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做獨(dú)立游戲想失敗都難:底層開發(fā)者的生存之道

都說(shuō)游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)日趨白熱化,對(duì)于沒(méi)有資金、沒(méi)有資源、沒(méi)有人手的小團(tuán)隊(duì)而言,想要觸達(dá)用戶變的越來(lái)越難了。

在3A大作、獨(dú)立游戲爆款之外,業(yè)內(nèi)實(shí)際上還有大量名不見經(jīng)傳的開發(fā)者和作品。他們沒(méi)有“大作”、沒(méi)有數(shù)百萬(wàn)美元的年收入,也沒(méi)有令人耳目一新的創(chuàng)意產(chǎn)品,也被歐美很多同行稱為“底層開發(fā)者”。

但是,對(duì)于團(tuán)隊(duì)只有寥寥數(shù)人、研發(fā)成本極低、不需要做買量營(yíng)銷的獨(dú)立開發(fā)者來(lái)說(shuō),成功實(shí)際上很簡(jiǎn)單,甚至有開發(fā)者表示,“想失敗都很難”。在2018年的GDC演講中,Jeff Vogel向我們講述了他從業(yè)20多年的經(jīng)歷,據(jù)他透露,憑借不斷地續(xù)作、新作,他的2人工作室年均收入在20萬(wàn)美元以上,最高曾達(dá)到75萬(wàn)美元年收入,我們不妨看看他的“成功秘訣”:

首先感謝這么多人來(lái)到這里,畢竟你們大多數(shù)人都不知道我是誰(shuí),我的名字叫Jeff Vogel,在1994年的時(shí)候創(chuàng)辦了獨(dú)立游戲工作室Spiderweb Software。我們是個(gè)很小的工作室,位于西雅圖,團(tuán)隊(duì)只有兩個(gè)人(過(guò)去有3人),從來(lái)沒(méi)有人聽說(shuō)過(guò)我們,但我們已經(jīng)入行很長(zhǎng)一段時(shí)間了。

我們寫了大量的低成本奇幻RPG游戲,都是復(fù)古風(fēng)格、有大量文字內(nèi)容、很重劇情,我們的游戲發(fā)布到了Windows、Mac、iPad、安卓等平臺(tái),有些是其他團(tuán)隊(duì)幫我們做的移植版本。這些是我們做過(guò)的一些游戲系列,它們都不是家喻戶曉的品牌。

這是我們?yōu)榱速嶅X而發(fā)布的完整游戲列表,我們的作品名字沒(méi)有做重制版,因?yàn)槟菢有枰延螒蛩袞|西重新做一遍,在過(guò)去24年的時(shí)間里,我們發(fā)布了24款游戲,其中16款是全新的游戲,8款是重制版。

這是我們的首款游戲,《Exile:Escape From the Pit》,發(fā)布于1995年1月。需要說(shuō)明的是,即便是按照當(dāng)時(shí)的標(biāo)準(zhǔn),該游戲也是預(yù)算非常廉價(jià)的游戲,它有各種功能、看起來(lái)也算可愛,但制作成本很低,也有不少的問(wèn)題。

作為對(duì)比,2018年1月,我們發(fā)布了《Avernum 3:Ruined World》,它是《Avernum 3》的重制版,而后者也是對(duì)另一款游戲做了重制,所以,我們?cè)跇I(yè)內(nèi)存在的時(shí)間太久了,都已經(jīng)開始給重制版做重制版了。

從畫面你們就知道它不是3A游戲,但從功能性來(lái)說(shuō),該有的玩法它都有。

我們不做大作游戲。

不要誤會(huì),我對(duì)大作沒(méi)有仇,如果能有一款大作我會(huì)很高興,但這不是我們的目標(biāo)。我們的游戲服務(wù)的是非常小眾的PC游戲玩家,不需要賣出很多份就能夠維持工作室的持續(xù)運(yùn)營(yíng)。

那么,我站在這里是為什么?獨(dú)立游戲開發(fā)者們都喜歡做復(fù)盤,希望探討研發(fā)過(guò)程中積累的經(jīng)驗(yàn)?zāi)軌驇椭小N移鋵?shí)也是在復(fù)盤,不過(guò)不是對(duì)單款游戲,而是對(duì)我入行20多年的生涯。

我從進(jìn)入獨(dú)立游戲研發(fā)行業(yè)至今已經(jīng)超過(guò)24年了,而且我們還活好好的,業(yè)務(wù)表現(xiàn)持續(xù)增長(zhǎng)。獨(dú)立游戲現(xiàn)在已經(jīng)是個(gè)很大的概念,但真正從事獨(dú)立游戲研發(fā)很長(zhǎng)時(shí)間的人沒(méi)有幾個(gè),盡管有不少?gòu)臉I(yè)幾年的人就有數(shù)百萬(wàn)美元收入的大作出現(xiàn)。

對(duì)于很多人來(lái)說(shuō),如何在獨(dú)立游戲研發(fā)領(lǐng)域保持長(zhǎng)期的職業(yè)生涯,是個(gè)很開放式的問(wèn)題,業(yè)內(nèi)很少有人提及,而我們今天就要說(shuō)這個(gè)問(wèn)題,你如何能夠保持獨(dú)立游戲研發(fā)40年或者更久?

