越來越多的從業(yè)人員對VR產(chǎn)生興趣,想要設(shè)計(jì)VR應(yīng)用,但是VR應(yīng)用設(shè)計(jì)與原手機(jī)App或桌面應(yīng)用多少有一些區(qū)別,下面文章就從實(shí)際開發(fā)過程中獲得的經(jīng)驗(yàn),為大家做一些設(shè)計(jì)上的建議。
一、刷新率和幀數(shù)的影響
刷新率是影響眩暈感的重要因素之一。刷新率依賴于顯示器,即指顯卡將顯示信號輸出刷新的速度,比如60Hz就是每秒鐘顯示器輸入顯卡輸出的60次信號。
幀數(shù)FPS由顯卡決定,是指畫面改變的速度,比如60fps就是每秒鐘顯卡生成60張畫面圖片(理論上,每一幀都是不同的畫面)。
只要顯卡性能足夠好,幀數(shù)就可以很高,畫面就會流暢。所以目前主機(jī)VR都要求配置好顯卡的原因。刷新率和幀數(shù)綜合起來,任何一項(xiàng)比較低,都會增加眩暈感和影響視覺體驗(yàn)。
目前主流產(chǎn)品都有各自的刷新率標(biāo)準(zhǔn),要求產(chǎn)品必須維持在最低刷新率標(biāo)準(zhǔn)以上幀數(shù),才能保證產(chǎn)品的最低體驗(yàn)要求。如HTC Vive的刷新率為90Hz,PSVR的刷新率為90Hz、120Hz兩檔,Oculus刷新率同樣為90Hz。如果程序產(chǎn)品的每秒幀數(shù)FPS低于90,則可能會出現(xiàn)明顯的畫面卡頓,造成暈眩,引起體驗(yàn)的不適。幀數(shù)高于刷新率,則由于顯示設(shè)備原因顯示效果是沒有提升的,即刷新率決定了體驗(yàn)上限,幀數(shù)決定了體驗(yàn)下限,換種說法即是硬件設(shè)備決定體驗(yàn)上限,軟件產(chǎn)品決定體驗(yàn)下限。只有軟件優(yōu)化到硬件的推薦標(biāo)準(zhǔn),才能讓體驗(yàn)者得到應(yīng)有的良好體驗(yàn)。
根據(jù)“全球VR技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)”,75Hz以上刷新率將成VR新行業(yè)的游戲規(guī)則。而如果要想不暈,刷新率和幀數(shù)最少需要達(dá)到90才勉強(qiáng)能做到,120以上時,才可能不頭暈。而現(xiàn)在相當(dāng)一部分VR硬件產(chǎn)品,只能做到60Hz的刷新率,而如果軟件產(chǎn)品優(yōu)化不足,F(xiàn)PS再低的話,頭暈就是一定的了。
二、分辨率影響
分辨率是影響沉浸感的重要因素之一。分辨率越高,畫面越清晰,越能讓人有身臨其境的感覺,分辨率越低,越容易讓人發(fā)現(xiàn)屏幕上的顆粒感,會時刻提配自己戴了頭顯或眼鏡,是在虛擬世界中,破壞沉浸感。
Oculus Rift和HTC Vive均為單眼1200*1080分辨率,相當(dāng)于雙眼2K屏,PlayStation VR的分辨率為單眼960*1080,雙眼1920*1080分辨率,同樣相當(dāng)于2K屏。
三、場景復(fù)雜度影響
場景是指應(yīng)用中用戶所處的虛擬環(huán)境,包括環(huán)境中的光照、陰影、人文建筑、物品、自然景觀、角色人物等。特別要注意的是用戶視線所及范圍內(nèi),如果有太多消耗GPU和CPU的內(nèi)容,會降低幀率,從而影響體驗(yàn)。
1.物體排布
觀察者人眼在觀察場景中物體時,如果各物體與觀察者的距離各不相同,人就需要頻繁調(diào)整瞳距,容易使其視覺疲勞并引起對屏幕上顆粒感的注意。所以建議物體排布采用以觀察者為圓心,盡量圍繞觀察者以圓弧狀排布,而且排布的層次不要過多或遞次為顯示重點(diǎn),以減少觀察者調(diào)整瞳距的頻率。建議的物體排布位置,如圖1示例的三段弧線:
圖1 弧形排布位置
排布距離最理想是在3-10米之間,但由于設(shè)計(jì)需要,排布在范圍外也完全沒有問題,只是在這個范圍內(nèi)人觀察時是最舒服的。
2.暈?;貞?/span>
場景中各模型的貼圖不建議過于復(fù)雜,過于復(fù)雜的貼圖,更容易引起暈眩。
此外,在場景中,看到與實(shí)際生活中易引起暈眩的模擬情景,也會引起暈眩,如圖2所示。
