我們玩過很多游戲里面,有些游戲只有玩一遍的價值,甚至一遍都沒與耐心玩完;而另一些游戲,則開了一盤又一盤,晚上一整天幾十盤甚至幾百盤都不累。究竟是什么元素讓這些游戲百玩不厭呢?
我們聽過很多游戲圈內(nèi)關(guān)于這個問題的討論,得到的大多回答是——因為有隨機性、因為能互相攀比。但事實上我們玩過甚至自己開發(fā)過的那些沒有重玩價值,甚至玩起來很無聊的游戲或者游戲核心玩法中,也都包含了隨機性、互相攀比性。并不說“隨機性”和“互相攀比”這兩個因素不會讓人產(chǎn)生反復(fù)玩的動力,只能說用這兩個詞粗暴地概括實在不妥。因此我們要深入思考這個問題——究竟有什么原因?qū)е掠螒虬偻娌粎捘兀?/p> 1
所謂策略可能性,可以歸納到“Build”這個概念上。Build在游戲界指的是玩家通過自己的想法和經(jīng)驗設(shè)計的一種打法配置,通常是天賦、裝備、技能、英雄組合等等這些資源有限、需要玩家做出取舍、不同取舍會存在不同優(yōu)劣勢甚至是針對性的元素,把玩游戲的技巧性(Skillful Points)組合出了游戲中的Build,簡單地說就是“套路”。因此這里的Build范圍可能會更寬泛一點,它包括且不限于:
棋牌游戲中的牌組:如爭上游、斗地主里,手牌有3、3、3、4、4、5、5、6、6、7幾張。玩家可以組織33344+5566+7,也可以組織34567+33+4+5+6等等,這種不同的組織方式,就形成了不同的build——自由利用規(guī)則組合出屬于自己、也適合當前牌局的套路來贏得勝利。
(同樣的手牌可以組合出不同的build)
格斗游戲中的招式搭配:未必是連招這種讓人沒法還手的情況下才有build,比如經(jīng)典的“敵進波動拳,敵跳升龍拳”和“除了放波不推前,敵跳我就下重拳”這樣基礎(chǔ)的打法,也屬于build——單獨元素應(yīng)用而產(chǎn)生相對固定的打法套路,來面對不同的情況下的對手。
(同樣的角色也可以用不同的打法build打出不同的效果)
足球里也有Build:什么樣的陣容、讓什么樣的球員出現(xiàn)在什么位置上,然后用怎樣的傳接球方式:比如短傳到邊路下底傳中,找中路傳身后等等各種各樣打法都屬于build——獨立動作(傳球、過人等)形成配合構(gòu)成了build。
(比賽中有各種各樣進攻防守的build來增加樂趣)
以上這些游戲,都是能讓人不厭其煩的,可以反復(fù)玩下去的常見游戲。也都有電子游戲版本,如街霸系列、KoF系列、FIFA系列、實況足球系列等等等等數(shù)不勝數(shù)。
簡單的做一番分析,我們會發(fā)現(xiàn),這些Build都符合一些特性:
01
Build由多個體驗層的元素組合而成
設(shè)置build的規(guī)則層:通常是指允許玩家設(shè)置Build的時間點,比如WoW中競技場開始之前才能更換Build;爐石傳說中比賽結(jié)束了才能換30張牌組成的牌組;足球游戲只有比賽結(jié)束了才能完整的調(diào)整陣容。通常這層體驗出現(xiàn)在核心游戲內(nèi)容之外,作為周邊玩法元素存在。
(爐石傳說組牌就是在核心玩法之外設(shè)置build)
設(shè)置Build的資源層:即構(gòu)成Build的元素,比如卡牌游戲中的一些核心卡牌,如果沒有就組不出想要的Build,得另想他法;比如怪物獵人系列里的裝備,如果湊不出技能點數(shù),Build也就出不來了。這層體驗通常也會出現(xiàn)在核心玩法之外,由游戲核心玩法產(chǎn)出一些資源,配合游戲核心玩法之外的玩法“調(diào)合”的。
(D3是在核心內(nèi)容中獲取構(gòu)建build的關(guān)鍵資源——裝備)
影響B(tài)uild的限制層:隨著游戲展開,一些玩家不可控的情況導(dǎo)致一些Build無法施展或者很容易就施展出來了。比如爐石傳說里“跟發(fā)牌員關(guān)系好”的時候,想來什么牌來什么牌,這種感覺就是想打什么Build就能打什么Build的感覺,十分順暢。而類似俄羅斯方塊里面等一根“長棍”怎么都不來,就會影響B(tài)uild的施展,為了不輸?shù)?,你必須先隨便插個什么在留給“長棍”的地方,消除掉幾行。這層體驗基本都是在核心玩法之中的,是通過游戲的核心玩法、規(guī)則構(gòu)造了這一層的存在。
