產品設計難不難?
近期某大公司發(fā)布了新的產品設計人員招聘啟示,但有一個不太好的消息,那就是這家公司將不在單獨招聘UI設計師這一職位,這意味著,過去那種僅僅做UI界面設計的工作將不在作為一個單獨的崗位存在,而是并入到了整個設計開發(fā)流程中。這是一個重要的風向標,除了企業(yè)節(jié)約人力成本的因素外,我想最大的原因在于UI設計的軟件工具智能化越來越嚴重,以至于不再需要一個單位的人力去完成這份工作,對大公司而言,僅僅0.5個人力單位就能完成,那么剩下的0.5個人力單位怎么辦?他必須要能夠在產品設計中勝任其他的設計工作,比如原型交互設計等等。
隨著技術的發(fā)展,人力分工會分為兩種,一種是分工越來越細,還有一種就是細分總和,很遺憾,產品設計的趨勢就是細分總和。所有過去我們所認為單獨的崗位設置都會陸陸續(xù)續(xù)的整合起來,這意味著公司需要的人會變得更少,但個人的單兵作戰(zhàn)能力要更強。
所以,產品設計難不難?難!
在趨勢越來越難的環(huán)境下,初學者要如何著手?
我想首先在于觀念的理解,學習者往往會犯一個錯誤,過于注重單個知識點的獲得,特別是技術完成類的知識點,因為學習效果會立竿見影,并且會有切實的收獲。從我在專欄發(fā)布的文章來看,凡是直接論述技術知識點類的文章,點擊收藏都比較高。但我并不認為這些文章是最好的,盡管它們的確給人帶來直接的幫助。相反,那些看似“無用”的宏觀論述,才是真正具有含金量,因為那是無數(shù)知識點和技術提煉升華后的總結,是整個行業(yè)宏觀的立場和格局,是無數(shù)項目經驗的提煉。只是很多人并不會意識到,這就是初學者容易犯下的錯誤,缺乏對整體認識和全局觀,因為這種能力不容易立竿見影,也不容易立刻被人看到。
但是從目前的招聘趨勢來看,過去那種僅僅熟練掌握了某一種技術就能勝任的職位會在細分總和后越來越少,這意味著,學習產品設計的人,要從一開始就從全局去看待自己的工作,這點說起來簡單,做起來很難。何為初學者?初學者恰恰就是缺乏整體認知高度的人。
軟件固然重要,但軟件只是實現(xiàn)設計的工具,重要的是設計
“是不是做產品設計一定要用蘋果電腦?”
“做原型設計是不是一定要用Axrue才行?”
“做產品設計是不是要學很多軟件?”
這些往往是初學者最關心的問題,提出這些問題完全不為錯,因為初學者看待一件事情的方向,是從外部開始看起,從產品設計的表象看,最外層的就是軟件運用,此時你會認為,學會了軟件就學會了產品設計。然而,這種思考問題和觀察事物的方法是錯的。
我問幾個問題:
蘋果電腦是1984年才誕生的,然道在1984年之前,人類就沒有產品設計了嗎?
Axrue只是一個比較完善的原型設計軟件工具,那么全世界是不是只有這一款軟件才能做出產品原型和交互呢?
在所有電腦產品設計軟件發(fā)布之前,人們是不是就沒有產品設計的方法呢?
很明顯,這個思考邏輯行不通。產品設計在蘋果電腦出現(xiàn)之前就有,除了Axrue之外,還有很多軟件能夠完成產品原型和交互,更重要的是,在沒有相關電腦軟件之前,人們依然會做產品設計,用筆直接把設計圖畫在紙上。人類社會的所有技術發(fā)展都是在需求關系出現(xiàn)之后才有的,先有需求再有技術迭代,而不是技術迭代代替了需求。所以當一個初學者把全部眼光都放到技術實現(xiàn)上,并且認為技術實現(xiàn)就是需求本身,那么他就好像戰(zhàn)國時期買櫝還珠的人那樣,屬于本末倒置了。這個道理說起來非常簡單,但很多初學者會陷入到產品設計的表象中,而迷失在錯誤的方向。
用什么設計不重要,重要的是設計了什么
當你能夠明白了這層邏輯關系,才算入產品設計的門路,因為你的關注點將不再一樣,你不會再關注:
“這種效果是用什么軟件方法做出來的?”
而是思考:
“他為什么要這樣做?他是怎么想的?”
