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vray for sketchup渲染教程1--渲染篇


首先感謝 @吳非多 Doffee(427304478) 提供的建筑模型,往后案例解析中會用到。


前言

本人寫此教程目的在于交流,大神看到有什么不對的希望指正,我只是盡自己能力為大家提供點幫助,本教程針對學(xué)習(xí)建筑和城市規(guī)劃專業(yè)的同學(xué)而寫,由于一般大一大二的建筑學(xué)同學(xué)已經(jīng)具備一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在這里我就不多說了(咳咳,本人不擅長su的建模,只習(xí)慣使用max),所以教程側(cè)重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。

建筑&規(guī)劃對于設(shè)計表現(xiàn)的要求并不高,不需要做到商業(yè)化效果圖的水準(zhǔn),只需較為準(zhǔn)確的表現(xiàn)建筑的視覺效果和空間關(guān)系??吹接行┩瑢W(xué)人人或空間上轉(zhuǎn)發(fā)的一些CG教程,內(nèi)容分散,對于我們來說沒有針對性,或是存在一些較大的誤區(qū),對于部分基礎(chǔ)較差的同學(xué)來說學(xué)習(xí)壓力略大。本人學(xué)習(xí)CG技術(shù)已經(jīng)有將近四年之久,就憑我個人的經(jīng)驗來說,學(xué)習(xí)建筑可視化(說白了就是做效果圖)需要的是系統(tǒng)性的學(xué)習(xí),而不是分散地學(xué)習(xí)知識點,這樣對于理解和提升學(xué)習(xí)效率來說都是很有幫助的,畢竟這對于好多人來說是一個陌生的領(lǐng)域,學(xué)習(xí)需要有系統(tǒng)有邏輯、循序漸進(jìn)。

本教程將涵蓋v-ray渲染參數(shù)面板重要參數(shù)的講解與設(shè)定方法,建筑常用材質(zhì)的設(shè)定方法和參數(shù)的含義,案例的講解和photoshop的簡單后期方法,往后還會推出進(jìn)階教程,講授高級技法,包括貼圖繪制和全景制作等。


一.vray基本參數(shù)設(shè)定

1.vray 工具欄

首先介紹一下工具欄。下圖便是vray for sketchup的工具欄,如果打開sketchup的時候沒有該工具欄,請勾選sketchup菜單欄的“視圖”→“工具欄”→“vray for sketchup”。

從左開始第一個按鈕“M”是vray材質(zhì)編輯器,用于編輯以及預(yù)覽場景中對象的材質(zhì)。

第二個是vray的參數(shù)面板,用于調(diào)試渲染的環(huán)境、間接光等參數(shù),往后會展開說明。其中標(biāo)記的項是一般需要調(diào)整的項,其它一般可以保持默認(rèn)。

第三個是啟動渲染的按鈕,當(dāng)點擊后會先卡一陣子(具體時間要看場景的復(fù)雜程度和電腦的配置好壞)。 圖中的區(qū)域渲染用于圖片的局部渲染,當(dāng)調(diào)整參數(shù)測試場景的時候,有時只需觀察圖中的某個部分,若整個畫面渲染便會浪費時間,此時只需點擊區(qū)域渲染的按鈕,框選需要觀察的部分再進(jìn)行渲染即可。至于右邊的幾個按鈕,本來是用于多個渲染結(jié)果的比較,但是卻少了一個至關(guān)重要的按鈕,這個按鈕在最新版的vray for su 1.6中能正常使用,至于1.5版本我實在沒搞懂怎么用,可以忽略。

第五個是打開幀緩存窗口按鈕,通過點擊打開,可以獲得上一次渲染結(jié)果。

第六到九個分別是泛光燈、面光、聚光燈和ies燈光。

第十到十一分別是vray球和vray無限平面?!緑ray球體:由于su創(chuàng)建球體較為麻煩,所以vray提供了一個快捷的球體創(chuàng)建,個人覺得比較雞肋;vray無限平面:顧名思義就是無限大的平面,一般用于產(chǎn)品展示中,建筑效果圖一般不適用】