(麻將里的手牌和打掉的牌都會限制你組Build的思路)
使用Build的反饋層:當你使用一個Build的時候得到的反饋是否合適,哪兒不合適了都是能感覺得到的,也因此給出了玩家是否應(yīng)該臨時改變Build的信號。比如玩街霸系列,你跳起來企圖踢對方,但是總是吃到“升龍”,說明跳起來一腳蹲下來一腳這個Build行不通,你需要換一個;再比如足球里對方后衛(wèi)總是積極回防,所以你的身后球總是到不了自家前鋒腳下,這也說明這個Build行不通,你需要調(diào)整了。這層體驗一定是核心玩法中體驗出來的,只有當玩家清晰的判斷出一個Build是好用還是不好用,才會有靈活改變Build的可能性。
(組織技能形成連招是最典型的Build,連好了或者沒連好都是很直白的反饋)
02
Build應(yīng)該是允許靈活多變的
Build應(yīng)該是允許靈活多變的,靈活多變未必就是經(jīng)常要重新設(shè)置。所謂的靈活多變,就是在游戲過程中,玩家受限于Build限制層的內(nèi)容,只能打出有限的套路來,與此同時要靈活的在這些有限的Build中切換,才能盡可能占到上風取得勝利。也由此可見,如果在游戲的核心玩法中,Build并不那么需要改變,這樣的設(shè)計就會讓人覺得單調(diào)無聊。比如WoW和D3里有些Build就是一招鮮吃遍天的,反復(fù)一個動作練熟練了就行了,除非策劃有一天更新了游戲(WoW的更新率高的原因之一),不然游戲就沒有變數(shù),整個游戲的過程,就是機械化的反復(fù),玩起來非常無聊,這也是玩家希望有強力團的核心原因之一——想盡快跳過這枯燥的過程,進入最讓人興奮的開箱環(huán)節(jié)。假如wow或者d3可以不打秘境就開箱,就沒人會去打秘境;那么有沒有麻將玩家會覺得打麻將的過程無聊呢?沒有,因為整個過程是多變的,你總是在改變Build。
(WoW里打法build很難臨時改變,因為需要配裝天賦等太多不可變因素,每一次大秘境只能驗證一個Build,使得大秘境玩多了無比枯燥)
03
技巧性和預(yù)設(shè)因素缺一不可
在Build中,技巧性和預(yù)設(shè)因素缺一不可。所謂技巧性就是玩家對游戲的主動掌控,比如街霸系列里,玩家可以在規(guī)則允許的條件下,自由抉擇什么時候做什么動作。了解什么動作針對什么動作(比如“升龍”針對跳躍)、判斷什么情況用什么動作、是不是使用這個動作,這都是玩家的技巧性。預(yù)設(shè)因素則是規(guī)則和一些附加條件的組合,所謂規(guī)則即游戲的規(guī)則,比如俄羅斯方塊中一行全都有方塊了就會被消除,這就是一個規(guī)則;而附加條件,則是類似格斗游戲中,玩家所選擇的角色是否有“升龍”這種技能動作。沒有預(yù)設(shè)因素,就沒法表現(xiàn)技巧性;沒有技巧性只有預(yù)設(shè)因素,那么游戲本身就變成了一個可以跳過的“表現(xiàn)過程”了。
(早期卡牌手游雖然有build改變,但沒辦法臨機應(yīng)變,看著也改變不了什么,不如給我個掃蕩來得痛快)
正因為玩家明白技巧如何轉(zhuǎn)化為Build,也知道有多少Build在條件下可選,所以他們才能明白“這次沒搞好”,所以才會有“再來一次”的沖動。這是一種不甘心——下一回“我”換個Build來試試看。
2
所謂的不可預(yù)見性,并不是指“隨機”等等不可控因素帶來的不可知性。相反,不可預(yù)見性是指在一個有限的范圍內(nèi),通過推理、經(jīng)驗等玩家技術(shù),可以縮小這個范圍,但因為也有一些來自于對手、隨機的因素,讓這個范圍內(nèi)的情況依然存在多個,而非只有一種。
簡單來說,比如下象棋,你不知道你的對手是什么水平,也不知道他走的習慣和風格,這就是不可預(yù)見性。而在爐石傳說之類的卡牌游戲里,發(fā)牌員下一張會把什么牌發(fā)給你,會給對手發(fā)什么,這都是不可預(yù)知的。
因此“隨機”也成了不可預(yù)見性的分水嶺——有兩種不可預(yù)見性類型:
