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RNG震動(dòng)社交網(wǎng)絡(luò),背后是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)大潮的影子

北京時(shí)間5月20日,英雄聯(lián)盟MSI季中冠軍賽總決賽,來自中國的RNG戰(zhàn)隊(duì)以3-1戰(zhàn)勝來自韓國的KZ戰(zhàn)隊(duì),首奪世界賽冠軍,這也讓許多中國的玩家欣喜若狂。

在很多人眼里,這或許只是一場(chǎng)游戲而已,根本沒必要徹夜不眠,也不需要徹夜的狂歡,甚至他們還對(duì)游戲賽事產(chǎn)生質(zhì)疑。但同樣,很多人不知道的是,這的的確確是一場(chǎng)電競(jìng)比賽,而非傳統(tǒng)意義上的游戲,而站在賽事背后,正是近年來蓬勃發(fā)展的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。

一個(gè)超脫了游戲新事物

電競(jìng),全稱為電子競(jìng)技。這一概念早在游戲“魔獸爭(zhēng)霸”甚至“紅色警戒”時(shí)代就已經(jīng)存在了,談及起源可能會(huì)更早。但不論如何,我們都必須承認(rèn),電競(jìng)是互聯(lián)網(wǎng)和游戲有機(jī)結(jié)合發(fā)展出的新事物。

對(duì)于這樣的一個(gè)新事物,人們常常存在著誤區(qū),總是認(rèn)為認(rèn)為電競(jìng)就是純粹的玩游戲。但實(shí)際上,電競(jìng)更看重的是競(jìng)技,通過操作技術(shù),決出勝負(fù),使玩家或者選手獲得成就感。從某種意義上來說,也可以看做比賽。不但如此,筆者還認(rèn)為電子競(jìng)技已經(jīng)從一項(xiàng)單純的娛樂活動(dòng)超脫出來,它與足球、籃球等傳統(tǒng)競(jìng)技體育一樣,需要選拔有天賦的選手、搭建成熟的賽制架構(gòu)、尋求有實(shí)力的贊助商和培育龐大的觀眾體系,而當(dāng)一切都具備以后,它變成一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),也就是我們所說的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。因此,雖然電競(jìng)是以游戲?yàn)榛A(chǔ),但電競(jìng)真的不僅僅是游戲。

龐大的游戲玩家是產(chǎn)業(yè)根基

在筆者看來,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開龐大的游戲玩家群體。以騰訊手游王者榮耀為例,據(jù)權(quán)威數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年3月,王者榮耀的每日活躍人數(shù)已經(jīng)突破1億。在中國的大街小巷都充斥著它的忠實(shí)玩家,不論是學(xué)生還是老師,不論是職員還是老板,不論是病人或者醫(yī)生,談及王者榮耀,大家多少都了解,甚至也會(huì)有一番自己的打法心得。

不僅是中國,王者榮耀甚至走出國門,成為了騰訊游戲開拓海外市場(chǎng)的利器。截止今年年初,王者榮耀海外版已經(jīng)在全球85個(gè)國家和地區(qū)發(fā)行了,語言版本達(dá)到了16種,而每日活躍用戶已經(jīng)超過了8000萬,它的覆蓋率早就超過我們的想象了。

如此龐大的玩家?guī)淼臒o限商機(jī)。不同于一些刷裝備的游戲,電競(jìng)游戲的道具一般不會(huì)影響游戲公平。比如英雄聯(lián)盟,在道具商城中出售的僅僅是皮膚、英雄。但是這并不影響玩家的狂熱消費(fèi)。

筆者大學(xué)時(shí)代的室友,便是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的“助推器”之一。對(duì)英雄聯(lián)盟上癮的他,通過抽獎(jiǎng)和直接買等方式,收集了當(dāng)時(shí)游戲內(nèi)所有英雄、所有皮膚(守衛(wèi)皮膚)以及大部分周邊商城商品,前前后后共為游戲花費(fèi)了20萬+的重金,這對(duì)于我們這樣的普通大學(xué)生來說,簡(jiǎn)直是天文數(shù)字。雖然不是所有玩家都如此狂熱,但對(duì)于電競(jìng)游戲的消費(fèi),已經(jīng)在玩家群中成為了較為普遍的現(xiàn)象,這也讓玩家成為該產(chǎn)業(yè)發(fā)展的牢固根基。

體育產(chǎn)業(yè)+粉絲經(jīng)濟(jì)

根據(jù)Newzoo最新數(shù)據(jù)顯示,2018年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)預(yù)計(jì)達(dá)到9.06億美元。其中,中國電競(jìng)市場(chǎng)將以1.64億美元占全球總收入18%。

看似名不見經(jīng)傳的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)為何能讓人對(duì)它的營收能力有如此大的信心呢?筆者認(rèn)為,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn)類似于“體育產(chǎn)業(yè)與粉絲經(jīng)濟(jì)”組合的方式,因此其營收能力受到人們的肯定和贊揚(yáng)也就無可厚非了。

為什么這么說呢?從賽事的性質(zhì)和過程上來講,電競(jìng)賽事和體育賽事一樣,依靠著龐大的賽事迷們,通過選手打比賽的方式,不但在現(xiàn)場(chǎng)依靠門票創(chuàng)收,在線上還會(huì)依靠賣出轉(zhuǎn)播權(quán),依靠贊助商等類似方式進(jìn)行營收。如果從英超的經(jīng)歷來看,這樣的方式會(huì)是非常成功的,因?yàn)?6-19賽季,英超僅轉(zhuǎn)播費(fèi)用就高達(dá)81億英鎊,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)雖然不至于如此瘋狂,但實(shí)現(xiàn)盈利的目標(biāo)應(yīng)該是不成問題的。

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同時(shí),從面向的受眾來講,電競(jìng)賽事,面向的是所有喜愛這款游戲的玩家以及一些職業(yè)選手的忠實(shí)粉絲。游戲或者選手完全可以進(jìn)行引導(dǎo),會(huì)有效的刺激粉絲們大量消費(fèi),這就會(huì)與粉絲經(jīng)濟(jì)非常相近。而事實(shí)證明,粉絲經(jīng)濟(jì)在全球還是很能吃得開的,比如《小時(shí)代3》電影,口碑并不算好,在豆瓣上的評(píng)分甚至低于5分,也一直處在爭(zhēng)論好與壞的風(fēng)口浪尖。但郭敬明、楊冪等一批娛樂名人的效應(yīng)還是吸引了大批年輕粉絲,在其正式上映的首日,便坐收1.1億票房,成了單日票房冠軍。

當(dāng)然,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展還處于初級(jí)階段,很多人存在誤區(qū)也在情理之中。相信未來,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)會(huì)迎來黃金發(fā)展期,也會(huì)有更多人正確認(rèn)識(shí)該產(chǎn)業(yè)。

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