那天晚上我做了一個夢。我夢到很美的花園里,風(fēng)也如夜一般籠罩著詩一樣的樹林,樹林里的小鹿和松鼠嬉戲著。一個白衣的少女正在一條小溪旁,替一匹受傷的黑馬清洗著傷口。少女懷里,是一個長著角的嬰孩。我沒有把夢告訴長老。
旺達(dá)與巨像是PS系列主機(jī)游戲中的神作,即便放在PS3上也是最優(yōu)秀的游戲之一,在斷斷續(xù)續(xù)玩了這么多游戲下來,我仍然這么認(rèn)為。游戲除了在多方面表現(xiàn)出令人驚嘆的藝術(shù)品質(zhì)之外,在操作方式上也能夠使人全身心投入,從游玩的角度上同樣做到了極致,這使得它可以真正被稱為是一個作為游戲的藝術(shù)品。IGN對這款游戲的評價是“用心去感受的偉大藝術(shù)品”?!白蠲赖挠螒颉薄ⅰ白罱咏囆g(shù)品的游戲”、“真正的神作”等詞還不足以形容《旺達(dá)與巨像》在游戲界的地位。沒錯,不論是口碑,還是銷量,或者是全球媒體的評價,這款游戲都是毫無爭議的好作品。世界上幾乎找不到和它相同的作品。
《旺達(dá)與巨像》中玩家扮演一位的騎乘愛馬在浩瀚廣闊之原始大地縱橫馳奔的少年旺達(dá)(Wanda),為了拯救失去魂魄的少女性命,背劍上馬前往邊陲的“遠(yuǎn)古之地”,與神秘龐大的古代遺民巨像戰(zhàn)斗,以解放少女的靈魂,是款雖單純卻不受規(guī)則拘束且有扎實豐富內(nèi)容的動作游戲。除了有更顯氣度非凡的影像美與臨場感,以及與巨大的巨像對峙,魄力空前的一對一交戰(zhàn)外,還在纖細(xì)優(yōu)異的游戲系統(tǒng)中加入許多的巧妙點(diǎn)子。
游戲的劇情及設(shè)定部分繼承了ICO的風(fēng)格,都是縮到最簡,故事講述的是旺達(dá)帶著喪失了靈魂的戀人Mono來到了一片被詛咒的禁斷之地,這里封印著惡魔Dormin的靈魂。他來到神殿與惡魔達(dá)成了契約:讓Mono復(fù)活,但他必須為此付出極大的代價,在來此之前他已有過了解并作出了覺悟。之后他按照Dormin的指示分別打倒了16個巨像,它們皆是Dormin被封印靈魂的一部分,每打倒一個,被封印的那一部分就會直接穿透旺達(dá)的身體,當(dāng)最后一個巨像被打倒,Dormin的靈魂已完全附在了旺達(dá)的身上。聞訊而來的長老將其封印,旺達(dá)也遭到了擅自打破禁忌的懲罰:他被封印所凈化,變成了一個新生的嬰兒,然而頭上卻仍然保留著作為惡魔印記的兩只角。Mono隨即醒了過來,她抱起了變成嬰兒的旺達(dá),與愛馬Argo一起來到了神殿的上方。此處一片欣欣向榮,象征著新的開端,畫面的盡頭是一只老鷹飛向天際。
“我早有覺悟?!?nbsp;
如果所有人都不理解你行動背后的意義,你還想不想堅持,對于這些,旺達(dá)只用了一句話,我早有覺悟。這句話的意義完全不同于我回來救你的,旺達(dá)清楚的知道,他既有可能會殺掉所有的雕像將戀人喚醒一命換一命,也有可能死在某個雕像的手中,而且就算打敗了所有的雕像,惡魔既有可能履行諾言實現(xiàn)當(dāng)時的約定,也有可能只是在說謊最后什么都沒有發(fā)生,就算他不能跟戀人表達(dá)他的想法,就算所有人都不贊同他的行動,甚至可能還有更多意料之外更壞的事情發(fā)生,但這些都沒有關(guān)系,“我早有覺悟”,這短短的五個字已經(jīng)超脫了語言所能表達(dá)的愛意的極限,雖然不算是承諾,但他比任何承諾都要耀眼,于是我們就看到了一個少年一匹馬一張弓一把劍,義無反顧地去尋找十六個巨像。
所謂的命運(yùn)其實并不是一條直線,它更像是一條丁字路,不管選擇向左還是向右還是向后,都沒有辦法把現(xiàn)在所擁有的全部帶走,但旺達(dá)還是選擇了繼續(xù)往前走,在那一刻,他沒有選擇用語言區(qū)表達(dá),但所有的玩家都徹徹底底的被折服,他卻是早有覺悟,旺達(dá)與巨像對于語言和行動的表達(dá)不言而喻,有些話誰都會說,但是有的事只有那些真正愛你的人才會去做。
游戲只有跟巨像的戰(zhàn)斗,在極為龐大的巨像面前,旺達(dá)渺小得像一只螞蟻,他必須靠慢慢爬上巨像的身體,不斷用劍刺中巨像被封印的不同部位,才能殺死它們。而當(dāng)巨像搖晃身體時,旺達(dá)必須抓住巨像身上的毛才能避免被晃下去,在戰(zhàn)斗中玩家可以充分感受到作為個人的渺小與柔弱,但又仿佛是相輔相成一般,最渺小最柔弱的旺達(dá)卻不斷地戰(zhàn)勝了一個又一個的巨像。當(dāng)旺達(dá)縱馬疾馳在這片土地上時,你可以看到天空中盤旋的老鷹、變換不斷的風(fēng)景與地貌、呼嘯的風(fēng)聲,然而出現(xiàn)在畫面中的永遠(yuǎn)只有一人一馬而已,這很容易讓人涌起一種孤獨(dú)卻又悲壯的情緒。游戲并不刻意突出一般價值觀中善與惡的對立,當(dāng)巨像看到旺達(dá)時就會立刻發(fā)起攻擊,沒有原因;而旺達(dá)把巨像殺死后,當(dāng)它們龐大的身軀緩緩倒下的時候,又營造出了一種悲壯的美感。