依賴隨機產(chǎn)生的不可預(yù)見性:當然是不能完完全全只依賴隨機,即便是隨機也要在可預(yù)測范圍隨機,比如爭上游發(fā)牌、爐石發(fā)牌、麻將摸牌等都屬于依賴隨機產(chǎn)生的不可預(yù)見性。他們的牌庫內(nèi)還剩余的牌大概有哪些,高手能算出來,但是即便如此,也沒有依據(jù)猜出下一張必然會是什么,只是范圍被縮小了而已。
(刀塔自走棋還是有點依賴“發(fā)牌員”的,當然對手的打法也是不可預(yù)見的)
不依賴隨機產(chǎn)生的不可預(yù)見性:不可預(yù)見性僅來自對手,游戲的規(guī)則、玩法中不存在任何隨機性,比如圍棋等棋類游戲,還有格斗游戲,嚴格的說都是不帶隨機性的,所有的不可預(yù)見都來自你的對手,他們的思路、他們的發(fā)揮狀態(tài)、他們的技術(shù)水平都是不可預(yù)見的,但是隨著對對手的熟悉,不可預(yù)見性也會縮小。
(圍棋等完全依賴規(guī)則的游戲都有了非常固定的Build,或者叫棋譜,所以“熟讀”各種棋譜的alpha go才是王者級圍棋玩家)
這兩種風格產(chǎn)生的游戲方向也是不同的,依賴隨機性的會更加大眾化、娛樂化;而不依賴隨機的,會更加競技化,從而走段位化的競技路線,但也注定了未來會有alpha go成為頂尖選手。但是無論如何,只要還有不可預(yù)見性(即使不依賴隨機,只要都不是頂尖選手,并且對手經(jīng)常會變化)就會有重玩價值。之所以足球的競技化和大眾化都很棒,是因為足球的規(guī)則中是沒有隨機的,但是足球因為是物理的,有太多“詭異現(xiàn)象”運動員、教練當場都“運算”不出來,所以只能用“隨機”來解釋。
3
策略可能性和不可預(yù)見性,二者有一,游戲就有重玩價值,如果二者都有,那游戲很容易讓人沉迷。但只有這2點也不夠——人會膩煩,不僅僅是因為單調(diào),還會因為疲勞。所以我們還需要為游戲設(shè)計一個合理的長度,但這個長度一定不是單純的時間長度這么簡單。
因為不同的游戲有不同的節(jié)奏,所以不同的游戲“合適的時間長度”也不同。比如一個格斗游戲,雙方來回2套大招打完,發(fā)現(xiàn)都只掉了一絲血,整整99秒雙方你來我往打得死去活來,結(jié)果血量都還有70%多,這就會讓人膩煩;相反的,如果這個格斗游戲,只需要率先擊中對方就能取勝,就會變得太快了,以至于還沒有感受到快樂(技巧性也許是發(fā)揮了,但是Build沒出來)就結(jié)束了,這樣的長度就跟“秒射”一樣讓人不能過癮,因此也是不合理的。
(混亂特工也許算是有良好的策略可能性和不可預(yù)見性,但是一場boss戰(zhàn)動則20分鐘,死一次就重來20分鐘,讓人膩煩)
要設(shè)計一個合適的游戲長度,我們首先可以把一局游戲分成若干個階段,分階段的標志就是“Build限制”的變化——即在一定的情況下,Build的限制發(fā)生了變化。這個情況在一些對戰(zhàn)競技游戲中會比較常見,比如一局Moba游戲中(LoL或者王者榮耀),游戲初期玩家能使用的build(套路)、中期使用的和后期使用的都是大不相同的,因為出裝(依賴于資源)是這類游戲的“Build限制”中的一大部分。在一局初期的時候大家都是資源緊缺的(沒錢出裝備),所以裝備的限制很大,使得一些后期的Build(比如早年的6紅叉之類的)是根本不可能打得出的,而初期的Build也多集中于對兵線上,比如收兵、干擾對方收兵、配合打野抓人等;到了中期,大家資源都發(fā)展到一定程度了,裝備起來了,開始各種花招多了,各路build各顯神通,而大多Build也是圍繞“抓死別人”、“團滅對手”這些目標而設(shè)計的;到了后期,資源差距也拉開了,Build也就圍繞“團滅一波走”等展開。
(即使出兵前都能形成一個小階段,LoL在不同階段提供了不同的“環(huán)境”,讓玩家在不同的裝備、打法Build之間轉(zhuǎn)換)
當然Moba的例子有一定的極端性,所以會被誤認為“分階段的標志是玩家目的變化了”,我們不妨換一個例子。在怪物獵人系列中,大多怪物每一段時間都會換地方,而不同場景里的同一個怪物也會發(fā)生一些打法的不同,有些純粹是地形造成的,有些是怪物利用了地形。在面對這些變化的同時,我們的Build也會發(fā)生變化。這時變化并不是因為玩家的目的改變了,玩家的目的還是用好的動作打中怪;這時變化是因為有些Build真就沒法用了,比如沒有高地了,不容易騎乘怪物了,或者斜坡多了,剛射變得更難操作了等,都是促使Build變化的因子(條件不同了,即Build限制變化了,“最佳”Build自然就換人了)。
