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制作者親述:13年前的DotA是如何一步步打造出來(lái)的?|游戲葡萄
Guinsoo(羊刀)的團(tuán)隊(duì)曾主導(dǎo)了《DotA:Allstar》0.96b到6.01的開(kāi)發(fā)。在這期間,DotA中出現(xiàn)了Roshan、假眼等一系列創(chuàng)造性的設(shè)定。
如今,MOBA算是關(guān)注度最高的電競(jìng)項(xiàng)目細(xì)分之一?!锻跽邩s耀》和《英雄聯(lián)盟》的火爆就不必贅述了。根據(jù)SteamSpy的統(tǒng)計(jì),目前擁有《DOTA2》游戲的Steam賬號(hào)已經(jīng)超過(guò)了1億個(gè),中國(guó)用戶(hù)已經(jīng)超過(guò)了1000萬(wàn)。
MOBA的高人氣與其極高的重復(fù)可玩性和優(yōu)秀的內(nèi)容設(shè)計(jì)密不可分。在這方面,DotA貢獻(xiàn)巨大。
DotA最初靈感來(lái)自于SC 地圖《Aeon of Strife》。其首個(gè)版本于2002年出現(xiàn)在《魔獸爭(zhēng)霸3:混亂之治》中,作者的署名是“Eul”。這個(gè)版本奠定了DotA多英雄對(duì)戰(zhàn)、多物品系統(tǒng)的基本玩法。
Eul本尊,早前G胖回復(fù)稱(chēng)其目前工作于V社
2003年的5月29日,暴雪正式發(fā)布了資料片《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》,同時(shí)提供了一款全新的地圖編輯器。這個(gè)新工具幫助創(chuàng)作者們做出了多個(gè)版本的DotA,其中最有影響力的就是Guinsoo團(tuán)隊(duì)制作的《DotA:Allstars》(從0.96b到6.01)。
據(jù)傳5.84后Guinsoo便因沉迷WOW漸漸退出了開(kāi)發(fā)隊(duì)列
Guinsoo團(tuán)隊(duì)做出了很多創(chuàng)新設(shè)計(jì),例如地圖Boss、裝備合成系統(tǒng)等,這些設(shè)定廣泛應(yīng)用于后世MOBA游戲中。除此之外,在這段時(shí)間還出現(xiàn)了很多經(jīng)典的英雄設(shè)計(jì),這使得DotA擁有了更高的游戲性。
在2004年10月14日發(fā)布的5.77版本中加入了視野道具偵查守衛(wèi)
2009年,Pendragon與Guinsoo曾合力編寫(xiě)了一篇關(guān)于DotA的復(fù)盤(pán)。這篇文章回顧了Guinsoo團(tuán)隊(duì)在更新DotA時(shí)所做的優(yōu)點(diǎn)與不足,并講述了一些創(chuàng)新點(diǎn)的設(shè)計(jì)思路。通過(guò)這篇文章,在那個(gè)沒(méi)有MOBA是什么概念的年代,也沒(méi)有人知道這樣的玩法會(huì)影響未來(lái)十幾年的游戲市場(chǎng)。在這篇分享中,我們或許可以再次回顧DotA是怎樣一步步完善,乃至定義了整個(gè)MOBA玩法的。
以下是復(fù)盤(pán)內(nèi)容:
做了什么
1. 內(nèi)容的多樣性
大家很快就發(fā)現(xiàn)反復(fù)的可玩性是DotA成功的關(guān)鍵因素。對(duì)于Guinsoo來(lái)說(shuō),盡管他還在攻克引擎局限性帶來(lái)的困難,但是對(duì)游戲深度的擴(kuò)展已經(jīng)迫在眉睫。
Guinsoo團(tuán)隊(duì)具體的做法是觀察游戲里那些“有趣”的部分,并且通過(guò)增加更多選擇來(lái)擴(kuò)充游戲(這也意味著有更多種可能的游戲方式的組合)。他們開(kāi)始飛快地加入新要素,每個(gè)新英雄和新道具都指數(shù)型地增加了反復(fù)玩的價(jià)值。
英雄 - 在Guinsoo發(fā)布他最終版本的DotA的時(shí)候,這款游戲已經(jīng)包含了69位完全獨(dú)立、互不相同的英雄,這意味著5v5對(duì)局可以有三億種英雄組合。
