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游戲主題與美術風格的確定方式

游戲主題與美術風格的確定方式-許徽  

2011-06-15 20:24:05|  分類: 默認分類 |  標簽: |字號 訂閱

如今這個時代的游戲已經非常多元化,與以往的“紅白機時代”不同,像素構成的圖形、簡單的操作已無法滿足現(xiàn)在的玩家。筆者認為,可玩性固然是一個方面,但整個游戲帶給給玩家的視覺沖擊力才應當是第一吸引力。因為在玩家接觸游戲的初始階段,對游戲的第一印象來自畫面,畫面是玩家評估一個游戲“值不值得去玩”的最直觀的依據,畫面好才能夠吸引他們,繼而才會涉及到玩法。因此,一個游戲的美術風格是否能展現(xiàn)這個游戲的主題就顯得十分重要。
那么,作為一個游戲美術人,該怎樣把握這兩者的統(tǒng)一,怎樣牢牢抓住游戲主題實現(xiàn)自己的美術風格呢?以下為筆者的心得與體會。

一、統(tǒng)籌全局:敲定核心風格

    游戲種類很多,但不論游戲是ACT、RPG,還是SLG類型,每個優(yōu)秀的游戲都會有自己的風格使自己區(qū)別于其他的游戲,這也相當于游戲的品牌效應。游戲的主題有很多種,但是美術風格種類基本可分為寫實風格和非寫實風格兩大核心分類,當然,在這兩大類里還可細分出更多小特點。設計工作伊始,首先要做的,是確定游戲需要做成寫實風格還是非寫實風格的。

寫實類美術風格

    通常史詩級游戲、恐怖游戲、第一人稱視角射擊等類型的游戲以及在游戲中有展現(xiàn)宏大世界觀需求的情況會比較適合寫實類風格。采用此類風格能夠讓玩家較好的融入游戲的世界觀里,感覺場景更具真實感,氣氛更具渲染性。
例如SE公司的看家作品——《最終幻想13》,就是此類風格游戲的代表作。超寫實與科幻題材的完美結合,基本維持兩年一部的制作速度,無論畫面還是音樂的水準都代表著世界頂尖的水平。
 


    但是寫實型美術風格的游戲通常要比非寫實版的制作困難些,制作周期也相對較長。選擇采用這種美術風格前,需要考慮游戲的開發(fā)周期、團隊能力和資金問題;也要考慮自己的世界觀是否能撐得起史詩級的巨作,否則,投入大量精力與熱情制作出的游戲,將僅僅是一個視覺沖擊力很強但內容空洞的花瓶。

非寫實類美術風格

    需要展現(xiàn)可愛、清新或童話感覺的游戲,例如搞笑類動作游戲、休閑類桌面游戲,通常會使用這種風格。意在讓玩家能輕松地進行游戲,不用太費腦子去思考什么復雜的東西。非寫實風格的游戲在制作上比按真實比例制作要容易些,制作周期相對較短,資金投入較少,在這個游戲泛濫的時代有利于快速占領市場。