(怪物獵人系列不同階段、不同區(qū)域的同一個怪物,都能玩出不同的感覺來,使得針對性的打法Build也會發(fā)生變化)
通過“Build限制變化”我們分出了游戲的分段之后,再根據(jù)Build的可變性和Build本身的耗時,決定時間長度。玩家在游戲中每次使用Build都是一次小高潮,都會帶來興奮。盡管Build未必是無縫連續(xù)使用的,但如果可選Build太少,以至于連續(xù)都在用同一個Build,膩煩度也會急速上升。由此我們要體會一個階段中,給玩家多少個“小高潮”比較合適。比如KoF中,玩家“抓住敵人破綻打上一輪”,這個過程就是一個小高潮,但是“抓住敵人破綻打一輪”是一個目的,可能有若干Build去達成這個目的,無論有多少種,超過一定次數(shù)都會讓人無聊絕望,所以格斗游戲中經(jīng)常是3-5次“抓住敵人破綻打一輪”(雙方你來我往就要6-9次了)就能結(jié)束一場。
(MH系列中也有類似激昂金獅子這樣,對抗可選Build范圍幾乎固定,但血量又多,導(dǎo)致整個體驗是又臭又長又惡心的失敗設(shè)計)
連環(huán)的“小高潮”讓人興奮,但也會逐漸疲勞,我們設(shè)計的時候要做的是,讓玩家“停留在興奮階段而不因為疲勞泄氣”的時候結(jié)束掉一局游戲,這時候玩家還在期待更多的“小高潮”,也沒有什么疲勞感,就會想“再來一發(fā)”。
4
在我們設(shè)計一些有積累的游戲,比如RPG、SLG等類型的游戲的時候,都會因為一些周邊系統(tǒng),讓游戲再開一局變得麻煩,這都是阻礙游戲讓人流連忘返的因素。這樣的因素不是說絕對不能有,但是越少越好,不論正面的還是負面的。
所謂的“負面負擔”,是指每次開一局游戲,都會有一定的約束性,這些約束性往往會帶來一些麻煩,比如記錄負擔、策略負擔等。這些“負擔”本身是一種玩法,但是由于這些玩法“過分主要”所以變得很負擔。比如FIFA19的生涯模式(教練生涯)中,玩家每開一場比賽之前,要關(guān)注球員的體力、傷病情況,這屬于一種“負面的再開負擔”,但是這還不足以致命,他只是讓人有點不舒服,通過修改UI等讓人方便了還好。但是如果把這個擴大到“必須先做些什么”的程度,就會成為影響玩家再開的“負面負擔”了。我們可以演算一下——如果爐石傳說的卡牌都有疲勞度,你的陣容里30張牌有幾張疲勞度滿了,暫時不能上,所以你要更換他們,最后你玩著玩著發(fā)現(xiàn)每一盤,你都要因為疲勞度調(diào)整30張牌的卡池,這很大程度上就會打擊你玩一盤的積極性,除非有別的辦法方便你處理這種情況,比如“一鍵換陣”之類的。
(FIFA19布陣還要考慮球員的體力和傷病等情況,這屬于負面負擔,但因為不那么繁瑣,還不至于非常影響體驗)
正面的“再開負擔”,或者叫“正面負擔”往往是屬性積累,玩家的屬性越來越高,玩起來越來越“爽”,這是沒錯的,但是在“爽”的時候,絕不能丟了Build,因為很多的“爽”本質(zhì)上是讓玩家不再需要臨機應(yīng)變地改變Build的使用和策略,一旦Build沒有了應(yīng)變性,就像我們上面說的那樣,游戲很快就會變得無趣和無聊,所以過度的“正面負擔”并不見得是好事。養(yǎng)成的確是一種游戲樂趣,但是如果養(yǎng)成侵犯了核心樂趣了就不太合適了。
(WoW滿級之后刷低級本的時候你體會不到“重玩樂趣”,只有“碾壓樂趣”,但假如這個過程超過10分鐘,你就會開始變得難受)
所以,要真正的設(shè)計出一個讓人反復(fù)重玩的游戲或者玩法,并不是“有隨機性”和“能互相攀比”就足夠了的。策略可能性、不可預(yù)見性、合適的游戲時長、沒有過多的再開負擔,這些才是設(shè)計的重中之重,隨機性和互相攀比,最終只是輔助實現(xiàn)這些設(shè)計的手法而已。
作者:猴與花果山
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