這是一篇由教程團(tuán)隊(duì)成員Julian Meyer發(fā)表的文章,一個(gè)12歲的python開(kāi)發(fā)人員。你可以在Google+和Twitter上找到他。
你可曾想過(guò)如何創(chuàng)建視頻游戲嗎?它不像你想象的那么復(fù)雜!
在本教程中,您將創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲叫做兔子和獾,在這里作為英雄的兔子要保衛(wèi)城堡反擊進(jìn)攻的獾群。:O
寫(xiě)這個(gè)游戲,你將使用Python。不,我指的并不是一條大蛇!:]
Python是一種計(jì)算機(jī)編程語(yǔ)言。我們就本教程選擇Python,Python是一種易于上手、有趣而且很容易學(xué)的語(yǔ)言。
如果你剛接觸Python,開(kāi)始之前先檢出這本書(shū) - 深入Python:怎樣像計(jì)算機(jī)科學(xué)家一樣思考,這將使你提升速度。
然后回到這里,準(zhǔn)備開(kāi)始—— 有一場(chǎng)小兔子和獾之間的戰(zhàn)爭(zhēng)即將發(fā)生。繼續(xù)閱讀將加入戰(zhàn)爭(zhēng)吧!
如果你想在Windows電腦上嘗試本教程,你需要安裝Python,記住要安裝2.7.3版本而不是3.3.0!運(yùn)行完安裝程序后,在開(kāi)始菜單程序文件夾中會(huì)有IDLE,運(yùn)行IDL。
如果你使用Mac,Python已經(jīng)安裝了!只需打開(kāi)一個(gè)終端(/Applications/Utilities/Terminal.app),輸入python然后按回車。
注意:如果你從python.org安裝Python(如果你想獲得PyGame需要這樣做),那么你也需要在Mac上進(jìn)入IDLE。它應(yīng)該在“Applications/Python 2.7”文件夾內(nèi)。
如果操作正確的話,你將會(huì)看到類似輸出:
1 2 3 4 | Python 2.7 . 3 (v2. 7.3 : 70274d53c1dd , Apr 9 2012 , 20 : 52 : 43 ) [GCC 4.2 . 1 (Apple Inc. build 5666 ) (dot 3 )] on darwin Type "help" , "copyright" , "credits" or "license" for more information. >>> |
注意:如果你想退出Python提示窗(三個(gè)尖括號(hào)提示:>>>),你可以通過(guò)在提示窗里輸入exit()或按Ctrl+D。
一旦你在Python提示窗了,測(cè)試Python是否正常工作的話輸入print 1+1,然后按回車或換行,它將輸出2。你已經(jīng)寫(xiě)了你的第一個(gè)Python程序。
現(xiàn)在你知道Python工作正常,為使用Python寫(xiě)游戲你需要安裝PyGame。
PyGame是一個(gè)使寫(xiě)游戲變簡(jiǎn)單的Python庫(kù),它提供如圖像處理、聲音回放等你可以很容易添加都游戲中的功能。
到這來(lái)下載你系統(tǒng)適合的PyGame,確認(rèn)你下載的是一個(gè)Python2.7版本。
注意:從上面鏈接下載的PyGame安裝文件不能與Apple的Mac上默認(rèn)安裝的Python一起工作,為使用PyGame你需要從python.org上下載安裝Python,或者你可以通過(guò)MacPorts安裝Python和PyGame。
要檢驗(yàn)PyGame安裝是否正確的話,打開(kāi)IDLE或通過(guò)終端運(yùn)行Python,在Python提示符處輸入import pygames,如果回車后沒(méi)有輸出的話你安裝成功了。
如果,另一方面,輸出了下附類似錯(cuò)誤,PyGame沒(méi)有正確安裝。
1 2 3 4 5 6 7 8 | Python 2.7 . 2 (default, Jun 20 2012 , 16 : 23 : 33 ) [GCC 4.2 . 1 Compatible Apple Clang 4.0 (tags / Apple / clang - 418.0 . 60 )] on darwin Type "help" , "copyright" , "credits" or "license" for more information. >>> import pygame Traceback (most recent call last): File "<stdin>" , line 1 , in <module> ImportError: No module named pygame >>> |
如果你遇到類似的錯(cuò)誤,在論壇上發(fā)出來(lái)我將幫助你讓它正常。