    如《瘋狂石頭》等桌面類多人對抗的休閑游戲,制作周期只有幾個月,憑借對抗的玩法和可愛的畫面在休閑游戲平臺具有很高的人氣。

二、風格細化:你需要了解的方方面面

對游戲和團隊的初步認識

    在制定美術風格前,首先一定要徹底了解這個游戲的世界觀,最忌在主題確定前盲目開工;其次需要了解團隊的能力,能作出什么程度的畫面,對技術水平的認識一定要準確,如果定位太但高實際做不出來很容易軍心渙散,因為這不是喊幾句口號就能解決的事情;再次要確認游戲引擎是否能支持,程序是否可以實現(xiàn)美術的想法,否則,定出的美術風格再新奇再有創(chuàng)意,實現(xiàn)不了也是白費力氣。作為一個合格的美術設計師,不僅要進一步完善策劃的想法,去設計出更新奇的東西,也要確保設計結果能夠在游戲中實現(xiàn),而不是設計完成后發(fā)現(xiàn)引擎不支持,拎著設計稿去和程序員吵架。
還有一點值得注意的是一旦確定了美術風格和制作標準,就不要輕易改動。因為在日后的工作中,創(chuàng)作團隊各成員的實力是在不斷提升的,因此常常會產生“即使當初感覺制作很好的東西后期看也覺得不怎么樣”的感覺,如果在制作過程中為了滿足不斷提高的審視標準而去改變之前的東西,就會形成制作過程的無限循環(huán),導致游戲檔期一拖再拖,如果拖幾年再面市的時候發(fā)現(xiàn)游戲玩法落伍了,這是不是要再打回去修改策劃案呢?

游戲玩家定位

    設計美術風格前必須了解游戲玩家的定位——游戲是做給什么類型玩家的,是全年齡均可、專業(yè)玩家、24小時掛機的網蟲還是新手女生等等,因為這直接決定了美術風格。摸清楚玩家的心理,做出迎合其偏好的游戲,玩家才會愿意去玩,游戲才會成功(雖然有些制作商盲目貼合玩家的需求,游戲性已經被破壞)。游戲里人物與場景的比例關系、游戲操作的難易程度、游戲關卡的難度等在這里基本可以確立。還有一類專門做給FANS的游戲,若不是這類游戲的忠實死黨或許會覺得這樣的游戲很無聊,但這類游戲要做的就是迎合這群FANS的心理,哪怕只是不停地炒冷飯,《超級機器人大戰(zhàn)》就是此類游戲最好的例子。(PS:我也是粉絲之一)
 


游戲的世界觀

    在了解了玩家的定位后就要深入研究整個游戲的世界觀設定:是借助某些神化、歷史題材,還是完全架空的世界。但即使是憑空塑造的世界在真實世界中也總會找到一些影子,比如《最終幻想》系列,時空跨越的幅度極大,但是思維仍然會受到人類現(xiàn)有知識的限制。

    對世界觀分析應當首先確定游戲定位的大概的年代,比如游戲市場上很盛行的劍與魔法的世界——以歐洲中世紀為時代背景的設計——不論歐美市場還是亞洲市場做此類題材的游戲都非常多。高聳的歌特教堂,詭異的地下城堡,充斥著各種奇幻魔法的世界都給人極大的想象空間去自由發(fā)揮。但即使是題材和對玩家的定位都類似,因為東西方人審美的區(qū)別,作出的游戲美術風格也是有很大的區(qū)別,比如《天堂(專區(qū))2(專區(qū))》和《魔獸世界(專區(qū) 視頻)》。因此在初期設計時就要考慮好玩家的審美需求,是喜歡夸張的還是要美型的。

    確定時代后要考慮策劃設定的社會背景,筆者個人認為這會對游戲的整體色調氣氛起決定性作用。


    例如《戰(zhàn)爭機器》這種突顯戰(zhàn)場氛圍以及未來的科技時代的游戲使用了大量冷灰的色調,如果換成鮮艷的色彩就不合適,也會失去“大作”的感覺。

    大致方向確定后就可以去設計自己游戲中獨有的、特色的東西。這就需要策劃對游戲核心特點詮釋的支持,比如《怪物獵人(專題 截圖)》,其特色就是利用怪物身上的素材制作各式各樣的武器及防具,玩家樂此不疲地去收集這些道具,美術設計師就要花大量的精力去設計這些奇特的道具,雖然同為鎧甲,但必須使玩家一看就知道這是怪物獵人系列的鎧甲。
 