圖2 暈眩的樓梯場景
3.模型頂點(diǎn)數(shù)
一般模型中頂點(diǎn)數(shù)量增加可以得到更精確的模型,但CPU和GPU對頂點(diǎn)的計(jì)算處理都很多。GPU中渲染的頂點(diǎn)數(shù)取決于GPU性能和Shader的復(fù)雜程度。一般來說,每幀之內(nèi),在PC上幾百萬頂點(diǎn)內(nèi),在移動平臺上建議不超過10萬頂點(diǎn)。過多頂點(diǎn)可能引起性能問題 ,以致幀數(shù)下降造成卡頓,直接導(dǎo)致暈眩。
4.大小
場景對于設(shè)備資源的消耗非常大,所以場景要采用盡量節(jié)約的方式使用。一般建議在VR中都使用小場景,節(jié)約資源,同時可以更集中精力優(yōu)化場景中有限的資源和豐富交互細(xì)節(jié),提升產(chǎn)品體驗(yàn)。
每個場景采用小場景,也可以通過場景切換拼接出一個宏大的故事場景。
5.FOV視場角影響
視場角,英文 Field of View,簡稱FOV。在顯示系統(tǒng)中,視場角就是顯示器邊緣與觀察點(diǎn)(眼睛)連線的夾角。如圖3所示,AOB角就是水平視場角,BOC就是垂直視場角。
圖3 視場角
人眼視場角為120°,目前主流設(shè)備視場角一般在110°左右。由于人眼注意力基本維持在60°以內(nèi)的近周,所以在設(shè)計(jì)體驗(yàn)內(nèi)容時,盡量讓交互信息在60°以內(nèi)顯示。比如在解謎類游戲中,當(dāng)觸發(fā)一個機(jī)關(guān)不在當(dāng)前視線內(nèi),盡量延后觸發(fā),當(dāng)玩家轉(zhuǎn)頭,機(jī)關(guān)在能獲取到用戶注意力的時候再進(jìn)行觸發(fā)。
四、攝像機(jī)控制
攝像機(jī)運(yùn)動決定體驗(yàn)者所看到的圖像,而攝像機(jī)是否完全和用戶運(yùn)動相協(xié)調(diào)一致,決定了體驗(yàn)者觀察東西時是否眩暈。前面章節(jié)提到過眩暈的主要原因之一是身體前庭系統(tǒng)獲取的信息和眼睛獲取信息不一致,故最理想的成像效果,就是攝像機(jī)完全和人眼運(yùn)動同步。
但是為了增加沉浸感,又要盡量模擬真實(shí)的效果。想象下坐在汽車上,隨著汽車顛簸,人看到的各種景像也都跟著晃動。那是否在VR中模擬玩家坐車,也要制造出攝相機(jī)輕微抖動的效果呢?答案是否定的。不暈是第一需求,沉浸感排第二。根據(jù)暈眩原因,模擬體驗(yàn)者乘車,但是如果體驗(yàn)者不動,攝像機(jī)就應(yīng)當(dāng)不動,畫面要保持同步。所以不建議為了增加沉浸感,放棄防止暈眩,而真暈眩起來,體驗(yàn)者根本不可能感受到身臨其境,反而是快速摘了頭顯。
由于體驗(yàn)者位置相對固定,即使是像Vive這種帶有空間定位的VR設(shè)備,也只能限制在最多幾十平米范圍。而相對于可以無限大的虛擬空間,移動問題如何解決?解決方案有兩大類若干種。
一類是依賴外部設(shè)備,比如跑步機(jī)、萬向機(jī)等設(shè)備,讓人可以做腿腳運(yùn)動或身體感受到運(yùn)動趨勢,可以進(jìn)一步欺騙大腦,讓人有運(yùn)動的感覺,減少暈眩;另一類是仍舊利用現(xiàn)有設(shè)備,通過瞬移、減小顯示運(yùn)動畫面的區(qū)域、增加靜態(tài)參照物等方式在虛擬空間實(shí)現(xiàn)大范圍運(yùn)動。
瞬移的方式由于位置變換極快,大腦來不及反應(yīng),所以沒有眩暈感,增加靜態(tài)參照物能明確自己的位置,讓大腦理解為是外部環(huán)境在變,自己并沒有運(yùn)動,所以也可以降低暈眩。
如果攝像機(jī)控制不當(dāng),就會引起運(yùn)動沖突,比如人在站立靜止態(tài),但攝像機(jī)移動對人的視覺造成人在運(yùn)動的假象,身體感知與視覺感知沖突,就會暈眩。
五、自我認(rèn)知沖突
體驗(yàn)者沉浸在虛擬世界中,也是對自己有一個清醒的認(rèn)知。一步走多遠(yuǎn),伸手能拿到哪里的東西,想“摸”一個虛擬物品要怎么伸手等等。那么,在虛擬世界中究竟該如何逐步幫體驗(yàn)者建立自我形象身份、自我能力認(rèn)知?