雖然你可以在Python提示符下運(yùn)行短的Python代碼,但如果你工作在一個(gè)大的程序(比如游戲)里,你可能想要將你的代碼保存到一個(gè)文件,這樣你就不必一遍又一遍地鍵入它了。
有幾種方法可以運(yùn)行Python程序文件。一種方法是使用一個(gè)純文本編輯器,不如記事本(Windows)或TextEdit(Mac)。打開(kāi)一個(gè)新的文本文件,輸入你的Python代碼(像print 1 + 1)。然后保存它為asXXX.py(XXX可以是任何描述性的文件名稱)。
使用Windows的話,通過(guò)雙擊這個(gè)文件來(lái)運(yùn)行它。在Mac上,打開(kāi)終端,輸入python,然后拖動(dòng)你保存的文件到終端窗口并按Enter。
另一種方法是鍵入代碼類到IDLE,也就是你在這個(gè)教程中需要做的方式。運(yùn)行IDLE - 只需在終端輸入IDLE。 然后選擇文,然后選擇File\New Window,會(huì)出現(xiàn)一個(gè)你可以輸入代碼的文本編輯器窗口。你可以通過(guò)File\Save保存你更改的代碼,通過(guò)運(yùn)行Run\Run Module(F5)運(yùn)行代碼。
請(qǐng)注意運(yùn)行菜單只在你已有一個(gè)文件在編輯器窗口打開(kāi)時(shí)有效。
你幾乎已經(jīng)可以開(kāi)始創(chuàng)建你的游戲了。但沒(méi)有一些震撼的圖像和聲音效果的游戲又算什么呢?我已經(jīng)收集了游戲所需要的所的圖形和聲音效果并把它們壓縮成了一個(gè)ZIP存檔,你可以在這里下載。
下載文件后,在你的硬盤上創(chuàng)建一個(gè)游戲使用的文件夾,將resources文件夾解壓到這個(gè)文件夾中,這樣你的游戲文件夾有了名為resources的子文件夾,各種資源在resources文件夾里面分組顯示如下:
兔子和獾的游戲你已經(jīng)準(zhǔn)備就緒。:]
運(yùn)行IDLE開(kāi)發(fā)環(huán)境,向上一節(jié)提到的那樣,打開(kāi)一個(gè)新的文本編輯窗。在編輯窗鍵入以下代碼:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 | # 1 - Import library import pygame from pygame. locals import * # 2 - Initialize the game pygame.init() width, height = 640 , 480 screen = pygame.display.set_mode((width, height)) # 3 - Load images player = pygame.image.load( "resources/images/dude.png" ) # 4 - keep looping through while 1 : # 5 - clear the screen before drawing it again screen.fill( 0 ) # 6 - draw the screen elements screen.blit(player, ( 100 , 100 )) # 7 - update the screen pygame.display.flip() # 8 - loop through the events for event in pygame.event.get(): # check if the event is the X button if event. type = = pygame.QUIT: # if it is quit the game pygame.quit() exit( 0 ) |
把它保存到你的游戲目錄下(即資源子目錄)并命名為itgame.py。
讓我們逐段分析以上代碼:
1. 導(dǎo)入PyGame庫(kù)。這一步讓你在你的程序中使用來(lái)自庫(kù)中的函數(shù)。
2. 初始化PyGame并設(shè)置顯示窗口。
3. 加載你想要給bunny使用的圖片。
4. 循環(huán)執(zhí)行以下縮進(jìn)的代碼。
5. 在繪圖前,將屏幕填充成黑色。
6. 將之前加載進(jìn)來(lái)的bunny圖片以100*100的大小顯示在屏幕上。
7. 更新屏幕。
8. 檢查任何新事件如果有的話,否則轉(zhuǎn)到退出命令,退出程序。
注意:根據(jù)PyGame的文檔,你不需要調(diào)用pygame.quit()因?yàn)榻馕銎麝P(guān)閉時(shí)會(huì)自動(dòng)調(diào)用它。然而,至少在Mac OS上,這個(gè)游戲會(huì)在退出時(shí)掛起除非pygame.quite被調(diào)用。
如果現(xiàn)在運(yùn)行這段代碼(在Idle菜單欄點(diǎn)擊 “Run\Run Module"),你應(yīng)該可以看到一個(gè)如下所示的屏幕:
耶,兔子就顯示在屏幕上了,并準(zhǔn)備做動(dòng)作!