每一位英雄的加入都會(huì)擴(kuò)充可能的對(duì)局組合的數(shù)量,因此增加英雄是一種非常簡(jiǎn)單的擴(kuò)充游戲深度、延長(zhǎng)壽命的方法,并且不會(huì)大幅增加資源包的大小。新英雄的創(chuàng)意來(lái)自于Guinsoo的好朋友們、社區(qū)論壇、志愿測(cè)試員等。英雄的名字受到了許多流行的動(dòng)畫(huà)、萬(wàn)智牌、漫畫(huà)等的影響。
物品 - 在DotA,物品的加入最開(kāi)始是為了在一局游戲中提供更多自定義自己的英雄的方法。但是在最早的DotA版本里,一局游戲的時(shí)長(zhǎng)通常足以讓大部分玩家在每個(gè)物品欄里都配置上“最強(qiáng)”的裝備,并且到游戲結(jié)束時(shí)還能剩下大量金幣。
Guinsoo覺(jué)得有必要讓裝備的數(shù)量能夠比得上角色的數(shù)量,這樣玩家可以在游戲早期選擇更便宜的裝備,中期選擇中檔的裝備,后期則換成最貴也最強(qiáng)的裝備。
不幸的是,如果只是簡(jiǎn)單地向每個(gè)檔次加入大量新裝備,就會(huì)意味著如果你要把物品欄里的裝備替換成更強(qiáng)的裝備,你就得把老裝備賣(mài)店,這只能獲得購(gòu)買(mǎi)它時(shí)花費(fèi)的金幣數(shù)量的一半。
既然把老裝備賣(mài)店換成新裝備不是一件令人興奮的事情,Guinsoo便為此創(chuàng)造了一個(gè)物品合成系統(tǒng),來(lái)徹底解決這個(gè)問(wèn)題。這個(gè)系統(tǒng)允許玩家在游戲早期購(gòu)買(mǎi)便宜的裝備,在游戲中期把它們合成中檔裝備,到后期再把中檔裝備合成最貴、最強(qiáng)的裝備。
這個(gè)做法使得玩家在整局游戲中獲取的資源一直有用,并且為他們創(chuàng)造了持續(xù)不斷的合成下一個(gè)檔次物品的目標(biāo)。
Roshan - 在4.0a版本里,Guinsoo加入了Roshan(“肉山”)。Roshan是一個(gè)由電腦控制的Boss,通常需要玩家集全隊(duì)之力去擊殺。
擊殺Roshan會(huì)為隊(duì)伍提供經(jīng)驗(yàn)值和裝備,但是擊殺它意味著玩家無(wú)法參加對(duì)基地的防御。因此,打肉山是一個(gè)風(fēng)險(xiǎn)較大的決策。
如果敵方隊(duì)伍發(fā)現(xiàn)了你們?cè)诖騌oshan,他們可以選擇試圖擊殺你們(并且搶掉Roshan),也可以選擇突襲你們的基地、破壞關(guān)鍵性的建筑。
Roshan這個(gè)名字來(lái)源于Guinsoo的保齡球,這也證明了各種各樣的東西都在影響DotA的創(chuàng)作。
如此重大的玩法變動(dòng)導(dǎo)致了平衡性上的問(wèn)題。由于Guinsoo使用工具本身的限制,平衡性改動(dòng)需要通過(guò)直接觀察和玩家的直接反饋來(lái)進(jìn)行。
每個(gè)版本平衡性都在修正,而他得知自己是否做對(duì)了的唯一辦法就是看玩家們是否停止了抱怨。
2. 專(zhuān)注PvP內(nèi)容
在DotA的最早版本,許多即時(shí)的游戲體驗(yàn)不是和敵方英雄作戰(zhàn),而是協(xié)助電腦控制的小兵。Guinsoo開(kāi)始大刀闊斧地改動(dòng)DotA的時(shí)候做的第一件事,就是觀察玩法中最有樂(lè)趣、最能讓玩家反復(fù)玩的部分。
很快他就發(fā)現(xiàn),游戲里最有趣的部分并不是成功摧毀對(duì)方的基地,而是PvP對(duì)戰(zhàn)的部分。
鑒于這個(gè)發(fā)現(xiàn),Guinsoo馬上著手開(kāi)始改變游戲玩法,通過(guò)大幅強(qiáng)化PvP內(nèi)容來(lái)改變?cè)瓉?lái)的PvE導(dǎo)向。
協(xié)助小兵依然是一個(gè)可行的戰(zhàn)術(shù),但是擊殺敵對(duì)英雄則變得更加令人興奮,回報(bào)也更加豐厚。他為了強(qiáng)化PvP內(nèi)容而對(duì)游戲進(jìn)行的改動(dòng)包括:
提高擊殺對(duì)方玩家提供的經(jīng)驗(yàn)和金幣
加入了擊殺音效(音源來(lái)自于《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》),使得擊殺對(duì)方玩家更有快感
提高了死亡的懲罰,將你的對(duì)手逐出戰(zhàn)斗也成為了可行的戰(zhàn)術(shù)
提高了物品的強(qiáng)度
設(shè)計(jì)英雄時(shí)減少召喚、控制小兵的能力,而增加單體巨額傷害、眩暈技能等
為了讓DotA能夠在電子競(jìng)技中有一席之地,專(zhuān)注PvP內(nèi)容也是十分有必要的。DotA是很多世界級(jí)電競(jìng)賽事的項(xiàng)目之一,包括Blizzcon(暴雪嘉年華),Asian World Cyber Games(WCG,世界電子競(jìng)技大賽),Cyberathlete Amateur League(CAL,業(yè)余電子競(jìng)技聯(lián)盟),CyberEvolution League,Electronic Sports World Cup(電子競(jìng)技世界杯),還有更多。
3. 優(yōu)秀的社區(qū)建設(shè)
DotA社區(qū)面臨的最大的挑戰(zhàn)就是它的規(guī)模。Battle.net(戰(zhàn)網(wǎng))是一個(gè)大池塘,而在那個(gè)時(shí)候,DotA還只是一條小魚(yú)。為了改變這個(gè)狀況,Guinsoo為DotA玩家專(zhuān)門(mén)創(chuàng)造了一個(gè)官方頻道作為他們的聚集地;一個(gè)讓他們討論最新的地圖改動(dòng)以及尋找隊(duì)友的地方。
DotA-Allstar曾經(jīng)的站點(diǎn)截圖,來(lái)自知乎
這個(gè)基礎(chǔ)工作為早期玩家創(chuàng)造了一個(gè)充滿(mǎn)活力的社區(qū),這對(duì)任何病毒式擴(kuò)散的產(chǎn)品而言都十分重要。這個(gè)由游戲的忠實(shí)支持者組成的極具影響力的社群為游戲和社區(qū)招募了大量玩家,使得DotA得以回避那些網(wǎng)絡(luò)游戲都必須的傳統(tǒng)營(yíng)銷(xiāo)手段。
在Guinsoo作為DotA Allstars地圖制作者的最后一段時(shí)間,我(Steve Mescon)( “Pendragon”)上線(xiàn)了官方社區(qū)www.dota-allstars.com。這個(gè)全新的網(wǎng)站和留言板允許世界各地的玩家聚集在一起討論這個(gè)地圖,為將來(lái)的版本提出建議,分享回放,找到一個(gè)志同道合的玩家群體。
上線(xiàn)社區(qū)網(wǎng)站的做法試圖讓這個(gè)社區(qū)獲得更強(qiáng)的粘性和集體感,這確實(shí)讓人們開(kāi)始認(rèn)為自己是玩了DotA這個(gè)游戲的人,而不是把玩DotA當(dāng)作玩魔獸爭(zhēng)霸3的一部分。這個(gè)觀念的轉(zhuǎn)變也是DotA后來(lái)病毒式成功的原因之一。
4. 相對(duì)開(kāi)放便利的《魔獸爭(zhēng)霸3》的引擎和地圖編輯器
作為一個(gè)游戲的MOD,DotA相比那些單獨(dú)的游戲的一大優(yōu)勢(shì)就是《魔獸爭(zhēng)霸3》附帶的工具。這套穩(wěn)定性極強(qiáng)的工具保證了DotA的版本能夠快速迭代,以及內(nèi)容的可復(fù)用性。
Guinsoo和他的團(tuán)隊(duì)不需要擔(dān)心創(chuàng)建模型、材質(zhì)、貼圖等等,所有他們需要的這一切都包含在了《魔獸爭(zhēng)霸3》的資源庫(kù)里。這項(xiàng)福利使得他們可以專(zhuān)注于開(kāi)發(fā)他們最擅長(zhǎng)的部分——游戲玩法。
5. 小團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì):高工作效率