所以,我會(huì)談到過(guò)去25年里自己經(jīng)歷的故事,可能會(huì)給出一些有幫助的建議,但我給不了你正確答案,因?yàn)槟銈兠總€(gè)人都是自己的藝術(shù)家,但我可以幫助你們給自己提出更好的問(wèn)題。

1、共享軟件和其他古老的歷史

這是盡情嘲笑“倚老賣老”環(huán)節(jié),雖然這部分會(huì)談到一些之前的歷史,但我會(huì)努力總結(jié)一些可能有價(jià)值的東西。

為什么進(jìn)入游戲行業(yè)?我從小就是個(gè)很古怪的孩子,5歲的時(shí)候就開始畫一些令我著迷的迷宮,雖然父母有點(diǎn)擔(dān)心,但基本上還是支持的。當(dāng)時(shí)我父親跟我說(shuō),“我覺得你畫的東西很奇怪,之前從來(lái)沒(méi)有見到過(guò)”。隨后他給我介紹了一個(gè)有趣的東西,也就是Pong,但對(duì)于5歲的孩子來(lái)說(shuō),我還玩不了。

一年之后,我玩到了有生以來(lái)首款游戲《Sea Wolf》,當(dāng)時(shí)是在華盛頓州一個(gè)市集,你可以在四分之一的機(jī)位上體驗(yàn)70秒鐘,如果玩的比較好,可以多玩20秒。即使是在那個(gè)時(shí)候,我就已經(jīng)夢(mèng)想著把游戲研發(fā)作為謀生方式。

我寫了很多游戲編程方面的東西,只要有機(jī)會(huì)就接觸游戲。10歲的時(shí)候,我上小學(xué)四年級(jí)的時(shí)候就央求父母給我買游戲相關(guān)的雜志。當(dāng)時(shí)學(xué)校有一個(gè)項(xiàng)目,孩子們可以為圖書館寫東西,以便其他孩子可以閱讀,當(dāng)時(shí)我就寫了一個(gè)《龍與地下城》課件,不過(guò),由于當(dāng)時(shí)游戲被視為洪水猛獸,一名擔(dān)心的家長(zhǎng)給學(xué)校打電話之后,我就成為了首個(gè)在學(xué)校寫書被封的人。

這就是我寫的課件,圖也是我畫的。

說(shuō)這個(gè)的目的是什么?我碰巧進(jìn)入了一個(gè)從未有過(guò)的領(lǐng)域,進(jìn)入的行業(yè)比我的年齡還小。我非常喜歡引用William Goldman的一句話,“沒(méi)有人知道任何事”。這句話是他寫給電影行業(yè)的,電影行業(yè)發(fā)展的時(shí)間比游戲業(yè)長(zhǎng)多了。

游戲行業(yè)還很年輕,沒(méi)有人知道它的底細(xì)。我們至今仍在摸索,該如何做游戲設(shè)計(jì)?做和做研發(fā)、如何銷售游戲?如何做市場(chǎng)營(yíng)銷?無(wú)論是任何一個(gè)人,如果你發(fā)現(xiàn)了一個(gè)規(guī)則,很快就會(huì)有人能打破這個(gè)規(guī)則,GDC這么多人來(lái)演講,但這并不是講課,沒(méi)有人知道任何事,不要被騙了,他們和你一樣有不知道的東西。

我做出的第一款游戲叫做共享軟件(shareware),什么是共享軟件?1994年的時(shí)候,大多數(shù)的游戲都在商店里的貨架上,以盒裝形式出售。它的原理是,先把游戲的一部分做成demo供人們體驗(yàn),他們可以把游戲放到任何地方分享,比如BBS、網(wǎng)絡(luò)上或者送給朋友,如果你喜歡這個(gè)游戲,(90%的情況下)可以破解它,還有些時(shí)候,你可以給開發(fā)者打款解鎖完整版。

可是,該如何收到付款呢?當(dāng)時(shí)連互聯(lián)網(wǎng)都沒(méi)有,首個(gè)網(wǎng)頁(yè)瀏覽器才誕生3年,它上面一個(gè)網(wǎng)站都沒(méi)有。