這就是設計的本質差別,也是全局思路的開始。立足于這一點從而擴大到整個產品的設計思路上,才能真正的看到產品設計的全部。很抱歉,這篇文章我依然沒有寫具體的技術知識點,因為產品設計的更新?lián)Q代太快了,知識點一年一變,流行趨勢幾年一輪回,永遠寫不完,跟隨變化是一條沒有盡頭的路,重要的是萬物變化中不變的根源是什么,設計也是如此。
請大家不要誤會,我并不是說技術實現(xiàn)不重要,相反,隨著軟件智能化的發(fā)展,今后所有的產品設計必然都是軟件負責實現(xiàn),甚至是智能化的實現(xiàn),我的邏輯在于技術實現(xiàn)僅僅是手段,而手段不代表產品設計本身,重要的是產品的內核。
如果說過去的公司對產品設計的崗位要求是技術實現(xiàn),那么隨著取消UI設計師這個崗位則說明技術實現(xiàn)不再是求職的優(yōu)勢,甚至可以說這不過是基本項,我希望所有的產品設計初學者不要把它看作是學習的最終目的,這樣大家的路能走的更遠一些,甚至可以從產品設計領域擴展到其他的設計領域,從而成為斜杠青年完成人生職業(yè)質變的突破。
最后,感謝讀者門不遺余力的關注我的專欄,寫專欄只是我業(yè)余生活的一部分,我的本職是設計師,所以我并不會強求自己定時更新以維持專欄熱度,可一旦有不錯的靈感或者新的產品設計領悟,會第一時間在此發(fā)布。謝謝大家的支持~
大家好,今天我們在這里談論產品設計與用戶心理方面的內容,由于時間的限制,我不可能將這個問題完全說透,但在這個有限的時間里,我們可以從一些小的側重點開始探討,其目的是為了讓大家在產品設計中有新的思維著眼點。
一直以來設計與產品用戶之間始終存在著各種隔閡,造成這種原因一方面是設計師的工作狀態(tài)通常比較封閉,有相當多的設計師工作一整天也不會與客戶有任何討論產品的機會。另一方面在于產品經理對設計的理解還處于淺顯的程度,僅僅把設計看作是產品的外表美化。這些問題都會讓設計師在實際工作中找不到自己真正應該存在的位置,同時也會讓設計師與產品用戶之間的距離越來越遠。
我們的設計師往往離用戶太遠了,所以彼此之間造成了很多認識上的誤解。設計師固步自封所設計出來的產品也得不到客戶的認可。我們可以從一個小的認知差距討論這個問題。
那就是用戶的美和設計師的美彼此之間到底有什么差別?
設計師在工作中通常會犯一個錯誤,將自身對美學的認識強加給用戶,或者說希望用戶能夠接受,這個思維的錯誤在于沒有考慮到用戶的立場,也就是作為用戶,憑什么要接受設計師強加給他的設計方案,憑專業(yè)?憑美學?都不是最有力的理由。因為用戶從來不是專業(yè)人士,他們沒有義務從一個專業(yè)的角度判斷一個產品的設計好還是不好。在這一點上,設計師需要明白彼此的差別在哪里,并且采取正確的行動。
用戶的美是對自我的認識,設計師的美是學習理論和實踐的結果。
這兩種完全不同的思考方式,用簡答的話區(qū)別就是:設計師在想什么?而產品用戶又在想什么?
我們先回答第一個問題:設計師在想什么?
有些設計師想法是很簡單的:學習新的技法;學習新的軟件;探討新的流行風格;或者復雜一點,提升設計的藝術高度等等。萬變不離其中,自我提升是設計師最看重的。
我曾將參加一個訪談,節(jié)目的最后主持人希望我為在場設計從業(yè)者和愛好者推薦一本書。我想了很久,到最后也不知道應該為他們推薦什么書才好。為什么呢?因為我并不清楚目前市面上最流行的設計著作是什么?我很少關注這些。之所以我不會將注意力放在這個部分,很大程度在于,我們所面對的產品用戶,根本不會去看與設計相關的書,能夠看與設計相關的書只有設計師。至于用戶會看什么,大多數(shù)的設計師并不知道。
中國古代有位兵法大家說過一句話:“知己知彼,百戰(zhàn)不殆!”意思是:要知道自己,知道對方,打仗才不會有危險。所以我會更關注用戶會看什么,并且花時間去看他們所關注的內容,去看他們平日里看的書,這就是設計師的眼界和立場必須要能夠超越自身的專業(yè)界限,去了解要去服務的人,思他們所思,想他們所想。
用戶的想法是會隨著自身的認知而改變的,如果一個設計師見過的客戶足夠多,就會發(fā)現(xiàn),用戶對美的認識與他對自己的社會定位有著不可分割的關系。站在這一點,絕大多數(shù)的中國人并不會有太大的差別。
我將用戶對產品的設計的心理需求大致列為三個基本點:思維便捷,邏輯簡單,不要太炫。
