說到VR直播,最受矚目的當(dāng)屬去年10月NBA的常規(guī)賽了。本來NBA舉行比賽并非新聞,但這場比賽新就新在它采用了VR直播的方式,為許多不能到場的觀眾提供了身臨其境的絕佳體驗(yàn)。
在那場直播中,觀眾只需戴上Gear VR,就可以“瞬移”到現(xiàn)場,從不同的角度觀看球員們的精彩表現(xiàn)。對此,NBA總裁Adam Silver說:“我們的大多數(shù)粉絲從來都不會走進(jìn)球場,我們的目標(biāo)是通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)來復(fù)制在球館中的感受?!?/p>
對于VR直播來說,體育賽事是一個發(fā)展?jié)摿O大的領(lǐng)域。
早在2015年2月,NHL(北美國家冰球聯(lián)盟)就和云圖像處理公司OTOY合作,利用VR技術(shù)對圣何塞鯊魚隊和洛杉磯王國隊的比賽進(jìn)行了直播。賽后,OTOY還利用Light Field(光場)技術(shù)提供了更加高清并具備更多特效的比賽視頻。
Light Field一詞最早是在1846年由法拉第提出的,指的是光在每一個方向通過每一個點(diǎn)的光量?,F(xiàn)在的全光場照相機(jī)就是基于這一理論,最大的好處就是不必對焦。
這種技術(shù)對于VR直播來說意義重大,因?yàn)榫哂羞@種技術(shù)的攝像機(jī)可以在拍攝照片時隨意移動,從各個角度捕捉影像,很好地解決了直播期間的視頻銜接問題。
除了可以應(yīng)用于體育賽事之外,VR直播在演唱會方面也能夠“大顯身手”。實(shí)際上,VR技術(shù)已經(jīng)被頻頻應(yīng)用于演唱會的直播。
2014年底,英國搖滾樂隊Coldplay和VR技術(shù)公司Next VR合作,在演唱會時進(jìn)行VR直播;2015年9月,第三方音樂平臺“F·PLUS樂范”在北京推出音樂項(xiàng)目“52 Mini Concert”,與暴風(fēng)魔鏡合作進(jìn)行在線直播;2015年10月,騰訊對澳門演唱會BIGBANG進(jìn)行了VR直播,并提供了后臺視角、主視角、360度全景視角等特效。
對于演唱會和體育賽事來說,現(xiàn)場的互動非常重要。畢竟有錢又有時間親臨現(xiàn)場參與這類活動的人仍是少數(shù),自己在家孤獨(dú)地觀看視頻和在現(xiàn)場搖旗吶喊的感覺根本不能夠相提并論。
針對這些問題,VR直播都能夠提供解決的方案。通過VR直播,使賽事或演唱會具有十足的沖擊力。此外,VR直播能夠獲得許多現(xiàn)成的內(nèi)容資源。目前,國內(nèi)的愛奇藝、騰訊、樂視等視頻網(wǎng)站紛紛進(jìn)軍VR領(lǐng)域,這本身就是極為雄厚的資源。接下來要考慮的,就是如何利用這些優(yōu)勢,賦予VR直播更大的魅力。
當(dāng)然,要實(shí)現(xiàn)上述設(shè)想,需要過硬的技術(shù)和大環(huán)境的支持。然而,VR直播恰恰在這兩方面還存在著瓶頸。
說到VR直播存在的缺陷,首先想到的就是技術(shù)。技術(shù)是一切科技產(chǎn)品的根本。近年來,VR這一概念被炒的異?;馃?,但是至今仍未能迅速普及,原因就在于硬件的環(huán)境和體驗(yàn)不夠好。
當(dāng)前,VR直播多是采用頭戴式設(shè)備加移動端應(yīng)用模式。用戶視角多是固定的,加之顯示原因,一旦觀看時間稍長,用戶就容易產(chǎn)生眩暈感。硬件體驗(yàn)問題,歸根結(jié)底是技術(shù)不夠成熟,這也是阻礙VR直播普及的重要原因。
此外,VR直播成本居高不下。如果以1080P和20兆計算,采用VR直播,其單位用戶成本會達(dá)到如今電視用戶成本的10倍和手機(jī)用戶的100倍。普通的視頻網(wǎng)站會員一個月也就需要20元到30元,但是如果使用VR直播想要保持同樣的利潤率,則需要會員每個月支付3000元左右。
VR直播成本居高不下的原因,主要是因?yàn)樾枰ㄙM(fèi)更多的帶寬成本以及拍攝成本。
通常情況下,VR直播都是戶外直播。采集端網(wǎng)絡(luò)本就不穩(wěn)定,會對用戶觀看時的體驗(yàn)產(chǎn)生極大的影響。即使是室內(nèi)直播,網(wǎng)絡(luò)也會因?yàn)閹挷蛔忝媾R卡頓問題。CDN(Content Delivery Network,即內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò))服務(wù)商網(wǎng)心科技CEO陳磊認(rèn)為:“對于VR直播以及目前的視頻產(chǎn)業(yè)來說,一個核心的成本就是它使用CDN帶寬成本。今年我相信視頻網(wǎng)站大的CDN帶寬成本都會超過10個億?!?/p>
VR直播之所以產(chǎn)生卡頓,是由于原來的互聯(lián)網(wǎng)協(xié)議落伍,而且不能夠針對VR移動場景。故而在大幅度的VR直播場景移動過程中,原來的協(xié)議不能夠保障圖像傳輸?shù)那逦群土鲿扯取?/p>
另外,VR視頻的拍攝成本也非常高。從人力成本,到后期制作,再到向云端傳輸,產(chǎn)生的成本大概是十分鐘10000元。
除了技術(shù),生態(tài)的不成熟也是阻礙VR直播發(fā)展的瓶頸。
當(dāng)前,多數(shù)直播平臺都是由大V、藍(lán)V、草根和觀眾構(gòu)成。VR直播由于技術(shù)問題尚未普及到全民范圍,參與者多是藍(lán)V。這種模式只能依靠內(nèi)容本身及內(nèi)容提供者的號召力,能夠提供的VR直播場景極為有限,加之VR本就是個缺乏互動的平臺,所以用戶粘性不強(qiáng)。
對于VR直播來說,設(shè)備不足致使內(nèi)容缺乏,內(nèi)容的缺乏無法產(chǎn)生粘性,更無法創(chuàng)造商業(yè)價值。VR直播是一個新市場,嚴(yán)格來說,新市場沒有用戶群體,需要開發(fā)和創(chuàng)造。
但是問題在于,用戶對VR直播沒有強(qiáng)烈的需求,廠商也無法讓用戶在體驗(yàn)設(shè)備之前就產(chǎn)生這種需求,更遑論后續(xù)的需求愿望。這也就是說,VR直播的生態(tài)尚未形成。
想要解決這些問題,還是要從技術(shù)和生態(tài)兩方面入手。
目前的VR設(shè)備都能夠讓用戶感到新奇,但是缺乏熟悉感反而會拉遠(yuǎn)用戶與產(chǎn)品的距離,并且成本較高,普及困難。
此外,VR直播內(nèi)容的拍攝成本和帶寬傳輸成本也無法在短時間內(nèi)下降。在設(shè)備取得突破之前,可能也只有寄希望于生態(tài)的成熟來推動VR直播的進(jìn)一步發(fā)展了。
當(dāng)然,VR直播的前景非常廣闊,隨著技術(shù)的成熟,VR直播會被越來越多地應(yīng)用到不同的領(lǐng)域。但是目前的VR直播仍需在各個方面進(jìn)行探索,以推動行業(yè)的盡快成熟。
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