這是我的首個(gè)144k調(diào)制調(diào)節(jié)器,可以用90分鐘的時(shí)間下載1.4MB大小的游戲demo。那么游戲是怎么分銷的呢?你可以把游戲放到AOL、CompuServe以及Prodigy,每小時(shí)收費(fèi)3美元,這就是1994年的上網(wǎng)費(fèi)。

你可以通過(guò)買雜志的形式獲得共享軟件,還可以去商場(chǎng)的一角購(gòu)買共享軟件,最高可以用10美元獲得這些共享軟件,然后回到家用電腦加載。如果你喜歡這個(gè)游戲,可以打電話,我說(shuō)完整版游戲需要25美元,這可能會(huì)讓用戶抓狂:“我買demo已經(jīng)花了10美元,還要收費(fèi)這么貴”,或許能跟我吵上5個(gè)小時(shí)。

所以,如果你喜歡這個(gè)游戲,就要付費(fèi),可以通過(guò)郵政匯票、支票、或者郵寄現(xiàn)金的方式付款。當(dāng)然,如果有銀行愿意相信你,你還可以通過(guò)信用卡收款,但一般情況下不會(huì)發(fā)生。

1994年的時(shí)候,我還在讀大四,我的妻子已經(jīng)提前退學(xué)找工作了。我們決定追逐自己的夢(mèng)想,買了一臺(tái)Macintosh 6100電腦,需要補(bǔ)充的是,我整個(gè)人是非常幸運(yùn)的,比如小時(shí)候有一個(gè)會(huì)編程的鄰居教我程序開發(fā),我只是希望抓住這個(gè)機(jī)會(huì)。

在當(dāng)時(shí),一臺(tái)電腦需要2200美元(相當(dāng)于今天的3700美元),當(dāng)時(shí)的內(nèi)存只有8MB,你也可以額外支付400美元升級(jí)到16MB(相當(dāng)于今天的680美元)。所有的編程都是書本學(xué)來(lái)的,當(dāng)然也伴隨著大量的試錯(cuò)。

有了電腦之后,我想玩出色的RPG游戲,但當(dāng)時(shí)沒(méi)有這樣的游戲。所以又一次非常幸運(yùn)的是,當(dāng)我想要做RPG游戲的時(shí)候,市場(chǎng)上還沒(méi)有好玩的RPG游戲出現(xiàn)。

換句話說(shuō),我在游戲業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力較低的時(shí)候入了行。所以在沒(méi)有畢業(yè)的時(shí)候,我就賺到了第一筆資金,終于有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)自己的夢(mèng)想。

所以,確定要做RPG游戲之后,我該如何實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)呢?

其實(shí)創(chuàng)意過(guò)程很簡(jiǎn)單:回想小時(shí)候所有的RPG游戲,然后從這些游戲里借鑒每一個(gè)最好的地方,希望把這些優(yōu)點(diǎn)融合起來(lái)能做出令人滿意的體驗(yàn)。

獨(dú)立游戲是創(chuàng)意之源,但創(chuàng)新并不是做獨(dú)立游戲的唯一方式,你還有很多方法可以用。可能還有人記得牛頓說(shuō)過(guò)一句話,“如果我看的更遠(yuǎn),那是因?yàn)槲艺驹诰奕说募绨蛏稀?,我看看自己喜歡的游戲,然后把它們的優(yōu)點(diǎn)復(fù)制到我的游戲里,這就是我當(dāng)時(shí)的創(chuàng)意過(guò)程。

所以這是我的第二個(gè)建議,不要等著靈感一現(xiàn)的時(shí)刻,因?yàn)槟菢雍茈y。如果你只是想要做兩三年的游戲研發(fā),那沒(méi)關(guān)系。可我想的是做10年、20年、40年甚至更久的游戲研發(fā),這是一個(gè)漫長(zhǎng)的時(shí)間,你需要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)可以長(zhǎng)期忍受的生活和思想,如果有些事情把你累倒了,就不可能堅(jiān)持這么久。

我開始了游戲研發(fā),白天的時(shí)候上課,晚上的時(shí)候做自己的游戲。

慶幸的是,當(dāng)時(shí)我是二十幾歲,有大量的時(shí)間和精力。我用了四個(gè)月得時(shí)間做了一個(gè)RPG引擎,我妻子當(dāng)時(shí)提供了大量幫助,她為游戲做了很可愛的圖形資源,甚至多年之后還有玩家說(shuō)他們喜歡這樣的畫風(fēng)。