自我形象認(rèn)知,是對自身長相、穿著的認(rèn)知,比較簡單直接的方式是先進(jìn)入一個選擇人物的場景。在這個場景中體驗(yàn)者還是體驗(yàn)者,由他來選擇接下來的場景中他將扮演誰。在選擇過程中,會慢慢建立自身與目標(biāo)的聯(lián)系,將兩者對等起來;也可以選擇其它比較有創(chuàng)意的方式,比如在場景中設(shè)置鏡子,當(dāng)體驗(yàn)者在照鏡子時就會發(fā)現(xiàn)自己的形象是什么,穿著打扮是什么樣的,或者是有幾個同伴,根據(jù)同伴的樣子可以推測出自己的形象,或者是能看到自己的雙手或雙腳,根據(jù)雙手、雙腳的情況猜測自己整體形象。
體驗(yàn)者雙手如果有手柄之類的操作裝置,一定要精確定位雙手的手長,不要在虛擬場景中任意加長或縮短,會讓體驗(yàn)者的自我認(rèn)知造成困惑。如果一定要延長,建議通過在手的位置之外添加工具之類的物體,來達(dá)到延長操作距離的目標(biāo),比如HTC Vive中很多游戲都采用手柄發(fā)出的射線來選擇遠(yuǎn)處的物品,從而進(jìn)行雙手觸碰不到的東西的交互。
六、更自然的交互
在虛擬世界中,體驗(yàn)者一方面會覺得新奇,另一方面極可能會感到不適,而更自然的交互是可以大大降低體驗(yàn)者不適,提升沉浸感。
目前在虛擬世界中的交互,有有限定位的Oculus,采用坐姿,在坐姿下頭顯一定程度精確定位。也有較大范圍的空間定位,如HTC Vive,可以坐姿在2*1.5到4*4米空間或再略大的空間內(nèi)精確定位。也有只有方向的各種VR設(shè)備,總之都是盡量采用與人運(yùn)動規(guī)律相符的運(yùn)動方式。抬頭就看到頭上的內(nèi)容,低頭就看到腳下的內(nèi)容,轉(zhuǎn)頭則看到旁邊的內(nèi)容,移動時與真實(shí)物理空間一比一的等距離移動,要勝于人靜止而瞬移或勻速移動的體驗(yàn)。還有采用OpiTrack的定位技術(shù),實(shí)現(xiàn)幾百平甚至幾千平的大范圍定位,越接近真實(shí)的行走、轉(zhuǎn)向方式,越能提升沉浸感。
1. 抓取的交互
在很多VR體驗(yàn)里會有對物體的抓取,最理想的效果就是體驗(yàn)者直接伸手去抓取虛擬場景中的物體。目前可以借助的技術(shù)稱之為手勢識別,比如國外的Leap Motion,提供了硬件設(shè)備和相應(yīng)的SDK,可以實(shí)現(xiàn)較為精確的手勢識別。使用方式為將Leap Motion的攝像頭固定在頭顯上或胸前,這樣在攝像頭拍攝范圍內(nèi),基本上都可以較準(zhǔn)確地識別手勢。通過程序調(diào)用相應(yīng)的SDK,就可以獲取手勢輸入信息,同樣可以進(jìn)行手部模型替換,以得到更真實(shí)的體驗(yàn)。變通的方式,如Vive的手柄,提供了握力鍵、扳機(jī),對于抓取動作可以通過簡單的引導(dǎo)教學(xué),讓體驗(yàn)者習(xí)得握力鍵的抓取功能或扳機(jī)鍵的抓取功能,慢慢習(xí)慣后再使用會覺得相當(dāng)自然,并不會影響渲染感。
2. 拋擲的交互
和抓取對應(yīng)的交互有放置和拋擲,理想效果還是直接用手參與體驗(yàn),做拋擲動作并松手實(shí)現(xiàn)物體的拋擲。而借用手柄的操作體驗(yàn),則是相類似的,按緊扳機(jī)或握力鍵并做拋擲動作,在合適的想松手的位置將按鍵松開,以實(shí)現(xiàn)拋擲。這些交互跟真實(shí)的拋擲非常相似,只是拋擲物體的重力感應(yīng)暫時還沒有。但是隨著物體拋出去,根據(jù)物體運(yùn)動曲線,會讓人確信拋擲的交互過程是真實(shí)的。如在游戲《畫境》中投擊蘋果的環(huán)節(jié),被認(rèn)為是非常有趣的一個玩法,如圖4所示。
圖4 投擊蘋果
3. 躲避的交互
