好奇心。其實,尤其是在今年,各行各業(yè)都開始意識到這一代 90 后消費(fèi)主體是追求品質(zhì)與細(xì)節(jié)的一代。他們張揚(yáng)個性,講究小眾新奇的東西,口味多變極難把握,G 點也是來得莫名其妙,' 吃雞 ' 只是其中一個典型。
不過除了各種外部內(nèi)部因素影響,綜合來看,我們可以毫不夸張地說,' 吃雞類 ' 取代 'LOL 類 ' 表面上是多重因素作用,實則是歷史車輪滾動的必然規(guī)律。游戲類型的迭代更替是完全的娛樂屬性作祟,但真正優(yōu)質(zhì)的游戲能與玩家建立感情,被賦予個人情懷,如 CS、紅警、魔域、地下城與勇士、LOL、DOTA 皆是如此,這決定了這類經(jīng)典游戲至少不會被歷史的車輪完全碾壓,就像吃雞再流行,還是會有角落里閃爍著它們的光輝。
騰訊代理之差評不斷和未來隱憂
11 月 22 日,騰訊官方宣布正式與 PUBG 公司達(dá)成戰(zhàn)略,獲得 Playerunknown's Battlegrounds(絕地求生大逃殺)在中國的獨家代理運(yùn)營權(quán)。騰訊順利拿下吃雞游戲,再得一分。但同時,steam 上繼外掛橫行的差評之后,更多差評給了騰訊代理。
絕地求生作為今年 3 月才上線的 ' 新人 ',飛速增長的銷量一直在創(chuàng)造業(yè)界傳奇,拿獎也拿到手軟。然而,伴隨巨大成就和榮譽(yù)而來的,就是更多攪局者想要趁機(jī) ' 分杯羹 ' 的惡劣心態(tài),其中外掛橫行就是絕地求生最突出的問題。外掛的泛濫一方面原因來自于開發(fā)者藍(lán)洞的防御技術(shù)被壓制,盡管動輒封掉上萬個賬號,藍(lán)洞對外掛的監(jiān)察和防御能力依然弱的可怕;另一方面,' 月入百萬不是夢 ',這是驅(qū)動外掛售賣者的重要引擎,盡管多數(shù)玩家都愿意遵循公平公正的游戲規(guī)則,但外掛肆虐狀況太過嚴(yán)重,已經(jīng)造成了惡性循環(huán)。
國內(nèi)以騰訊和網(wǎng)易兩大游戲為首,市場格局明了,且騰訊今年憑借英雄聯(lián)盟和王者榮耀強(qiáng)力碾壓網(wǎng)易的市場份額,也由此網(wǎng)易緊急占領(lǐng)吃雞新風(fēng)口,意圖借機(jī)反超。不得不說,這個思路是正確的,但急功近利始終不應(yīng)該成為巨頭的行為準(zhǔn)則,希望網(wǎng)易游戲不忘初心,當(dāng)然這是后話。而騰訊代理游戲一直都飽受玩家詬病。重盈利輕質(zhì)量的特點讓騰訊游戲喪失了用戶情懷,但能以最低的成本獲得最大的收益,騰訊游戲的玩家并不忠實,而是來來走走一批又一批。
還有一個隨絕地求生熱火燒起來的隱患在于,國內(nèi) ' 同款 ' 網(wǎng)游、手游如同雨后春筍般迅速生長,而這些手游的出現(xiàn)給整個游戲市場帶來了商業(yè)化氣息濃重的氛圍。例如,網(wǎng)易于 11 月 7 日緊急上線《終結(jié)者 2:審判日》,海外版本《Rules of Survival》也隨之發(fā)布;騰訊《光榮使命》11 月 29 日正式上線,空降大咖主播打造 ' 光榮之日 '…… 還有很多或知名、或不知名的同類型手游紛紛拔地而起,可謂形成了一種追趕潮流、迎合市場以瓜分紅利獲得收益的 ' 風(fēng)口效應(yīng) '。這些追趕風(fēng)口、粗略制造出來的產(chǎn)品,不僅細(xì)節(jié)不值一提,還會 bug 頻發(fā),相比原版網(wǎng)游毫無體驗可言,這也是 'Made in China' 梗可悲的一隅縮影。
看得出來,騰訊代理讓風(fēng)口浪尖上的絕地求生多了一抹危險色彩,想到騰訊曾經(jīng)收購的英雄聯(lián)盟與火爆一時的王者榮耀,絕地求生亦會難逃衰退命運(yùn),這一切只是時間問題。
可惜了王者榮耀,這不穩(wěn)定的游戲風(fēng)口
極具娛樂屬性的游戲產(chǎn)業(yè)并不像實業(yè)那樣可靠,不同階段的玩家可能會有完全不同的游戲體驗追求,這種不穩(wěn)定的特性造就了游戲行業(yè)的宿命論:沒有哪一款游戲能火過 5 年。吃雞也不能幸免。
其中起決定性因素的,一是游戲的娛樂屬性,喜新厭舊是游戲用戶的常態(tài),即便是玩家強(qiáng)行賦予的游戲情懷,也是基于個人美好回憶的主觀維系,而這種維系在新鮮感的沖擊下顯得格外脆弱。就像吃雞手游將王者榮耀取而代之,未來也必將有新的游戲形態(tài)將吃雞手游拉下神壇。
其二,是游戲帶有的社交屬性,這決定了玩家的選擇在很大程度上會跟隨周圍人的意志而轉(zhuǎn)移。玩家在游戲中不僅是尋找刺激和發(fā)泄口,更重要的是建立一個以玩家為中心、虛擬的個人圈子,讓玩家在游戲中擁有第二人生。而一旦玩家感到厭倦或者想要體驗更多的 ' 生活形態(tài) ',那經(jīng)典也只能存封在兒時的百寶箱里。
第三個因素則是時代更迭下游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展階段。吃雞的風(fēng)靡很大程度上印證了英雄聯(lián)盟 MOBA 時代的結(jié)束以及 FPS 時代的到來。時機(jī)對一款游戲來說至關(guān)重要,在正確的時間入局能讓一款游戲產(chǎn)品少走更多的彎路,這些 ' 快錢 ' 來得太早未必是件好事,做有口皆碑的經(jīng)典游戲既是一款游戲存活的關(guān)鍵,亦是獲取長線收益的唯一辦法。
因此,網(wǎng)易游戲還有很多反超的機(jī)會。發(fā)現(xiàn)好游戲,并愿意投入時間、精力、資金去挖掘和開發(fā)優(yōu)質(zhì)游戲的平臺總會趕上一個屬于自己的風(fēng)口。在騰訊代理吃雞的隱憂下,實則是國內(nèi)游戲病態(tài)發(fā)展和無底線走向的影射。而扶持中國優(yōu)秀人才,從根源上解決優(yōu)質(zhì)游戲輸出問題,可能才是中國游戲品牌真正能趕超國際的硬實力。
作者:劉曠
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