9個(gè)多月之后,包括設(shè)計(jì)對(duì)話和測(cè)試時(shí)間在內(nèi),我終于完成了研發(fā),雖然有大量的缺點(diǎn),但無(wú)論如何,我有了一個(gè)可以讓玩家體驗(yàn)的游戲,

2、我發(fā)行了第一款游戲

這款游戲有很多缺陷,讓我很尷尬,但它是我有史以來(lái)研發(fā)的首個(gè)游戲。在從事獨(dú)立游戲研發(fā)的時(shí)候,我的一個(gè)指導(dǎo)原則是來(lái)自喬布斯的一句話:“真正的藝術(shù)家是能拿出作品的藝術(shù)家”。

有時(shí)候,你需要選擇游戲發(fā)布時(shí)間,如果投入多一倍的時(shí)間才能完成所有東西,那你就要確保它完成之后可以帶來(lái)雙倍的銷量,這往往是很難的,時(shí)間就是金錢,社區(qū)經(jīng)常對(duì)我說(shuō)的是,“這已經(jīng)超出了普通水準(zhǔn),夠好了”。

當(dāng)時(shí)有家叫做Fantasoft的公司想要跟我合作,他們把我的游戲介紹給了數(shù)千人,如果不是他們的幫助,我可能沒(méi)有這么順利進(jìn)入游戲研發(fā)行業(yè)。

第三條建議就是,要有一些運(yùn)氣。很多人覺得他們活在一個(gè)絕對(duì)公平的世界里,但事實(shí)并非如此。當(dāng)你遇到問(wèn)題的時(shí)候,你需要恰好有人幫忙。在運(yùn)氣到來(lái)之前,你要做的就是不懈的努力,這樣機(jī)會(huì)到來(lái)的時(shí)候你才能抓住它。

成立一家公司會(huì)伴隨很多的法律問(wèn)題,比如公司名字、稅務(wù)等等。所以,第四條建議是:找一個(gè)靠譜的會(huì)計(jì)師和一個(gè)律師,因?yàn)檫@些瑣事一旦不留意,會(huì)給你帶來(lái)巨大的影響。

另外,我還要給游戲定個(gè)價(jià),幸運(yùn)的是當(dāng)時(shí)共享軟件完整版都是25美元(放到2017年是41.35美元),今天看起來(lái)可能比較高,但對(duì)于小眾游戲來(lái)說(shuō),我們只服務(wù)少數(shù)人,這也是當(dāng)時(shí)做游戲沒(méi)辦法的事。

作為共享軟件,你還需要決定自己的demo有多大,我做游戲另一個(gè)無(wú)奈的是,我總是把demo做的太大,經(jīng)常提供10小時(shí)、20小時(shí),甚至30小時(shí)的體驗(yàn),所以這些年間,我因?yàn)檫@件事也錯(cuò)過(guò)了大量收入,但奇怪的是,我一直為此感到自豪。

讓我感到自豪的是,首先,確保游戲兼容玩家的電腦;其次,確保他們喜歡我的游戲。由于我們是獨(dú)立游戲開發(fā)者,所以有很強(qiáng)的道德感,我的一個(gè)信條就是,“如果你不喜歡我的游戲,那么我也不想要你的錢”。

在Steam的退款政策沒(méi)出來(lái)之前,我的做法實(shí)際上是業(yè)內(nèi)少見的。不過(guò)慶幸的是,當(dāng)時(shí)的人們也很誠(chéng)實(shí),并沒(méi)有多少人申請(qǐng)退款。

當(dāng)我把demo上傳到AOL之后,我的一生因此發(fā)生了改變,我被驚到了,記得當(dāng)時(shí)坐校車回去,我還問(wèn)司機(jī)要了兩杯伏特加壓驚。

由于發(fā)行商的原因,我的游戲銷量很高,而且當(dāng)時(shí)還被MacWorld收入共享軟件磁盤,當(dāng)時(shí)也沒(méi)有多少RPG游戲,我們的游戲帶來(lái)了很好的補(bǔ)充,所以口碑不錯(cuò)。

很多人跟我說(shuō),“不要指望口碑,因?yàn)榭诒荒芙o你帶來(lái)收入”。但我往往是非常震驚的說(shuō),“除了口碑我還有什么?”當(dāng)時(shí)沒(méi)有Twitch、沒(méi)有YouTube,我的游戲研發(fā)成本很低,很少有媒體愿意專門宣傳,我找不到大型發(fā)行商愿意簽約、也不可能做大規(guī)模的廣告,我們只能靠口碑獲得用戶了。

