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游戲數(shù)值策劃屬性篇(三):戰(zhàn)斗公式的設(shè)計(jì)
 本帖最后由 小籬 于 2015-9-9 13:30 編輯


  GameRes游資網(wǎng)授權(quán)發(fā)布 文 / 張鋒

  在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)中需要考慮戰(zhàn)斗的目的,例如,野外打怪的設(shè)計(jì)的主要目的是玩家完成任務(wù)和掛機(jī),部分野戰(zhàn)需時(shí)較長(zhǎng)讓玩家有時(shí)間發(fā)生沖突,設(shè)計(jì)中盡量簡(jiǎn)化玩家的操作,通過(guò)一些設(shè)計(jì)給玩家新鮮的感受。

  戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的幾點(diǎn)要素:

  戰(zhàn)斗規(guī)則

  • 攻擊方:攻擊發(fā)起方;
  • 防御方:被指定為攻擊方,被擊方;
  • 受擊方:一般情況下受擊方=防御方,發(fā)生援護(hù)時(shí),援護(hù)方=防御方

  判定互斥

  戰(zhàn)斗狀態(tài)以圓桌展開(kāi),相級(jí)屬性互斥處理(如果有的話 反擊、躲閃、格擋等不能并發(fā))

  紅名規(guī)則

  例如,打怪可減少紅名時(shí)間,單個(gè)怪物的等級(jí)換算秒數(shù)來(lái)計(jì)算減少紅名時(shí)間

  公式設(shè)計(jì)

  設(shè)計(jì)思想:公式應(yīng)單一,簡(jiǎn)便,易調(diào)控。凡采用多公式的項(xiàng)目,都是假設(shè)“會(huì)失控”后不得已的做法。

  目標(biāo)與傷害:

  如果單從目標(biāo)來(lái)判斷傷害來(lái)看,會(huì)產(chǎn)生非常多的類型。一般游戲會(huì)做PVE,PVP兩條公式,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是人打怪和人打人。

  而我的建議是Pve和Pvp可以使用同一條公式,只要把握好數(shù)值投放即可,因?yàn)榻Y(jié)果和數(shù)值投放是相互影響的。怪物屬性配置的非常低一樣可以營(yíng)造出高輸出高傷害的戰(zhàn)斗感受因此dps1 = dps2 = dps3 都是同一條公式。

  一般游戲的做法:


  我推薦的做法:


  援護(hù):

  援護(hù)可以是一種狀態(tài),在援護(hù)狀態(tài)下,可以代替被援護(hù)方承受一定比率的傷害;援護(hù)也可以是一種技能,當(dāng)觸發(fā)后對(duì)一定范圍內(nèi)產(chǎn)生援護(hù)效果;援護(hù)也可以直接變更判定目標(biāo),將本次傷害完全繼承。

  固定傷害:

  固定傷害是對(duì)于特殊目標(biāo)的一種保護(hù),是和分PVE,PVP公式一樣的一種不得已的做法。單公式如果控制得當(dāng)是完全可以符合各種例如“鏢車”,“世界BOSS”,等諸多情況的。如提高制御屬性:防、抗、減免等,將大部分玩家的傷害壓制在某個(gè)范圍區(qū)間內(nèi),如此一來(lái)它的效果同“固定區(qū)間傷害”的效果會(huì)高度擬合(如1000-5000之間)。

  綜述

  雖然本人并不推薦分公式,但是不得不說(shuō),分公式的方法可以用最粗暴的方法,在最短的時(shí)間內(nèi)達(dá)到項(xiàng)目的需求,算出各種世界BOSS的平均傷害,參與人數(shù),持續(xù)時(shí)間等,萬(wàn)法有度,各有取舍。

  通用判定

  出手判定:所謂的通用判定,即在玩家進(jìn)行攻擊操作時(shí),去判定此次攻擊操作是否有效。攻擊無(wú)效有很多種情況,任何一種情況存在均可視為此次攻擊無(wú)效。具體流程如下:


  下面介紹幾種相關(guān)的公式。

  減法公式

  傷害=攻擊-防御    原型 Dam= a - b

  公式特點(diǎn):簡(jiǎn)單粗暴、體驗(yàn)強(qiáng)烈

  公式說(shuō)明

  單次輸出傷害 = 攻擊方輸出力 - 防御方生存力(承受)