能夠高效地組織志愿者也是DotA成功的一個(gè)重要因素。制作團(tuán)隊(duì)的所有人,包括Guinsoo自己,都是志愿者。這讓他們擁有了一些其他公司(無(wú)論是不是游戲公司)所難以企及的優(yōu)勢(shì)。
作為團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)導(dǎo)者,Guinsoo并不需要擔(dān)心如何讓志愿者們努力工作,因?yàn)樗麄冋秊樗麄兯鶡釔?ài)的事業(yè)而奮斗。所有人都希望這款游戲能夠流行、能夠成功,因?yàn)樗麄兿M軌驗(yàn)橐豢盍餍?、成功的游戲工作。這個(gè)項(xiàng)目對(duì)于他們之中的任何人而言都不意味著一張飯票。
他們也沒(méi)有任何商業(yè)合作上的訴求,不用擔(dān)心deadline,不用考慮什么商業(yè)模型,不需要營(yíng)銷(xiāo)團(tuán)隊(duì)、制作人或者經(jīng)理。這讓團(tuán)隊(duì)可以完全專(zhuān)注于玩法上的開(kāi)發(fā),沒(méi)有項(xiàng)目管理上的擔(dān)憂(yōu)、每日會(huì)議、計(jì)劃會(huì)議等等。
有這樣一個(gè)小規(guī)模的團(tuán)隊(duì)和唯一的領(lǐng)導(dǎo)者,意味著版本迭代的速度可以極大地加快??焖俚陌姹镜蛢?nèi)容更新是DotA成功的基石之一。
早上發(fā)現(xiàn)了一個(gè)bug之后,下午就可以發(fā)布一個(gè)針對(duì)性的補(bǔ)丁,這只需要簡(jiǎn)單地向網(wǎng)站上傳一個(gè)新文件。只要新版本一發(fā)布,它就會(huì)立刻在玩家群體中普及。新的內(nèi)容或者功能可以在一夜之間完成制作、分發(fā)的過(guò)程。
整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程由一小群人控制,這意味著設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的成員通常有著一樣的視野。因?yàn)樗麄兌际桥笥殃P(guān)系,我們所知道的那些辦公室政治都和他們絕緣。這也意味著游戲版本沒(méi)有任何泄露的風(fēng)險(xiǎn)。
遇到什么困難
1. 小團(tuán)隊(duì)劣勢(shì):時(shí)間不充裕
盡管小規(guī)模研發(fā)團(tuán)隊(duì)在很多情況下是有優(yōu)點(diǎn)的,但與此同時(shí)它也會(huì)面對(duì)一些其他游戲團(tuán)隊(duì)不會(huì)遇見(jiàn)的特殊挑戰(zhàn)。
因?yàn)槿藬?shù)很少,所以我們沒(méi)有足夠的時(shí)間能夠?qū)π掳姹就耆M(jìn)行測(cè)試。因此,可能剛上線(xiàn)的新版本由于Bug的存在而需要立刻再次進(jìn)行版本更新。
當(dāng)年更新5.84版本之前,我們只進(jìn)行了一次測(cè)試。我們通過(guò)“死亡競(jìng)賽”模式一口氣測(cè)試了當(dāng)時(shí)所有的英雄。(“死亡競(jìng)賽”模式中,當(dāng)玩家操控的英雄死亡后則,玩家將會(huì)重新控制另外一個(gè)全新的英雄,并且已經(jīng)死亡的英雄在游戲里不會(huì)再次出現(xiàn))
當(dāng)時(shí)測(cè)試員玩“龍騎士”的時(shí)候,還沒(méi)等到測(cè)試它的三技能(龍族血統(tǒng)),英雄就陣亡了。很不幸,5.84上線(xiàn)的時(shí)候這個(gè)技能出了Bug,原本應(yīng)該提供每秒額外恢復(fù)4 hp的技能,卻變成了每秒恢復(fù)400 hp。
同時(shí),版本更新也使得團(tuán)隊(duì)時(shí)間變得十分不充裕,Guinsoo和他的團(tuán)隊(duì)幾乎沒(méi)有額外的時(shí)間把他們的新創(chuàng)意全部加入到最新的版本當(dāng)中。當(dāng)然,擴(kuò)編團(tuán)隊(duì)也會(huì)帶來(lái)一些新挑戰(zhàn)。