坦白來(lái)說(shuō),你需要做一個(gè)好游戲,讓人們喜歡它,并且愿意推薦給朋友們,如果做不到,你的游戲就真的有問(wèn)題了。

我們的游戲1995年(只有我一個(gè)人)獲得了3.2萬(wàn)美元,相當(dāng)于2017年的5.37萬(wàn)美元,已經(jīng)算是中產(chǎn)收入了。

我覺得做獨(dú)立游戲最神奇的是,你可以決定自己的工作,一旦做了一款游戲,就像是有了一臺(tái)可以印錢、又不用擔(dān)心鋃鐺入獄的機(jī)器。而且我知道的是,在此之后,我需要做的兩件事,一是做更多游戲,二是找到自己的游戲粉絲群。

3、全職做獨(dú)立游戲研發(fā)

我做了一個(gè)銷量還不錯(cuò)的游戲,但學(xué)業(yè)卻一塌糊涂,所以我選擇了退學(xué)。我把游戲移植到了Windows 3.1,雖然過(guò)程有些糟糕,但游戲銷量也還可以。

那么,我第二款游戲該做什么呢?“一開始不知道的事情,學(xué)兩次也就會(huì)了”,所以,考慮到第一款游戲的創(chuàng)意過(guò)程,我決定給《Exile》研發(fā)一個(gè)續(xù)作。

所有熟悉游戲行業(yè)的人都知道,一款游戲的銷量幾乎都會(huì)遵循拋物線原理,經(jīng)過(guò)開始一段時(shí)間的暢銷之后,銷量會(huì)突然降低90%,只不過(guò),如今是三天,當(dāng)時(shí)用了幾個(gè)月。

在決定全職做獨(dú)立游戲研發(fā)之后遇到這種情況,我當(dāng)時(shí)覺得自己撐不下去了。所以在做《Exile 2》的時(shí)候,我找到了自己的研發(fā)節(jié)奏,我喜歡單獨(dú)研發(fā)、喜歡小公司形式。大多數(shù)的代碼都還可以用,所以我會(huì)重復(fù)使用代碼,還重復(fù)使用了大多數(shù)的美術(shù)資源、音樂(lè)資源,最多的時(shí)候,同一個(gè)資源被用在15款游戲里。

雖然人們總是拿這件事取笑我,但至少我還堅(jiān)持在做獨(dú)立游戲。當(dāng)我做新游戲的時(shí)候,往往會(huì)把25%最差的部分重做,然后重復(fù)使用之前的資源。

再說(shuō)一次,你要找到自己的創(chuàng)意過(guò)程,雖然很多人取笑,但這就是我的工作方式。如果你不喜歡,如果你需要定制化的圖形和音樂(lè)資源,按照你自己的方式去做就可以了,這是你的業(yè)務(wù)和生活。但是,如果你覺得廉價(jià)資源也能做游戲,那就不要因?yàn)閯e人說(shuō)的話讓你覺得難堪。

《Exile 2》用了一年左右的時(shí)間研發(fā),雖然看起來(lái)很相似,但略有提高,而且銷量表現(xiàn)也不錯(cuò)。

隨后我決定做另一個(gè)游戲,也就是《Exile 3》。創(chuàng)意過(guò)程也很簡(jiǎn)單:把過(guò)去三年我認(rèn)為出色的游戲都列出來(lái),然后把它們的優(yōu)點(diǎn)集中到新作上。

創(chuàng)新是優(yōu)秀的,這也是獨(dú)立游戲的亮點(diǎn),但創(chuàng)新并非必要條件。還有一個(gè)方法是選擇一個(gè)3A工作室看不上的3A品類,然后探索其中的機(jī)會(huì)。

1997年的時(shí)候,我我們做了一個(gè)網(wǎng)站(Spiderwebsoftware.com),并且把demo發(fā)布到網(wǎng)站上,所以有人在這個(gè)網(wǎng)站上蹲守了25年。

我們決定獨(dú)立運(yùn)營(yíng),這就需要辦一張信用卡。但那時(shí)候沒(méi)有人相信我,人們都不相信你可以在互聯(lián)網(wǎng)上做生意。求了很多家銀行之后,終于有一家愿意給我發(fā)放信用卡,但要我把自己的網(wǎng)站打印出來(lái)交給他們,于是當(dāng)我把紙張交給他們的時(shí)候,我在他們眼里就像是個(gè)巫師。

我拿到了一張信用卡交換機(jī),人們打電話的時(shí)候我可以用手指按數(shù)字扣款,我們?yōu)樽约旱脑诰€商店編程、運(yùn)營(yíng)自己的demo,自己做安全防護(hù),自己處理iTunes、Steam上架事宜。