  該公式是早期游戲很經(jīng)典的傷害計(jì)算方式,因?yàn)橛?jì)算簡(jiǎn)單,看起來(lái)比乘除法更易達(dá)到平衡。但是攻擊與防御不等價(jià),必須嚴(yán)格控制數(shù)值投放,尤其是防御屬性。一旦防御投放過(guò)高導(dǎo)致不破防的出現(xiàn)(攻擊-防御 ≤ 0),將導(dǎo)致無(wú)法想象的后果。所以,減法公式對(duì)數(shù)值投放的要求更加嚴(yán)格,對(duì)于道具付費(fèi)類游戲既要保證消費(fèi)又要保證游戲數(shù)值總體平衡。

  應(yīng)用范圍:早期端游《石器時(shí)代》、《游戲王》、《征途免費(fèi)版》,經(jīng)典的一人滅國(guó),大多數(shù)頁(yè)游(快餐類游戲,鼓勵(lì)pvp,可以保證用錢砸數(shù)值一定有效)

  公式評(píng)價(jià)

  加減法公式因其直觀,有不破防的概念,故而更適合用在量變激發(fā)質(zhì)變的游戲中使用,因?yàn)樵诠シ琅R界值附近哪怕很小的攻擊力和防御力變化也會(huì)對(duì)戰(zhàn)斗的結(jié)果產(chǎn)生重大的影響。當(dāng)你需要做1個(gè)人撂倒一群的設(shè)定時(shí),加減法公式是個(gè)簡(jiǎn)單有效的手段,并且可以很有效的防止數(shù)值膨脹過(guò)大。

  對(duì)于攻防的不懈追求更有利營(yíng)收,但是武器攻速、暴擊收益將較難平衡。

  乘法公式

  傷害 = 攻擊*(1-防御減傷百分比)

  公式特點(diǎn): pve玩法生命期更長(zhǎng),易調(diào)控,防御屬性衰減劇烈,例:同為50級(jí)玩家打30副本,加法公式玩家可隨意碾壓,本公式依舊會(huì)有操作的快感。

  公式說(shuō)明

  乘法公式是不同于加法公式的戰(zhàn)斗公式,模型為:實(shí)際傷害=造成傷害*系數(shù)。系數(shù)一般為防御屬性折算百分比體現(xiàn)。從防御直接抵消傷害變?yōu)榉烙鬯銣p傷百分比,是一個(gè)很大的進(jìn)步,最大的好處是不用再擔(dān)心當(dāng)防御比攻擊更高時(shí)傷害為0的尷尬局面。隨后乘法公式又衍生出很多的變形,如加入等級(jí)參數(shù)等等,使玩家戰(zhàn)斗變得更加合理與完善。但乘法公式依舊有一定缺陷,攻擊無(wú)衰減,而防御的衰減曲線十分劇烈,后期防御的性價(jià)比大幅度降低。

  應(yīng)用范圍: 《魔獸世界》、《地下城與勇士》(其實(shí)沒(méi)有單純的乘法公式,在實(shí)際運(yùn)用中,游戲里的戰(zhàn)斗公式都是在乘法公式模型的基礎(chǔ)上的衍生公式。)


  公式評(píng)價(jià)

  人物防御力的調(diào)整就可以不受攻擊屬性的影響而獨(dú)立進(jìn)行,故而這成了戰(zhàn)斗屬性復(fù)雜游戲的首選。缺點(diǎn)是玩家理解成本高。

  運(yùn)用此種攻防公式,會(huì)對(duì)數(shù)值平衡計(jì)算的難度要求并不高,而且可以很方便的作各種攻擊速度不同的武器裝備,不用考慮到減法攻防公式的弊端。因此可以說(shuō),如果你需要做多種攻速的武器,想要在攻速上下文章,乘法公式是不二之選。往往這類攻防模型為基礎(chǔ)的游戲,游戲后期,玩家對(duì)防御的追求容易止步不前,而傷害的追求則一如既往的在提升。

  除法公式

  傷害=攻擊/防御

  公式特點(diǎn):兼具乘法公式的所有特點(diǎn) 降低了劇烈衰減

  公式說(shuō)明:實(shí)際上,除法公式是乘法公式的變體,可拆分成:傷害=攻擊*(1/防御),其中(1/防御)是乘法公式中傷害減免百分比的另一種表現(xiàn)形式。正如特點(diǎn)2所說(shuō),衍生公式是除法公式真正意義所在