但是只有一只兔子顯示在一個(gè)黑漆漆的屏幕上,這個(gè)游戲看起來(lái)很嚇人且很孤單。接下來(lái)要做的就是稍微美化一下咯。
我們首先給游戲場(chǎng)景添加背景圖片,可以通過(guò)調(diào)用一組screen.blit()來(lái)完成背景添加。
在代碼的#3 小節(jié),載入角色圖像之后添加下面的代碼:
1 2 | grass = pygame.image.load( "resources/images/grass.png" ) castle = pygame.image.load( "resources/images/castle.png" ) |
這些代碼載入圖片然后賦給指定的變量,然后把它們畫(huà)到屏幕上。但如果你檢查草地的圖片,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它沒(méi)有覆蓋整個(gè)640 x 480的屏幕,所以你必須平鋪使草地的圖片完全覆蓋屏幕。
在#6小節(jié)的開(kāi)始(把兔子畫(huà)在屏幕上之前),添加以下代碼到game.py:
1 2 3 4 5 6 7 | for x in range (width / grass.get_width() + 1 ): for y in range (height / grass.get_height() + 1 ): screen.blit(grass,(x * 100 ,y * 100 )) screen.blit(castle,( 0 , 30 )) screen.blit(castle,( 0 , 135 )) screen.blit(castle,( 0 , 240 )) screen.blit(castle,( 0 , 345 )) |
正如你所見(jiàn),首先把x坐標(biāo)通過(guò)for循環(huán)遞增,在這個(gè)循環(huán)中再把y坐標(biāo)循環(huán)遞增,并且將草地畫(huà)在使用循環(huán)生成的x、y坐標(biāo)上。緊接著的一組代碼只是將城堡畫(huà)在屏幕上。
你現(xiàn)在運(yùn)行這個(gè)程序,你會(huì)看到像如下的結(jié)果:
從現(xiàn)在開(kāi)始,變得好看點(diǎn)了! :]
下面你需要添加一些真正的游戲元素,比如讓兔子響應(yīng)鍵盤的按鍵。
要做到這一點(diǎn),你需要實(shí)現(xiàn)好一個(gè)方法記錄哪一個(gè)鍵在某一時(shí)刻被按下。你可以簡(jiǎn)單的使用一個(gè)數(shù)組保存在游戲需要使用的鍵的按下?tīng)顟B(tài)。
添加如下代碼到game.py的#2小節(jié)結(jié)束(在你設(shè)了屏幕高和寬度之后):
1 2 | keys = [ False , False , False , False ] playerpos = [ 100 , 100 ] |
這段代碼是非常明了。數(shù)組keys按WASD的順序記錄它們的狀態(tài)。數(shù)組的每個(gè)元素對(duì)應(yīng)一個(gè)鍵,第一個(gè)是W,第二個(gè)是A等等。
playerpos變量定義程序開(kāi)始繪制游戲角色的起始位置。因?yàn)檫@個(gè)游戲?qū)⒁苿?dòng)游戲角色到不同的位置,設(shè)置一個(gè)儲(chǔ)存角色位置的變量,然后便可以簡(jiǎn)單地將角色繪制到這個(gè)位置。
現(xiàn)在你需要修改現(xiàn)有的代碼來(lái)繪制角色,使用新的playerpos變量,將# 6的程序:
1 | screen.blit(player, ( 100 , 100 )) |
改為:
1 | screen.blit(player, playerpos) |
接下來(lái),基于哪些按鍵被按下更新鍵數(shù)組,PyGame通過(guò)添加event.key事件使檢測(cè)按鍵很容易實(shí)現(xiàn)。
在# 8檢測(cè)event.type==pygame.QUIT之后,添加這些代碼(如果有塊縮進(jìn)的話使用與pygame.QUIT相同的縮進(jìn)級(jí)):