最近總有人說(shuō)Steam或者蘋果的30%抽成很不人性化,我也知道做個(gè)商店的成本是多少,但你如果經(jīng)歷過(guò),就會(huì)知道,他們做的事情,你需要雇全職人員來(lái)做,更重要的是,他們也會(huì)收取抽成。所以,如果你抱怨Steam抽成,這沒(méi)關(guān)系,但要清楚,這短期內(nèi)不會(huì)發(fā)生改變。

《Exile 3》發(fā)布的時(shí)候,業(yè)內(nèi)的RPG游戲也不多,加上我對(duì)游戲做出了不少的提高,融入了很多玩法,這款游戲銷量很高。

對(duì)于一個(gè)共享軟件游戲來(lái)說(shuō),成為“大作”遠(yuǎn)比今天容易。

前面我提到了第一款游戲的收入,雖然不是很多錢,但也足以改變一個(gè)人的生活,足以讓我全職從事獨(dú)立游戲研發(fā)。1997年的收入很高(20多萬(wàn)美元,相當(dāng)于如今的33萬(wàn)美元),雖然不能讓我一生衣食無(wú)憂,但足夠讓我持續(xù)很多年做獨(dú)立游戲了。

隨后,我妻子辭掉了她不喜歡的商店工作,我們一起運(yùn)營(yíng)Spiderweb工作室,她作為業(yè)務(wù)經(jīng)理掌管每一分收入。

這時(shí)候,所有事都是我們自己做的,通過(guò)郵件和電話的方式接待了很多人。雖然有人說(shuō)網(wǎng)絡(luò)讓人們說(shuō)話變得刻薄,但如果你做過(guò)電話客服,就會(huì)知道,就算是通過(guò)電話,有些人說(shuō)話同樣惡劣。

所以,我們的經(jīng)驗(yàn)是,總會(huì)有一小部分人會(huì)很刻薄,你是無(wú)法改變的。因此當(dāng)你做獨(dú)立游戲的時(shí)候,要把這個(gè)因素考慮在內(nèi),如果你對(duì)游戲做出了某些改變,可能會(huì)讓一些人不開心,他們會(huì)從粉絲變成抵制者。

由于你要從事游戲研發(fā)很多年,所以要保護(hù)自己。如果你想要在論壇或者社交媒體與一些人對(duì)罵,你總是輸?shù)哪且环健?/span>

再補(bǔ)充一句,不要害怕得罪客戶。有人說(shuō),客戶總是對(duì)的,這句話有問(wèn)題,客戶始終都會(huì)犯錯(cuò),只不過(guò)沒(méi)有人想跟客戶爭(zhēng)吵,但我會(huì),“我不想做你要的功能、不想研發(fā)你想看到的資料片”,如果他們不滿意,退款讓他們走人。如果有人在游戲社區(qū)搞事情,封掉他們;如果有人說(shuō)你不該封某個(gè)用戶,連他一起封掉。

運(yùn)營(yíng)過(guò)論壇的人可能會(huì)感同身受,如果有人在里面搞事情,那么很多人都會(huì)參與其中,他們會(huì)分成兩派來(lái)回做無(wú)意義的爭(zhēng)吵,直接封掉鬧事的人就可以了,支持你的人會(huì)理解你這么做的。

我們還盡力去幫助做共享軟件游戲的開發(fā)者們,這個(gè)網(wǎng)站已經(jīng)創(chuàng)立了20多年了,我還經(jīng)常會(huì)發(fā)一些文章幫助同行,因?yàn)槲艺J(rèn)可這種模式。

4、互聯(lián)網(wǎng)泡沫

人們對(duì)互聯(lián)網(wǎng)認(rèn)識(shí),從“你不可能在互聯(lián)網(wǎng)做生意”到“你只能在網(wǎng)上才能賺到錢”,只用了很短的時(shí)間,大量的互聯(lián)網(wǎng)公司如潮水般涌來(lái),實(shí)際上當(dāng)時(shí)就有人覺得很荒唐。

人們當(dāng)時(shí)多數(shù)都是做科技公司,他們沒(méi)有長(zhǎng)期盈利的計(jì)劃,只是希望上市然后套現(xiàn),在泡沫破碎之前離場(chǎng)。

當(dāng)然,這些公司最后都倒下了,只剩下真正強(qiáng)大的公司。令人高興的是,我們從中得到了教訓(xùn),這些再也沒(méi)有上演過(guò)。

讓人意外的是,互聯(lián)網(wǎng)泡沫幫助了游戲行業(yè),當(dāng)時(shí)出現(xiàn)了大量的游戲網(wǎng)站、免費(fèi)媒體和大量的共享軟件CD,這給游戲帶來(lái)了免費(fèi)的PR推廣。