最終,他們不得不決定優(yōu)先處理版本更新遇到的困難,也因?yàn)槿绱?,很多很好的點(diǎn)子就這么被廢掉了。
2. 《魔獸爭(zhēng)霸3》引擎和地圖編輯器帶來(lái)的限制
使用《魔獸爭(zhēng)霸3》作為引擎,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)因此被迫面對(duì)一些游戲限制。如果游戲本身是一個(gè)完整的產(chǎn)品的話(huà),這些限制問(wèn)題就能夠迎刃而解。
沒(méi)有現(xiàn)成的DotA匹配系統(tǒng):新玩家常常只能和經(jīng)歷過(guò)數(shù)個(gè)版本更迭的老玩家對(duì)抗,這導(dǎo)致了“技術(shù)的不均勻分布”。
這些問(wèn)題某種程度上隨著玩家自建大型社區(qū)的出現(xiàn)而得到了部分解決,像dota-league.com、GG-Client、DotA-Rank和Clan TDA都對(duì)這些問(wèn)題的解決提供了一份力量。很不幸,由于步驟繁雜,這些網(wǎng)站仍然不能完全解決DotA匹配高門(mén)檻的問(wèn)題。
TDA dota版面頁(yè)眉。2004年4月組建了第一個(gè)dota 聯(lián)盟
除了只能依靠第三方工具來(lái)彌補(bǔ)匹配系統(tǒng)的限制外,缺少數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)系統(tǒng)也是一個(gè)問(wèn)題,這導(dǎo)致一些玩家缺少了繼續(xù)玩下去的動(dòng)力。盡管每一次開(kāi)局都可以給玩家?guī)?lái)獨(dú)特全新的游戲體驗(yàn),但當(dāng)一場(chǎng)對(duì)局結(jié)束后玩家必只能“重頭開(kāi)始”。連輸贏都不能得到統(tǒng)計(jì),這意味著,玩家可能已經(jīng)玩了超過(guò)9000盤(pán)游戲但卻得不到任何有關(guān)的記錄、數(shù)據(jù)、甚至被舉報(bào)等信息。
暴雪周期性的對(duì)《魔獸爭(zhēng)霸3》的地圖編輯器進(jìn)行升級(jí)也帶來(lái)了一些影響。由于暴雪的一些改動(dòng),我們需要經(jīng)常性地重寫(xiě)一些重要代碼。由于《魔獸爭(zhēng)霸3》本身的原因,地圖文件的大小也被限制到了4兆以下。這也使得一些對(duì)于經(jīng)典內(nèi)容的更新成為了題外話(huà)(包括皮膚、動(dòng)畫(huà)和模型)。
基本上因?yàn)樯鲜鰩c(diǎn)原因(團(tuán)隊(duì)規(guī)模小、開(kāi)發(fā)受到平臺(tái)限制),一些其實(shí)相對(duì)重要的優(yōu)化只能先放在一旁。
某些角色和技能導(dǎo)致游戲載入緩慢,玩家常常需要在一局開(kāi)始之前等待很長(zhǎng)時(shí)間。在更新版本的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)只能在“優(yōu)化現(xiàn)有內(nèi)容”和“增添新內(nèi)容”之間選擇其中之一。
盡管如此,優(yōu)化對(duì)于Guinsoo來(lái)說(shuō)還是極其重要的,即使由于需要增添更多新內(nèi)容而常常被舍棄。在Guinsoo將地圖交接給新的開(kāi)發(fā)者之前的一段短暫時(shí)間里,在屬于他的最后版本中,他對(duì)游戲進(jìn)行了一次全面性的優(yōu)化,并且增添了一些全新的動(dòng)作和動(dòng)畫(huà)。
3. 地圖的傳播和安裝遇到困難
作為另一個(gè)游戲的模組同時(shí)缺少網(wǎng)絡(luò)方面的支持,這導(dǎo)致每當(dāng)DotA的新版本發(fā)布后,玩家們不得不通過(guò)各種渠道去得知這個(gè)信息然后獲取最新版本的地圖。
我們會(huì)在網(wǎng)站上官方發(fā)布新版本地圖,但是隨著活躍玩家數(shù)量的不斷增長(zhǎng),帶寬消耗壓力也變得越來(lái)越大,問(wèn)題也變得越來(lái)越難以應(yīng)付。