2.vray 參數(shù)面板快速設(shè)定


渲染過程分為測試渲染最終渲染,測試渲染的時候需要盡量節(jié)省時間,這就需要降低渲染的精細(xì)程度,而最終渲染的時候需要較高的精細(xì)度。


下面兩張圖,第一張為高參數(shù),第二張為低參數(shù)。

通過放大,可以看到左圖(高)的陰影細(xì)節(jié)和畫面平滑程度都要比右圖優(yōu)秀?!局饕绊戦g接光照所產(chǎn)生的陰影】

若是大家覺得區(qū)別不大,那就錯了,最終圖都是大圖,低參數(shù)出圖的壞處將會暴露無遺,尤其某些較為復(fù)雜的場景,低參數(shù)還會造成極為明顯的光照錯誤、大面積噪點噪波等,在此不舉例。

下面直接給出我調(diào)試的參數(shù),保存以便以后直接提取,免去每次渲染都要把全部參數(shù)調(diào)一遍,至于參數(shù)的具體作用,會在往后解釋。

a,低參數(shù),請依照我給出的數(shù)據(jù)(紅色框標(biāo)記的地方)進(jìn)行逐個修改。【如果覺得機子牛叉的同學(xué)可以忽略這一步。。什么i7-3970x的可以直接用高參出圖。。】

打開vray參數(shù)面板,首先點解如圖按鈕將參數(shù)回歸默認(rèn),以免誤操作帶來bug.

圖像采樣器【抗鋸齒,決定邊緣的平滑和清晰程度】

輸出【渲染出圖的分辨率大小,越大耗費時間越長,測試的時候當(dāng)然調(diào)小點,一般640*360,或者根據(jù)實際需要調(diào)整,“獲取視口長寬比”可以獲取su模型視口的長寬比例,出圖的時候能包含畫面的全部內(nèi)容(請看第二三張圖)】

間接照明【開啟后(默認(rèn)已開啟),光照在物體上會反彈部分光,對周圍產(chǎn)生一定影響】

發(fā)光貼圖

燈光緩存

點擊保存將剛才調(diào)試的這組參數(shù)保存下來,命名為“測試用”,以便自己識別,下次打開su的時候就可以直接點擊中間的按鈕調(diào)用之前保存的數(shù)據(jù)。

b,高參數(shù):具體視場景而定,緊接下來會有設(shè)定方法,一般來說只需改變圖像輸出、圖像采樣器、發(fā)光貼圖燈光緩存的參數(shù)。

3.vray參數(shù)面板重要參數(shù)詳解

首先導(dǎo)入之前保存的測試用參數(shù),在此基礎(chǔ)上作調(diào)整。

環(huán)境

圖像采樣器

顏色映射

輸出

間接照明

發(fā)光貼圖

燈光緩存

置換

會在材質(zhì)篇的時候進(jìn)行講解。



總結(jié):測試渲染的時候使用以上給出的低參數(shù),而渲染最終圖的時候再在給出的低參數(shù)的基礎(chǔ)上將參數(shù)調(diào)高,根據(jù)自己需要來改變數(shù)值,以節(jié)省時間同時獲得最佳效果(PS:數(shù)值越大不一定代表精細(xì)度越高!請認(rèn)真觀看參數(shù)的詳解部分)。其他沒有提及的參數(shù)不需要大家研究,一般不會在做現(xiàn)階段建筑效果圖中用到,但是有興趣的同學(xué)可以交流一下。專業(yè)人士請勿嫌棄本教程,畢竟這是針對基礎(chǔ)較薄弱的同學(xué)。

第一次寫教程,會有很多不完善的地方,希望大家看到問題能提出,我會改進(jìn)。

渲染參數(shù)設(shè)定篇的內(nèi)容就到此結(jié)束了,大家在實踐中遇到什么問題可以在評論中提出。

往后的是材質(zhì)篇的教程,在另一篇日志中進(jìn)行講解,謝謝觀看

先給個圖



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