我們覺得可以做一些真正大的事情,所以做了一個(gè)決定,我們招聘了一個(gè)全職員工,這樣就可以有時(shí)間放松,但僅此而已。還有一個(gè)比較有趣的事情,當(dāng)時(shí)很多人付費(fèi)讓我寫游戲,這讓我做夢(mèng)都想笑。

在1998-2001年之間,我們做了大量的游戲,比如《Blades of Exile》,給游戲引擎增加了場(chǎng)景編輯器,我們做了開源,它非常受歡迎。

我們還做了一款歷史RPG游戲《Nethergate》,背景是羅馬占領(lǐng)時(shí)期的英國(guó),我還專門讀了歷史書本,這是游戲?qū)嶋H視覺效果:

它有一個(gè)創(chuàng)意的故事結(jié)構(gòu),玩家們可以扮演羅馬人或者凱爾特人體驗(yàn)獨(dú)特的劇情,游戲銷量也很不錯(cuò),但它給人的感覺太像教育游戲,這很致命。

不斷有人說(shuō)這款游戲的畫面很糟糕,所以我投入了大量資金做更好的畫面,但結(jié)果還是不能讓人滿意,以后我再也不為提高畫質(zhì)做任何的努力了。

我還發(fā)現(xiàn),每個(gè)游戲品類都有人喜歡,沒(méi)有任何一個(gè)人或者一部分能夠決定市場(chǎng)發(fā)展,市場(chǎng)未來(lái)是什么樣,只有市場(chǎng)自己能夠決定。

進(jìn)入獨(dú)立游戲研發(fā)7年之后,我們變得更自信,擁有了自己的小眾用戶群,而且?guī)?lái)了讓他們滿意的服務(wù)。

5、我們差點(diǎn)破產(chǎn)

我們的下一個(gè)系列是《Geneforge》,它加入了真正的創(chuàng)新玩法,是一款科幻復(fù)合玩法的游戲,游戲里沒(méi)有壞人,玩家只是選擇不同的陣營(yíng),如果處理得當(dāng),你可以一直都不用戰(zhàn)斗。

接下來(lái)的六年里,我們做了更多游戲,雖然銷量不如以前,但都還可以,我們這段時(shí)間平均年收入為20萬(wàn)美元(三個(gè)全職員工)。

到了2007年,我們進(jìn)入游戲研發(fā)行業(yè)已經(jīng)13年了,我們做了《Blades of Exile》的重制版(Blades of Avernum),雖然還是之前的引擎,但玩起來(lái)更復(fù)雜了。

做《Geneforge 3》的時(shí)候,我變的很懶,十多年的時(shí)間里,我們一直都在做類似的游戲,但它們的表現(xiàn)并不好,導(dǎo)致工作室差點(diǎn)破產(chǎn)。

你們可能想象不到有多不好,我們可以看看數(shù)據(jù):

2003年的時(shí)候(3名員工)收入是21萬(wàn)美元,2004年是16.8萬(wàn)美元,當(dāng)時(shí)我們要負(fù)責(zé)游戲商店和各種費(fèi)用,我還有了兩個(gè)孩子,你們都知道養(yǎng)孩子有多貴,雖然看起來(lái)沒(méi)有很糟糕,但考慮到生活成本的提高,這讓我們很害怕。

所以,我們不得不想辦法生存,我們重新修改了做游戲的方式,并改變了講故事的方式,還重做了全新的引擎。

我們的心得是:作為一名藝術(shù)家,你要不斷成長(zhǎng)。我們賣的是娛樂(lè)產(chǎn)品,是人們要跟其他人交流的東西、賣的是驚喜,而可預(yù)測(cè)、慣性持續(xù)會(huì)毀掉游戲。你可以做續(xù)作,但最好是在續(xù)作當(dāng)中加入一些新東西,否則玩家就沒(méi)有再次體驗(yàn)的動(dòng)力。

我們把這些教訓(xùn)用到了下一個(gè)游戲,《Geneforge 4》的表現(xiàn)很不錯(cuò),我們又?jǐn)[脫了危機(jī)。

6、獨(dú)立游戲泡沫(2011-2017)

隨后,我完全想不到的事情發(fā)生了,獨(dú)立游戲成為了很大的市場(chǎng)。獨(dú)立游戲泡沫可能不太準(zhǔn)確,但我想說(shuō)的是讓一些獨(dú)立游戲突然爆發(fā)的幾個(gè)原因:比如3A行業(yè)陷入停滯、新的工具和項(xiàng)目、高品質(zhì)的游戲商店出現(xiàn)。

但我想要增加一個(gè)隱藏原因,獨(dú)立游戲成功,是因?yàn)槿藗兿矚g我們的游戲,我們是小人物、小團(tuán)隊(duì),在和大佬們對(duì)抗,我們做的是玩家熱愛的內(nèi)容,這也是他們?cè)敢鉃榱?5美元的游戲在Kickstarter平臺(tái)捐贈(zèng)數(shù)千美元的原因。

Steam做大、獨(dú)立游戲爆紅之后,我寫了一個(gè)全新引擎,做了個(gè)看起來(lái)畫面更好的新游戲,叫做《Avadon》,這款游戲讓我們賺了很多錢。

這時(shí)候,我覺得可能是我們的運(yùn)氣回來(lái)了。

隨后,我們的游戲進(jìn)入了更多在線商店、獲得了更多的媒體曝光,可是,為什么是我們?