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | if event. type = = pygame.KEYDOWN: if event.key = = K_w: keys[ 0 ] = True elif event.key = = K_a: keys[ 1 ] = True elif event.key = = K_s: keys[ 2 ] = True elif event.key = = K_d: keys[ 3 ] = True if event. type = = pygame.KEYUP: if event.key = = pygame.K_w: keys[ 0 ] = False elif event.key = = pygame.K_a: keys[ 1 ] = False elif event.key = = pygame.K_s: keys[ 2 ] = False elif event.key = = pygame.K_d: keys[ 3 ] = False |
哇!這里有很多行代碼,如果你把它按If語(yǔ)句拆分也不是很復(fù)雜的。
首先你要檢測(cè)一是否有鍵被按下或釋放,然后你需要檢測(cè)哪個(gè)鍵被按下或者釋放,如果被按下或者釋放的鍵是你要使用的鍵,根據(jù)鍵值更新相應(yīng)的鍵變量。
最后,你需要更新playerpos變量作為鍵按下的響應(yīng),這太簡(jiǎn)單了。
將下附代碼添加到game.py的末尾(使用相同的縮進(jìn)級(jí),使用和for循環(huán)相同的縮進(jìn)級(jí))
1 2 3 4 5 6 7 8 9 | # 9 - Move player if keys[ 0 ]: playerpos[ 1 ] - = 5 elif keys[ 2 ]: playerpos[ 1 ] + = 5 if keys[ 1 ]: playerpos[ 0 ] - = 5 elif keys[ 3 ]: playerpos[ 0 ] + = 5 |
這段代碼只是檢查哪個(gè)鍵被按下,然后添加或減去游戲角色的x或y位置(取決于按下的鍵)來(lái)移動(dòng)游戲角色。
運(yùn)行這個(gè)游戲,你會(huì)得到根以前一樣的角色。試一下按WASD鍵,哈哈,起效了!
是的,你的兔子現(xiàn)在可以隨著你的按鍵移動(dòng),但用鼠標(biāo)來(lái)旋轉(zhuǎn)兔子朝向到你選擇的方向豈不更酷,所以它不是所有時(shí)間都朝向一個(gè)方向。使用三角函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn),這很簡(jiǎn)單。
看一下下面的圖解:
上圖中,如果(5,3)是兔子的位置,(2,4)是當(dāng)前鼠標(biāo)的位置,你可以通過(guò)對(duì)兩點(diǎn)間距離的不同應(yīng)用atan2三角函數(shù)獲得旋轉(zhuǎn)角度(z)。當(dāng)然,一旦你知道旋轉(zhuǎn)角,你可以輕松相應(yīng)地旋轉(zhuǎn)兔子。:]
如果你對(duì)這部分有點(diǎn)困惑,不要擔(dān)心,你依然可以繼續(xù)。但這就是你應(yīng)該在數(shù)學(xué)課上用功的原因!:]在游戲編程時(shí)你會(huì)一直使用這個(gè)東西。
現(xiàn)在你需要將這個(gè)原理應(yīng)用到你的游戲上,為做到這一點(diǎn),你可以使用PyGameSurface.rotate(度數(shù))函數(shù), 順便說(shuō)一下,記住,Z值是弧度。:[
atan2函數(shù)在Python的math庫(kù)總,所有先在#1結(jié)尾處增加:
1 | import math |
然后,將#6最后一行(player.blit這行)替換成下面的代碼:
1 2 3 4 5 6 | # 6.1 - Set player position and rotation position = pygame.mouse.get_pos() angle = math.atan2(position[ 1 ] - (playerpos[ 1 ] + 32 ),position[ 0 ] - (playerpos[ 0 ] + 26 )) playerrot = pygame.transform.rotate(player, 360 - angle * 57.29 ) playerpos1 = (playerpos[ 0 ] - playerrot.get_rect().width / 2 , playerpos[ 1 ] - playerrot.get_rect().height / 2 ) screen.blit(playerrot, playerpos1) |