  應(yīng)用范圍:當(dāng)前運(yùn)營(yíng)的大部分游戲

  衍生公式:

  • 傷害=攻擊^2/(攻擊+防御)
  • 傷害=系數(shù)*攻擊^2/系數(shù)*(系數(shù)*攻擊+防御)
  • 傷害=系數(shù)*攻擊^3/系數(shù)*(系數(shù)*攻擊+服務(wù)器參數(shù)*防御)
  • 傷害=防御^2(攻擊+防御)  這個(gè)公式突出了防御的重要性

  綜述

  首先公式絕對(duì)不僅僅只有這三種,很多優(yōu)秀的游戲有各種紛繁的公式,不同的游戲種類會(huì)選擇不同的算法,沒(méi)有優(yōu)劣之分,只有用法巧妙。只要公式可以滿足設(shè)計(jì)者的需求,就是好公式。

  相關(guān)理論

  圓桌理論

  《World of Warcraft》(《魔獸世界》)中關(guān)于攻擊判定的一個(gè)理論,互斥式隨機(jī),每一次某動(dòng)作發(fā)生,將出現(xiàn)多個(gè)相互排斥的結(jié)果中的一個(gè),即為“圓桌決議”,也稱為“一次擲骰”。原本是為了防止Tank被BOSS強(qiáng)力“碾壓”而設(shè),后由此引申出針對(duì)不同職業(yè)的“免傷”方法。

  核心設(shè)計(jì):圓桌理論優(yōu)點(diǎn)是邏輯清晰,復(fù)雜度較低,運(yùn)算簡(jiǎn)單。 缺點(diǎn)是互斥觸發(fā)幾率總和易溢出,需在設(shè)計(jì)上規(guī)避,某些期望不會(huì)并發(fā)發(fā)生降低了表現(xiàn)力, 圓桌理論優(yōu)先級(jí)高的元素會(huì)將優(yōu)先級(jí)低的元素?cái)D出圓桌,造成永遠(yuǎn)無(wú)法出現(xiàn),好處是價(jià)值守恒。


  多次擲骰

  多次單線:后人在圓桌理論的基礎(chǔ)上提出了多次隨機(jī)單線處理的方案。 但是這個(gè)理論也會(huì)有一個(gè)致命缺陷,就是低優(yōu)先級(jí)屬性會(huì)受到高級(jí)屬性的影響被迫縮水價(jià)值。


  多次多線:后來(lái)的大部分游戲?yàn)榱嗽黾颖憩F(xiàn)力,造成同場(chǎng)戰(zhàn)斗多收益,多預(yù)期,提出了多次隨機(jī)效果并發(fā)的理論。  但是這樣的設(shè)計(jì)會(huì)出現(xiàn)高投入下,角色單次戰(zhàn)斗觸發(fā)多種狀態(tài),即躲閃又暴擊,既反擊又連擊。

  綜述:不同的游戲種類會(huì)選擇不同的算法,沒(méi)有優(yōu)劣之分,只有用法巧妙。動(dòng)作互斥就適合圓桌理論,浮空,僵直,擊飛,擊倒只能觸發(fā)一種;回合制游戲就適合多次多線判斷,假定一回合內(nèi)大R玩家可以,先躲閃再反擊同時(shí)觸發(fā)了連擊還暴擊了。

  公式梳理

  公式梳理是給每個(gè)游戲細(xì)節(jié)部分的公式進(jìn)行梳理,不同功能,用途會(huì)產(chǎn)生不同的公式。

  戰(zhàn)斗公式:戰(zhàn)斗相關(guān)的公式,往往是用來(lái)計(jì)算單次攻擊結(jié)算。

  Dam最終結(jié)算 = Dam攻防結(jié)算 + Dam暴擊傷害 + Dam附加傷害 + Dam元素。

  計(jì)算方法有兩種:一種是允許附加傷害為負(fù)值減少攻防傷害,一種是單項(xiàng)傷害至多為0,不可減少攻防傷害。


  防一刀斃命:如果被攻擊對(duì)方為角色時(shí),當(dāng)角色的當(dāng)前HP大于60%會(huì)觸發(fā)一刀斃命公式。


  相關(guān)閱讀:

  游戲數(shù)值策劃屬性篇(一):關(guān)于屬性設(shè)計(jì)的幾點(diǎn)思考

  游戲數(shù)值策劃屬性篇(二):屬性價(jià)值評(píng)估

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