來了不小的便利,除了將互聯(lián)網(wǎng)揣入兜中溝通更加自如以外,不少應用的出現(xiàn)更加娛樂和豐富了我們的生活。而如今回望一番,當初那些最火爆的App今在何處?
(圖為 植物大戰(zhàn)僵尸)
2010年左右可謂是《植物大戰(zhàn)僵尸》最火的時候,只要經(jīng)典音樂一響起就知道又有人在撿太陽打僵尸了,朋友之間分享游戲進度,甚至電視真人秀節(jié)目也會引用植物大戰(zhàn)僵尸的概念來增加看點。到2013年,寶開游戲公司聯(lián)合美國藝電公司合作推出《植物大戰(zhàn)僵尸2:奇妙時空之旅》時,此款游戲的普及程度就遠不如當初第一款時的大,出現(xiàn)了如“中英版本差距大”、“花費長時間做任務”、“搜集速度變慢”、“后臺經(jīng)營不善”等問題。
(圖為 神廟逃亡)
《神廟逃亡(Temple Run)》發(fā)行于2012年,這款游戲一上架就贏得不少受眾的青睞,主要優(yōu)勢為單手即可操作、需要較高專注力、最大的對手就是自己。但隨著時間的推移,新的游戲形式層出不窮,而它的更新方式未能帶給玩家的新鮮感,因此也慢慢淡出人們的視線。
(圖為 找你妹)
《找你妹》是一款結合了傳統(tǒng)的找茬系列元素和經(jīng)典的角色扮演系列元素的游戲。密集的物件陳列和不明顯的目標造就了一批“眼中風患者”,而不變的任務形式和長時間的審美疲勞,也讓不少人在嘗過鮮之后就放下了。
(圖為 瘋狂猜詞)
《瘋狂猜詞》、《瘋狂猜歌》等應用的出現(xiàn)被不少用戶稱為是“拉近家人和朋友之間距離”的利器。而后“題庫內(nèi)容有限”、“網(wǎng)上答案紛飛”等弊端日漸顯露,這類應用要想繼續(xù)贏得人們的喜愛還需要不斷地更新才行。
除了上述App之外,《憤怒的小鳥》、《水果忍者》、《保衛(wèi)蘿卜》、《別踩白塊兒》、《2048》等也都曾經(jīng)俘獲人心而現(xiàn)在正在悄悄地遠離大眾的視線。并不是說游戲本身不夠優(yōu)秀,而是作為每天都有數(shù)以千計應用上線的現(xiàn)代信息社會而言沒有創(chuàng)新變革的精神把用戶留住,光靠死忠粉也是走不長的。App的受歡迎程度是打響知名度的第一槍,而檢驗其是否是一個好的應用還需要“時間來給我們答案”。
為此,小編認為,導致這種結局的原因有以下幾點:
1.用戶的喜新厭舊,每一個新事物的興起其背后都可能有其他事物在滅亡。受眾的新鮮感是有限的,好奇心得不到激發(fā)就會產(chǎn)生乏味的心理,不能及時避免很難走得更遠;
2.產(chǎn)品門檻低,缺乏核心競爭力。無論模式還是內(nèi)容,越容易被模仿就越容易被取代,因為用戶會偏向于更加便捷和全面的產(chǎn)品;
3.并不屬于受眾的剛性需要。不像購物、社交或視頻,娛樂產(chǎn)品主要是為了打發(fā)用戶時間,用戶沒有依賴性,留存率低,不屬于生活必須,因此失去興趣意味著失去用戶。
放眼此時,《足記》、《臉萌》、《開心消消樂》還正被大批用戶擁簇。一個不富技術含量的圖片軟件,僅靠新穎的圖示效果又能走多遠,一旦用戶量較大的應用也添加此項功能,那么《足記》的特色又在哪里呢?同理,作為中國版的《Candy Crush》,《開心消消樂》還得不斷提高用戶體驗、細心留意用戶反饋才行。
來源:速途網(wǎng)
聯(lián)系客服