讓我們梳理一下上面代碼的基本流程。首先獲取鼠標(biāo)和游戲角色的位置,然后你對(duì)兩個(gè)位置應(yīng)用atan2函數(shù),之后,你將atan2返回的弧度轉(zhuǎn)化成度數(shù)(將弧度乘以近似57.29或360/2π)。
因?yàn)橥米訒?huì)旋轉(zhuǎn),它的位置也將會(huì)改變。所以現(xiàn)在計(jì)算兔子的新位置并把它顯示在屏幕。
再次運(yùn)行這個(gè)游戲。如果你只按了“WASD”鍵,那么這個(gè)游戲應(yīng)該和之前完全一樣,但如果你移動(dòng)你的鼠標(biāo)兔子也會(huì)隨之旋轉(zhuǎn),酷!
現(xiàn)在你的兔子已經(jīng)可以自由活動(dòng)了,是時(shí)候給它添加更多的動(dòng)作了。讓兔子可以用劍射擊敵人怎么樣?它可不是只溫順的兔斯基!
這一步稍微有點(diǎn)復(fù)雜,因?yàn)槟惚仨氂涗浰猩涑龅膭?,更新它們的位置、旋轉(zhuǎn)并且在它們飛出屏幕后刪除它們。
首先,在初始化小節(jié)(#2小節(jié))的結(jié)束添加必要的變量:
1 2 | acc = [ 0 , 0 ] arrows = [] |
第一個(gè)變量記錄玩家的射擊精度,第二個(gè)變量記錄所有的劍。精度變量acc實(shí)際上是一個(gè)包含射擊數(shù)量和命中獾 次數(shù)的列表。最后我們可以使用這些信息來(lái)計(jì)算精度的百分比。
接下來(lái),在section #3的末尾加載弓箭圖像:
1 | arrow = pygame.image.load( "resources/images/bullet.png" ) |
現(xiàn)在當(dāng)玩家點(diǎn)擊鼠標(biāo),弓箭就要射出。在section #8的末尾加入以下代碼作為新的事件句柄(event handler):
1 2 3 4 | if event. type = = pygame.MOUSEBUTTONDOWN: position = pygame.mouse.get_pos() acc[ 1 ] + = 1 arrows.append([math.atan2(position[ 1 ] - (playerpos1[ 1 ] + 32 ),position[ 0 ] - (playerpos1[ 0 ] + 26 )),playerpos1[ 0 ] + 32 ,playerpos1[ 1 ] + 32 ]) |
這些代碼檢查是否有鼠標(biāo)點(diǎn)擊,如果有它會(huì)讀取鼠標(biāo)位置,并根據(jù)玩家的旋轉(zhuǎn)和指針的位置計(jì)算出弓箭的旋轉(zhuǎn)。這個(gè)旋轉(zhuǎn)儲(chǔ)存在arrows數(shù)組里。
接下來(lái)你需要真正在屏幕上畫(huà)出弓箭了。在section #6.1之后插入以下代碼:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 | # 6.2 - Draw arrows for bullet in arrows: index = 0 velx = math.cos(bullet[ 0 ]) * 10 vely = math.sin(bullet[ 0 ]) * 10 bullet[ 1 ] + = velx bullet[ 2 ] + = vely if bullet[ 1 ]< - 64 or bullet[ 1 ]> 640 or bullet[ 2 ]< - 64 or bullet[ 2 ]> 480 : arrows.pop(index) index + = 1 for projectile in arrows: arrow1 = pygame.transform.rotate(arrow, 360 - projectile[ 0 ] * 57.29 ) screen.blit(arrow1, (projectile[ 1 ], projectile[ 2 ])) |
運(yùn)用基本的三角函數(shù)可以計(jì)算出vely和velx。10是弓箭的速度。if語(yǔ)句檢查弓箭是否飛出邊界,如果是則刪除該弓箭。第二個(gè)for語(yǔ)句循環(huán)過(guò)arrows數(shù)組并畫(huà)出相應(yīng)旋轉(zhuǎn)的弓箭。
試試運(yùn)行程序。你應(yīng)該有一只兔兔在你點(diǎn)擊鼠標(biāo)時(shí)發(fā)射弓箭了。(?☉? ⊙?)