整個游戲過程中的臺詞非常少,但正因如此反而達(dá)到了這種極致的效果。從游戲的整體設(shè)定來看,旺達(dá)不僅面對著力量與體型上懸殊極大的巨像,他還背負(fù)著一種類似于背叛者的罪名。因為他既與惡魔定下了契約,就可以說他已背叛了整個世界,其目的僅僅是為了救回心愛的人。善惡并不是重點(diǎn),然而善惡的對立使得旺達(dá)不得不始終處于一種極為孤立的狀態(tài)下進(jìn)行戰(zhàn)斗,制作人想體現(xiàn)的或許就是這樣一種極端的孤獨(dú)感——他不僅與巨像為敵,并且還與全世界為敵,然而這些都不重要,或許MONO對他而言就是他的全部了。與他相伴的始終只有一匹馬ARGO,然而在進(jìn)入封印第16只巨像的大門之后,ARGO為救他摔下了懸崖,終于只剩下他一人了。長老在最后離去的時候說:“希望你能在這里為你所犯下的過錯而贖罪?!钡蚁雽λ允遣淮嬖谒^的贖罪的吧。他最終變?yōu)轭^上長角的嬰兒,估計是有意要將其與ICO聯(lián)系在一起的緣故,然而考慮到神殿去到村子的通路已經(jīng)被徹底打斷,他在再度長大后似乎也很難回到村子里并被當(dāng)做異類關(guān)進(jìn)古堡中。
游戲的最后旺達(dá)在被吸入封印的水池之前還可以掙扎,不停按跳躍可以逐漸向MONO靠近,但極限只能走到第一個巨像那里,這里有一個堅持1分鐘的獎杯。這個獎杯其實設(shè)置得很有意思:因為在走兩步就要退一步的掙扎過程中,你可以感受到那種近在眼前但卻無法接觸到的絕望。MONO是他來到此地跟所有巨像戰(zhàn)斗的全部原因,然而在即將成功的時候卻不得不面臨著分別的命運(yùn)。
游戲雖有第九藝術(shù)之稱,但實際上能成為藝術(shù)品的游戲?qū)嵲谑区P毛麟角。在我看來,旺達(dá)與巨像比其前作ICO更有資格被稱為藝術(shù)品,因為它將游戲才能夠呈現(xiàn)出的畫面感、操作感與其藝術(shù)品的氣質(zhì)較為完美地結(jié)合在了一起。能將這樣一種渺小與崇高、柔弱與強(qiáng)大兩組對立卻又相輔相成的概念體現(xiàn)出來,必須通過這種極富想象力、極具魄力的畫面才能做到。此外若沒有親自操控旺達(dá)一點(diǎn)一點(diǎn)爬上巨像龐大的身軀,拼盡全力地用劍刺入封印且在封印間艱難移動,并最終看著這一龐然大物轟然倒下的時候,你無法體會到那種難以言說的包含著恐懼、贊嘆與激動混合在一起并最終化作無言的感受,這一方面不是單純的文字所能表現(xiàn),另一方面如果不是操作者而只是一個旁觀者的話,這樣的感受也要大打折扣,這是游戲與電影及文字的不同之處。
ICO之前就被業(yè)界認(rèn)為不像日本游戲而像是歐美游戲,充滿著孤獨(dú)與崇高之美的旺達(dá)與巨像則在這條路上走得更遠(yuǎn)了。本作與ICO的另一個相近之處就是操作的代入感,ICO強(qiáng)調(diào)的是絕對不放開手,牽手時手柄傳來的震動所傳達(dá)的是手另一端的重量,旺達(dá)則是在爬上巨像身體的過程中無論遇到多劇烈的震動與反抗都不能松開手,一旦松開就是前功盡棄,緊緊抓住手柄的玩家也能在游戲過程中體會到緊緊抓住巨像的旺達(dá)的感受,這種身臨其境感比起ICO又更進(jìn)了一步??梢哉f《旺達(dá)與巨像》是第九藝術(shù)的極致。說《寂靜嶺2》是藝術(shù)品,那只是因為它的劇本,說《旺達(dá)與巨像》是藝術(shù)品,那則是因為它的全部??梢钥吹贸鲋谱魅松咸镂娜耸且粋€極有想法,并且對游戲要求極高的人,這可能也是系列第三作《最后的守護(hù)者》(又名《食人的大鷲》)跳票了將近十年始終沒有推出的原因。盡管他現(xiàn)在已經(jīng)離開了索尼,但我真心覺得索尼應(yīng)該要為自己的游戲主機(jī)上出過這樣的游戲而感到自豪與感謝,因為這樣的游戲必然是不可復(fù)制的。
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最后,期待上田文人十年一劍的《最后的守望者》。從2006年跳票到現(xiàn)在,從PS2到PS4平臺,希望能帶給我們同樣的感動。
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