在很多VR游戲中都會出現(xiàn),且可以發(fā)現(xiàn)是非常有樂趣的一種交互。當(dāng)有子彈、弓矢等飛過,人會本能地進(jìn)行躲閃,而當(dāng)躲閃成功后會有難言的喜悅,所以可以在VR體驗(yàn)中適度增加些躲閃的玩法。而在采用Vive這種空間定位技術(shù)的設(shè)備上,更能獲得極佳的體驗(yàn)。與此相反,擊中或接住體驗(yàn)也是相當(dāng)有趣,比如一款由獨(dú)立開發(fā)商Dylan Fitterer制作的VR音樂游戲《音盾》中使用手柄接住飛來的被視覺化了的音樂節(jié)奏,讓人樂此不疲。
4. 工具或武器的使用
在VR檢驗(yàn)中,難免有一些工具的使用,比如螺絲刀、鑰匙、長劍、大刀、槍械等。同樣需要遵循盡可能自然的交互設(shè)計(jì)要求,比如刀劍的劈砍,根據(jù)手部追蹤或手柄追蹤,可以完美同步人的劈砍動作,沉浸感十足。而槍械的操控,換彈夾、上膛、瞄準(zhǔn),由于十分繁瑣,可以有選擇地保留和簡化。否則在精細(xì)度上會耗費(fèi)相當(dāng)大的精力去實(shí)現(xiàn),而且體驗(yàn)時也會感覺麻煩,比如只保留換彈夾,上膛省去,瞄準(zhǔn)可以通過放慢子彈速度或增加子彈尾焰,讓人能看到彈道而靠感覺去瞄準(zhǔn),這樣的體驗(yàn)可能更好。
5. 爬行的交互
在體驗(yàn)中身姿調(diào)整相關(guān)的玩法也比較多樣,在一些密室類游戲中的爬行體驗(yàn),也是非常有趣??梢岳脠鼍埃O(shè)計(jì)一些低矮通道,或者在低矮處一些必須湊近觀察的重要信息,或者為躲避攻擊,以引導(dǎo)體驗(yàn)者爬行或蹲地行進(jìn)。
6. 飛行的交互
有些VR體驗(yàn)會配合一些載具,模擬飛行或騎行,需要注意的一點(diǎn)是一定要讓頭顯顯示內(nèi)容和載具反饋完全一致,否則極易引起暈炫。
七、音樂、音效的使用
好的音樂可以直達(dá)人心,體驗(yàn)者在一個場景中,如果聽到合適的背景音樂,交互過程中有合適的音效,馬上能提升沉浸感,體驗(yàn)效果至少增強(qiáng)20-30%,是絕對應(yīng)當(dāng)投入相當(dāng)大的精力去制作好的音樂、音效。
八、多人聯(lián)機(jī)
越來越多的VR體驗(yàn),已經(jīng)開始進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)連接,以增加社交的樂趣。目前由于VR對時延要求非常高,網(wǎng)絡(luò)時延也得非常低才行,所以只適合弱聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機(jī)或局域網(wǎng)強(qiáng)聯(lián)機(jī)體驗(yàn)。多人的模式中協(xié)作、對戰(zhàn)、對話等都是值得推薦的設(shè)計(jì)內(nèi)容。而只要聯(lián)機(jī),隊(duì)友或?qū)κ值男蜗笠?,與此相匹配的動作也得有,所以IK動畫的要求就被提了出來。
現(xiàn)在有相對成熟的思路,一種是純IK,根據(jù)頭、手的位置,反推整個模型的動作;一種是半IK,通過頭、手的位置,反推模型狀態(tài),然后調(diào)用狀態(tài)動畫。兩種思路都可以做出相應(yīng)的效果,精細(xì)程度看團(tuán)隊(duì)水平。
總結(jié),說了這么多,VR設(shè)計(jì)還是方興未艾,大家投身其中大有可為。上面的建議限于當(dāng)前設(shè)備、軟件技術(shù)、個人經(jīng)驗(yàn),會存在一些不完善。大家還是要做原型,通過原型去檢驗(yàn),什么樣的VR設(shè)計(jì)才是好的設(shè)計(jì)??傊斡洠翰灰獣?、提升沉浸感。
作者簡介: 冀盼,現(xiàn)任奧秘游戲CTO,負(fù)責(zé)奧秘IT產(chǎn)品規(guī)劃、技術(shù)研究、技術(shù)團(tuán)隊(duì)管理,其團(tuán)隊(duì)所研發(fā)的探索解謎游戲《畫境》,是HTC首屆VR內(nèi)容開發(fā)大賽的獲獎作品。
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