好的,你有了一個(gè)城堡和可以移動(dòng)和射擊的英雄。但少了什么東西呢?攻擊城堡的敵人!
在這個(gè)步驟中,你將創(chuàng)建幾只隨機(jī)生成并跑向城堡的獾。隨著游戲的進(jìn)展會(huì)有越來(lái)越多的獾。所以,讓我們做一個(gè)列表看看需要做那些工作。
1、把壞家伙們添加到一個(gè)數(shù)組列表;
2、每幀每幀的更新這個(gè)數(shù)組并檢查他們是否都出現(xiàn)在屏幕上;
3、顯示這些壞家伙。
很容易,是吧?:]
首先,把下面這段代碼添加到section #2后面:
1 2 3 4 | badtimer = 100 badtimer1 = 0 badguys = [[ 640 , 100 ]] healthvalue = 194 |
上面這段代碼設(shè)置了一個(gè)計(jì)時(shí)器(以及其他一些值)以便每過(guò)一段時(shí)間在游戲中增加一只新的獾。你每幀每幀的減少 badtimer直到0, 然后就生成一個(gè)新的獾。
現(xiàn)在把下面這段代碼添加到section #3后面:
1 2 | badguyimg1 = pygame.image.load( "resources/images/badguy.png" ) badguyimg = badguyimg1 |
上面代碼的第一行類似于前面所有的圖片加載代碼。第二行代碼設(shè)置了一個(gè)圖片副本以便于這個(gè)壞家伙能更容易動(dòng)起來(lái)。
下一步,你必須更新并且顯示這個(gè)壞家伙。把下面代碼添加到section #6.2之后:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 | # 6.3 - Draw badgers if badtimer = = 0 : badguys.append([ 640 , random.randint( 50 , 430 )]) badtimer = 100 - (badtimer1 * 2 ) if badtimer1> = 35 : badtimer1 = 35 else : badtimer1 + = 5 index = 0 for badguy in badguys: if badguy[ 0 ]< - 64 : badguys.pop(index) badguy[ 0 ] - = 7 index + = 1 for badguy in badguys: screen.blit(badguyimg, badguy) |
仔細(xì)的看下這段代碼,:] 第一行檢查badtimer是否為0,以badtimer至今為止已經(jīng)運(yùn)行的次數(shù)為基礎(chǔ),創(chuàng)建一個(gè)新的獾并再次設(shè)置badtimer。第一個(gè)for循環(huán)更新獾的X坐標(biāo),并檢查是否在屏幕上。如果不再屏幕上就刪除掉。第二個(gè)佛如循環(huán)繪制所有獾。
為了在上述代碼中使用隨機(jī)函數(shù),我們必須引入 random 庫(kù):
1 | import random |
最后,在 while 語(yǔ)句后面添加下面一行代碼用來(lái)讓 badtimer 值減1:
1 | badtimer - = 1 |
再次運(yùn)行游戲來(lái)測(cè)試上述代碼,現(xiàn)在你將看到真正的游戲,你可以發(fā)射、移動(dòng)、轉(zhuǎn)向,而且獾也嘗試跑向你。
但等等,為什么不是獾炸毀這座城堡嗎?馬上搞定!