對用戶而言,無論一個產品設計的功能是什么?概念簡單是他們的第一需求。用戶比設計師想象的還要小白,基本上屬于直線思維模式,所以當一款新的產品上市時,所有包裝下的新概念,其本質都需要最簡單的邏輯關系,不需要用戶思考就能明白的產品功能是最容易被市場所接受的。這種邏輯的簡單還包括了實際的交互操作和特效效果。對設計師而言炫目是設計技術的體現(xiàn),但對用戶而言,產品的需求不是為設計師炫技而存在的,這個主次關系往往會被設計師忽略,作為設計師本能的專業(yè)立場,炫技是在產品設計中不可避免的存在,但如果站在更高的商業(yè)立場,市場的需求永遠比設計師個人的專業(yè)表現(xiàn)力更加重要。
有的產品經理對設計的理解很多還停留在外觀裝飾的程度,似乎一款產品解決了外表的問題就解決了一切。這使得很多公司將設計師如同小雞圈養(yǎng)在一個籠子里,既不參與產品的前期市場調研,也不參與對客戶訪談,僅僅是拿到產品經理的圖紙,開始填色畫圖,這種閉門造車設計出來的產品,往往不能獲得良好的市場反饋。
要解決這個問題,就要把設計放到工業(yè)革命,技術革新的角度看待,將設計真正看做產品的龍骨結構,而不是將設計看作外表的美化。
當設計成為產品龍骨結構的一部分時,就能對用戶的行為產生影響。在今天大數(shù)據(jù)的時代,很多產品的市場決策取自大數(shù)據(jù)分析,似乎用戶的行為開始變得可具備預見性,總觀大數(shù)據(jù)的人好像成為了上帝,還沒有開始,就能預測出結果。但數(shù)據(jù)的理性與用戶的感性之間往往會存在偏差。
我可以舉幾個簡單的例子:
今天是周五,工作結束后你和朋友聚會吃個飯,去哪里吃呢?可以上點評網看看哪家店的評價好,消費的人多,這種數(shù)據(jù)就能對人產生選擇影響。
但如果一個人想報考一所大學,他會僅僅因為大學的評價數(shù)據(jù)高,報考的人多,就去做決定自己一生命運的選擇嗎?
又或者一個人想找一個女朋友,他會僅僅因為這個女人的照片點贊人數(shù)多,人氣最高,就考慮將自己的終生大事與她聯(lián)系起來嗎?
再或者我舉個更極端的例子,你在一艘船上發(fā)生了海難,所有的人都需要尋找救生艇,你會在這個時候拿起手機查詢哪個救生艇的人多,或者人少嗎?
…………
我們會發(fā)現(xiàn),在人的一生中,真正重要的、關鍵的選擇,并沒有多少數(shù)據(jù)的成分,相反是人的經驗和直覺占了大多數(shù)。這就是上帝創(chuàng)造人其中的一個奧秘——人是不可真正預測的。
所以設計對人的行為產生的影響也不是絕對的。
所以如何讓產品與用戶之間產生良性溝通,設計師的價值就在于此。一個好的產品可以讓用戶在使用的過程中就了解設計師背后的意圖。當蘋果手機改變了人們對手機的操作習慣時,蘋果手機的設計師其背后的禪宗思想不知不覺已經影響了全世界,一個產品的背后如果沒有深刻的哲理,作為哲理的履行者是無法將這樣的思維投入到產中之中的。所以真正的成功除了市場和金錢的成功外,還有更為深刻的哲理成功。
設計師與用戶到底應該成為一種什么樣的關系。是服從與被服從者,還是引導與被引導者,我想都不確切,因該說,設計師與用戶應該是選擇與提供者彼此互為師徒。設計師為用戶提供選擇,同時用戶的選擇結果也在影響設計師下一次所要提供的產品。這兩個方面,任何一個單方面的脫離軌道,都不會造就出一個成功的產品。
那么設計師應該如何為用戶提供產品的選擇呢?這需要設計師有更大的胸懷和立場去看待設計這個問題。
2000年前的老子在《道德經》中就提出,“萬物并作,吾以觀復”。意思是:這天地萬物形態(tài)并放,我要觀察他們周而復始原本自然的樣子。同樣的,設計師也需要客觀的了解設計在商業(yè)產品中原本應該所處的位子,故意夸大設計的用途,或自貶設計的毫無價值都不是正確的態(tài)度。在這一點上,設計師也需要好好思考,自己每天上班工作,究竟在做什么?
設計的價值在于賦能于商業(yè)并為人類的社會活動提供更為優(yōu)質的生活方式,為整個社會的進步創(chuàng)造商業(yè)之美。這種概念應該是產品在設計中的根本立足點。因為未來的中國經濟發(fā)展,人們的社會生活不會再僅僅局限于產品的基本功能,用戶的需求會向多元化,個性化發(fā)展,這意味著在各個行業(yè),設計還有極大的為待開發(fā)的發(fā)展空間需要設計師去創(chuàng)造。創(chuàng)造是人與這世間動物之間決定性的差別,人之所以為人,在于人的創(chuàng)造之能猶如星河浩瀚,無窮無盡。這是時代給予設計師的責任,也是每一個設計師的從業(yè)使命。
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