你要成為容易合作的人,比如我雖然也重視合同,但不會(huì)太苛刻、我會(huì)立即回電子郵件、會(huì)立即給外包支付薪酬,所以我需要素材的時(shí)候,他們就能即使提供給我,最后你會(huì)發(fā)現(xiàn)很多意想不到的機(jī)會(huì)。

我們?cè)赟team平臺(tái)改變了定價(jià)策略,因?yàn)镾team的人告訴我們應(yīng)該這樣。所以我們的游戲售價(jià)現(xiàn)在是10美元,以外的是,我們拿到了更多收入。

2011年的時(shí)候(3名員工),我們的年收入超過(guò)了75萬(wàn)美元,這改變了我們的生活,有運(yùn)氣也有努力。

獨(dú)立游戲的熱度還在持續(xù),我們也在不斷做新游戲、重做之前的游戲,而且有不錯(cuò)的銷量。隨后,大量的獨(dú)立游戲出現(xiàn),我們的銷量減少了很多。

大量的競(jìng)爭(zhēng)出現(xiàn)之后,意味著我們的銷量很快下滑,所以把游戲價(jià)格又漲到了20美元。這是我無(wú)能為力的地方,很多的新人出現(xiàn)了,而我卻老了。

7、現(xiàn)在

或許沒(méi)有人能想到游戲行業(yè)能做到這么大,2018年就已經(jīng)超過(guò)了1000億美元。游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)變得更加白熱化,雖然彼此都是競(jìng)爭(zhēng)者,但開發(fā)者們彼此之間更友善了,因?yàn)槲覀兪撬囆g(shù)家,除了彼此之外沒(méi)有人在乎我們,而且只有這樣生活才能過(guò)得下去。

2018年初的時(shí)候,我們發(fā)布了《Avernum 3:Ruined World》,這是對(duì)之前“大作”的第二次重制,而且表現(xiàn)不錯(cuò)。我也開始做新的游戲、使用全新的世界觀,在此期間,我們還會(huì)做新東西和重制版。

Spiderweb還會(huì)按照之前的方式做下去,我們?nèi)匀粫?huì)做自己喜歡的游戲,只要還能持續(xù)下去。如果有一天我做的新游戲沒(méi)有了市場(chǎng),那我就關(guān)門大吉,去找份工作。

我們有很大的粉絲群,有些人之前離開,過(guò)了十年之后又回來(lái)了。令人欣慰的是,人們從來(lái)不覺得老游戲令人羞恥,有趣的游戲十年之后仍然好玩。不要忽視你的老產(chǎn)品,如果它曾經(jīng)受到歡迎,那么十年之后,還可能會(huì)有人喜歡。

8、你按照我們的方式做可行嗎?

這或許才是真正的問(wèn)題,我用了這么長(zhǎng)時(shí)間說(shuō)我們的經(jīng)歷,可能讓很多人羨慕,你們也能這么做嗎?

我覺得很大程度上是可能的,如果你有一個(gè)好游戲,通過(guò)長(zhǎng)時(shí)間積累粉絲群,最終有可能做到。畢竟,游戲是一個(gè)非常困難、消耗時(shí)間的行業(yè),充滿了大量的運(yùn)氣和不可預(yù)測(cè)因素。游戲是第九藝術(shù),我們開發(fā)者作為藝術(shù)家想要謀生始終會(huì)遇到困難。

你要始終都堅(jiān)持做好游戲,讓人們無(wú)法忽視。比如在測(cè)試的時(shí)候,至少讓一名玩家對(duì)你的產(chǎn)品愛不釋手。我知道這很難,這也是你不能辭職的原因,除非你能夠承擔(dān)這么多的不確定因素。

9、鼓勵(lì)的話

最后我想說(shuō)一些曾經(jīng)帶給我鼓勵(lì)的話。

不管是順境還是逆境,都要記得偶爾為自己感到打氣。我們做的是高貴的事情,不要忘記我們是夢(mèng)想家,并且為之感到自豪。

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