移動體驗設(shè)計要素 基于移動情境的設(shè)計,斯凱UXC傅小貞
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用戶體驗要素
確定用戶目標和需求
確定角色,解析需求,判別 優(yōu)先級
創(chuàng)建角色
解析需求
優(yōu)先級評估
優(yōu)先級確認
Kano模型的二維屬性模式。曰本教授狩野紀昭(Noriaki Kano)將赫茲伯格理論引入到產(chǎn)品質(zhì)量管理中,在1984年首度提出 了 Kano模型。
二.基于移動情境的設(shè)計
情境描述
任務(wù)、活動的上下文情境
事件發(fā)生的上下文有哪些因素?
有哪些影響當前界面或當前任務(wù)的因素?
用戶是誰?用戶和哪些人會產(chǎn)生互動?
在哪里?用戶能否感知到位置的特點?
用戶要完成什么任務(wù)?能感知和理解哪些內(nèi)容?
時間維度下的多設(shè)備交互
認知與行為
用戶的知覺是整體優(yōu)先原則
用戶的記憶可以由外部的線索提供幫助
用戶采取的策略是滿意即可原則
用戶跟著信息‘‘氣味”靠近目標
用戶的移動經(jīng)驗
用戶的觸摸交互經(jīng)驗漸漸成熟
用戶使用應(yīng)用的經(jīng)驗漸漸成熟
用戶使用移動網(wǎng)絡(luò)的方式漸漸成熟
產(chǎn)品相關(guān)的經(jīng)驗,現(xiàn)實的或者App的
相關(guān)或者類似產(chǎn)品的交互設(shè)計基線
如何確定你是一個正常的人
在移動應(yīng)用常常會有多任務(wù)的 情境
用戶的注意力分配很不平衡
注意可以引導(dǎo);
注意轉(zhuǎn)移需要時間;
多通道注意的轉(zhuǎn)移及協(xié)調(diào)統(tǒng)合
注意流 圖
操作流 圖
如果你來設(shè)計一款購買電影票的應(yīng)用,你會如 何設(shè)計?考慮一下用戶、設(shè)備和情境的四個維度,列舉一些主要情境,根據(jù) 這些情境有哪些相應(yīng)的設(shè)計。物理情境,社會情境,上下文情境,時間情境?
人機交互領(lǐng)域的六項正情感源
Object :正向的情感來自產(chǎn)品的材質(zhì),外觀。外觀,聲音,觸感,氣味等感知。
Meaning:正向的情感來自產(chǎn)品的聯(lián)想。產(chǎn)品與你熟悉的人,符號等聯(lián)系在一起。
Interaction:正向的情感體驗來自于使用產(chǎn)品的交互質(zhì)量,一般指超期望的體驗。挑戰(zhàn),能操作一 件復(fù)雜的工具而自豪。
Activity:正向的情感體驗來自于活動激發(fā)及帶來的。做一件事情而激發(fā)情感,產(chǎn)品/工具只是載 體。在雪地里走很開心,因為穿了一件很暖和的衣服。喜歡畫畫,用一只很好的筆。電腦游戲,按摩椅,摩托車,通過這些為我們放松的產(chǎn)品。
Self:正向的情感體驗來自于我們自己;使用或者擁有產(chǎn)品帶來的優(yōu)越感。產(chǎn)品給自己的提 升帶來幫助。用戶感知自己及其他人如何感知用戶,是通過產(chǎn)品會有幫助作用的。
Other:正向的情感是由其他人的行動帶來的,由產(chǎn)品達成的目標。其他人使用產(chǎn)品讓你產(chǎn)生 情感,如生日賀卡,與好友交流等。
制作一個類游戲式的APP
·確定鼓勵或阻止用戶進行的特定行為模式
·將所期望的行為模式轉(zhuǎn)變?yōu)榭杀粍幼粉櫤蜏y定的數(shù)據(jù)
·將這些行為與積分聯(lián)系起來
·將積分轉(zhuǎn)換為一種周期性的得分及其他的有用信息
·以有趣的方式來展示這種得分
·創(chuàng)造將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為有用信息的規(guī)則
·設(shè)置一些挑戰(zhàn)
·添加社交暗示
·讓游戲有趣,讓玩家開心
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