    還有玩法設計,雖然這應該是策劃的本職工作,但如果美術可以和策劃很好的溝通,那么美術的設計也會給策劃帶來靈感,開發(fā)新的玩法。

對游戲引擎的了解

    在初期限制較少的條件下,美術人員應盡量發(fā)揮想象力去設計,但在游戲開發(fā)有一定進展后就應當和程序員一起去討論實現(xiàn)的可能性。因為受到游戲引擎和技術的限制,美術的想法通常不能全部實現(xiàn),這就要美術設計師根據實際的需求去修改設計內容。當然,也會有設計師一開始就和程序商量,之后再進行設計,避免浪費設計時間。筆者個人認為這樣會限制設計師的思維,一開始就縮手縮腳,在后期更難再展開,也容易打擊設計師的積極性。因此,設計師最好在時間允許的情況下盡量作好前期設計工作,即便前期設計里的東西不能實現(xiàn)也可以作為自己的經驗積累,若后期技術改進后可以實現(xiàn),那么作為后備資源利用也未嘗不可。

    另外,設計師要認識自己參與設計的游戲所使用的引擎的優(yōu)劣勢所在,依據其優(yōu)劣勢調整自己的設計。比如物件比地表占資源的情況下,可以多拉出地表的起伏層次,少放物體,再加入區(qū)域霧效果使視野范圍縮小,這樣一方面能增加運行的流暢度,另一方面還能做出景深效果,這些功能是需要設計師巧妙的去利用的。

對整個游戲節(jié)奏的把握

  游戲就像一首樂曲,好樂曲在不同段落會有變奏,但在整體風格上保持一致;好游戲在每個區(qū)域關卡都應有自己獨特的風格,但是仍保持一款游戲的整體性。在游戲整體風格確定后通常會劃分小區(qū)域進行獨立設計,在此就要求設計師們把握好節(jié)奏,分析這片區(qū)域場景里最高調的地方是哪,隨后把設計思維100%投入設計,然后按節(jié)奏去設計次要的區(qū)域,不能平均對待,到處都很絢麗反而會使得游戲平淡,因為光芒太多反而沒有亮點。

    在設計時間不充裕,需要趕進度的前提下,最好預估一下玩家大概會在這片區(qū)域停留多久,如果不是太久就不必花太多的心思去設計,而應把充足的時間留給玩家會長時間停留的區(qū)域。還有就是設計稿需要畫到多細致的問題,時間不充足的話,在保證結構清楚的前提下,只需要做到最接近引擎可以實現(xiàn)的效果即可,不能為了畫面效果而拖了進度,又對引擎的實現(xiàn)不能起太大的幫助,商業(yè)美術和純藝術是有區(qū)別的。

與玩家的互動
  這點對于網絡游戲的壽命極為重要。游戲公測后,論壇上就會有各種帖子討論游戲中的各類問題,設計師們要根據這些玩家的意見去修改、完善,進行以后資料片的設計工作。當然并不是玩家意見全部都要采用,但是有些玩家的意見還是很有見解的,也反映出該游戲目標玩家的思想。有時玩家的意見會和設計師的想法有很大出入,這時設計師們需要思考下為什么會差別那么大,是自己落伍還是玩家說法有誤,而不是第一反應就帶有抵觸情緒的想:不懂藝術的人不要亂說。能站在大眾的角度上設計出自己的風格,還能讓大多數人接受才是成功的設計師。

【結語】

    游戲也是商品,美術設計師要在滿足策劃需求的前提下同時滿足玩家的口味,這不僅需要平時技術的積累,也要有充足的市場調查。同時也要謹記:自己做的是商業(yè)作品,所以保證進度始終是第一位要素,有些圖實在想畫得更好,可以作為個人作品有空再去細畫。以上都是筆者個人的一些想法,希望和大家分享。

 

【作者簡介】

    許徽,游戲場景原畫設計師,從業(yè)7年原畫設計工作,喜歡各種風格的游戲(雖然有些討厭中國古代游戲),從2D游戲勾線平涂到3D游戲的氣氛效果圖,CG宣傳片類的制作都有一定的經驗,目前著迷于電影背景制作的matte painting技法。平時最大的興趣就是玩模型和攝影。

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