玩家也可以通過(guò)其他玩家哪里下載到這些地圖(如果玩家之前沒(méi)有擁有這張地圖,他在戰(zhàn)網(wǎng)中加入一個(gè)游戲主機(jī)后會(huì)自動(dòng)下載到這張地圖),但是作為主機(jī)的玩家常常會(huì)非常反感其他玩家這種下載行為,因?yàn)闀?huì)占用他的上傳帶寬。
此外,安裝門(mén)檻高也是個(gè)問(wèn)題。一旦玩家獲得地圖文件后,游戲并沒(méi)有提供自動(dòng)安裝程序。每個(gè)玩家都需要手動(dòng)地把地圖文件存到正確的文件夾中。特別對(duì)于那些之前沒(méi)有過(guò)地圖安裝經(jīng)歷的新人來(lái)說(shuō),這經(jīng)常是一個(gè)令人絕望的過(guò)程。
4. 較高的游戲門(mén)檻
缺少多人匹配的技術(shù)支持、游戲內(nèi)容較深、傳播和安裝較難,這些問(wèn)題使得一個(gè)新人玩家的第一次游戲變得十分艱難。
如果一名想玩DotA的用戶(hù)之前沒(méi)有安裝《魔獸爭(zhēng)霸3》,他不得不先去安裝本體、升級(jí)版本、安裝《冰封王座》資料片來(lái)達(dá)到最新的版本,之后需要下載地圖文件然后把它放在正確的文件夾里,最后還需要上網(wǎng)找到服務(wù)器然后加入其中。
由于這一系列的因素,就算有很多教程存在,還是有很多玩家甚至連游戲都進(jìn)不去。DotA的廣為流傳幾乎完全是由于人們的口口相傳和這款游戲的社交屬性。
當(dāng)然,在一個(gè)新人完成安裝、下載、進(jìn)入游戲等一系列流程后,他還會(huì)面對(duì)全新的挑戰(zhàn):這款游戲并沒(méi)有為新手玩家設(shè)定新手教程。玩家能做的只有進(jìn)入一場(chǎng)對(duì)戰(zhàn),然后開(kāi)始游戲(沒(méi)準(zhǔn)還會(huì)碰到那些已經(jīng)玩了好幾年的玩家)。
可用英雄超過(guò)60個(gè)(目前《DOTA2》擁有113個(gè)英雄,其中112個(gè)為DotA原有英雄),新手很難知道現(xiàn)在使用的英雄技能該怎樣合理地釋放,也不知道對(duì)面會(huì)用怎樣的技能來(lái)對(duì)抗你。游戲還擁有復(fù)雜的道具和合成系統(tǒng),新人根本不知道該買(mǎi)哪個(gè)道具、道具該怎么合成。
最后,新人一般都不會(huì)有很好的表現(xiàn),而DotA又是一個(gè)對(duì)抗性極高的團(tuán)隊(duì)游戲,因此會(huì)出現(xiàn)很多老玩家噴新玩家的情況。這經(jīng)常會(huì)導(dǎo)致一些新玩家或經(jīng)驗(yàn)不足的玩家因此永遠(yuǎn)地離開(kāi)了這款游戲。
5. 游戲時(shí)長(zhǎng)難以預(yù)料
DotA平均每局時(shí)長(zhǎng)大約在60分鐘,但是某些情況下游戲很可能持續(xù)2個(gè)小時(shí)或更久。難以預(yù)料的長(zhǎng)度讓玩家對(duì)于游戲時(shí)間的把控變得十分困難,如果過(guò)程當(dāng)中有一名玩家從游戲中離開(kāi)或掉線(xiàn),整個(gè)戰(zhàn)局對(duì)于人數(shù)少的一方來(lái)說(shuō)則變得十分不公平。
不可預(yù)估的游戲長(zhǎng)度同樣也讓《DotA》難以成為一款有競(jìng)爭(zhēng)力的電子競(jìng)技賽事。  如果一款游戲的單局時(shí)長(zhǎng)短則30分鐘,長(zhǎng)則2個(gè)小時(shí),任何需要設(shè)定比賽時(shí)刻表的錦標(biāo)賽都會(huì)因此而感到頭疼。再加之《DotA》并不像FPS游戲那樣隨時(shí)都有可能通過(guò)交火給觀眾帶來(lái)刺激的體驗(yàn),很多人對(duì)于《DotA》比賽的觀看體驗(yàn)可能并不是那么的好。
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