在#6.3小節(jié)中每一個(gè)循環(huán)前的 index += 1 之前添加如下代碼:
1 2 3 4 5 6 7 8 | # 6.3.1 - Attack castle badrect = pygame.Rect(badguyimg.get_rect()) badrect.top = badguy[ 1 ] badrect.left = badguy[ 0 ] if badrect.left< 64 : healthvalue - = random.randint( 5 , 20 ) badguys.pop(index) # 6.3.3 - Next bad guy |
這段代碼非常簡(jiǎn)單,如果獾的x坐標(biāo)值小于64,則刪除這家伙然后隨機(jī)遞減5到20點(diǎn)的城堡的生命值。(在后面你可以顯示生命值到屏幕上)
現(xiàn)在你構(gòu)建并運(yùn)行程序,你將看到一堆獾攻擊城堡后消失。雖然你不能看到但獾確實(shí)降低了城堡的生命值。
現(xiàn)在獾可以攻擊你的城堡但你的箭卻對(duì)它們沒(méi)有任何效果!兔子該如何保護(hù)自己的家園?
是時(shí)候讓箭可以殺死獾,你才可以保護(hù)你的城堡贏得游戲!首先,你必須循環(huán)檢查每個(gè)壞蛋,在檢查時(shí)以需要循環(huán)檢查所有的箭是不是和獾碰撞了。如果箭碰到了獾則刪除箭和獾,并且遞增命中值。
在#6.3.1小節(jié)后添加如下代碼:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | #6.3.2 - Check for collisions index1 = 0 for bullet in arrows: bullrect = pygame.Rect(arrow.get_rect()) bullrect.left = bullet[ 1 ] bullrect.top = bullet[ 2 ] if badrect.colliderect(bullrect): acc[ 0 ] + = 1 badguys.pop(index) arrows.pop(index1) index1 + = 1 |
這段代碼里有一個(gè)值得注意的地方,if語(yǔ)句后是PyGame內(nèi)建的檢查兩個(gè)矩形是否相交的函數(shù)。其他語(yǔ)句只是按上面解釋運(yùn)行。
如果你現(xiàn)在運(yùn)行程序,你會(huì)發(fā)現(xiàn)已經(jīng)可以射擊并殺死獾了。
游戲現(xiàn)在進(jìn)展良好,有攻擊者和守衛(wèi)者。現(xiàn)在你還需要一種方式顯示分?jǐn)?shù),看看這些兔子干得怎么樣。
最簡(jiǎn)單的方式是添加一個(gè)HUD(平視顯示器)顯示當(dāng)前城堡的健康狀況。也可以添加一個(gè)時(shí)鐘顯示城堡被保護(hù)了多久。
首先添加時(shí)鐘,在#7小節(jié)前添加如下代碼:
1 2 3 4 5 6 | # 6.4 - Draw clock font = pygame.font.Font( None , 24 ) survivedtext = font.render( str (( 90000 - pygame.time.get_ticks()) / 60000 ) + ":" + str (( 90000 - pygame.time.get_ticks()) / 1000 % 60 ).zfill( 2 ), True , ( 0 , 0 , 0 )) textRect = survivedtext.get_rect() textRect.topright = [ 635 , 5 ] screen.blit(survivedtext, textRect) |
上面代碼簡(jiǎn)單的使用PyGame默認(rèn)字體創(chuàng)建字體并設(shè)置尺寸為24。然后使用字體渲染時(shí)間到表面上。之后廣西被定位并繪制到屏幕上。
下一步添加生命條。在繪制生命條之前你需要載入它的背景圖。添加如下代碼到#3小節(jié)結(jié)束:
1 2 | healthbar = pygame.image.load( "resources/images/healthbar.png" ) health = pygame.image.load( "resources/images/health.png" ) |
第一個(gè)是紅色圖用來(lái)鋪滿生命條。第二個(gè)綠色圖顯示當(dāng)前生命值。
現(xiàn)在添加如下代碼到#6.4節(jié)(你上一步添加的)之后來(lái)將生命條畫(huà)到屏幕上:
1 2 3 4 | # 6.5 - Draw health bar screen.blit(healthbar, ( 5 , 5 )) for health1 in range (healthvalue): screen.blit(health, (health1 + 8 , 8 )) |
上面的代碼首先畫(huà)出全紅色的生命條,然后根據(jù)城堡的剩余的生命繪制綠色生命條。
現(xiàn)在你構(gòu)建并運(yùn)行程序,你可以看到時(shí)鐘和生命條。
這是什么?如果你玩得足夠久,即使你的命令值降到了0,游戲還是繼續(xù)!不僅僅如此,你也還可以繼續(xù)射擊獾。這應(yīng)該行不通的,但現(xiàn)在就是這樣。你需要添加某種贏/輸形式的場(chǎng)景讓這個(gè)游戲值得玩。
所以我們現(xiàn)在添加輸贏條件和各自的畫(huà)面。你可以退出主游戲循環(huán)并進(jìn)入輸贏界面的循環(huán)。在輸贏循環(huán)中,你可以檢查用戶是輸了還是贏了,并顯示相應(yīng)的界面。
下面是一個(gè)判斷輸贏的基本方法:
如果超過(guò)了時(shí)間(90000毫秒或90秒):
如果城堡被摧毀了:
計(jì)算準(zhǔn)確度的方法。
注:使用acc[0]*1.0 只是將acc[0]轉(zhuǎn)換成float浮點(diǎn)類型,如果你不這么轉(zhuǎn)換,則除法操作將返回一個(gè)整數(shù)值比如1或2而不是1.5。
將下面的代碼加到game.py末尾:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 | #10 - Win/Lose check if pygame.time.get_ticks()> = 90000 : running = 0 exitcode = 1 if healthvalue< = 0 : running = 0 exitcode = 0 if acc[ 1 ]! = 0 : accuracy = acc[ 0 ] * 1.0 / acc[ 1 ] * 100 else : accuracy = 0 # 11 - Win/lose display if exitcode = = 0 : pygame.font.init() font = pygame.font.Font( None , 24 ) text = font.render( "Accuracy: " + str (accuracy) + "%" , True , ( 255 , 0 , 0 )) textRect = text.get_rect() textRect.centerx = screen.get_rect().centerx textRect.centery = screen.get_rect().centery + 24 screen.blit(gameover, ( 0 , 0 )) screen.blit(text, textRect) else : pygame.font.init() font = pygame.font.Font( None , 24 ) text = font.render( "Accuracy: " + str (accuracy) + "%" , True , ( 0 , 255 , 0 )) textRect = text.get_rect() textRect.centerx = screen.get_rect().centerx textRect.centery = screen.get_rect().centery + 24 screen.blit(youwin, ( 0 , 0 )) screen.blit(text, textRect) while 1 : for event in pygame.event.get(): if event. type = = pygame.QUIT: pygame.quit() exit( 0 ) pygame.display.flip() |
這是截至目前最長(zhǎng)的代碼塊,但不是最復(fù)雜的。
第一個(gè)if語(yǔ)句檢查是否到時(shí)間,第二個(gè)檢查城堡是否被摧毀,第三個(gè)計(jì)算你的準(zhǔn)確率。之后,一個(gè)快速的if語(yǔ)句檢查你是勝利還是失敗了,并顯示正確的圖像。
當(dāng)然,如果你想顯示勝利與失敗的屏幕圖像,那么這些圖像必須先被加載。將下面的代碼添加到# 3結(jié)束的地方:
1 2 | gameover = pygame.image.load( "resources/images/gameover.png" ) youwin = pygame.image.load( "resources/images/youwin.png" ) |
另一點(diǎn),更改#4處:
1 2 3 | # 4 - keep looping through while 1 : badtimer - = 1 |
更改為:
1 2 3 4 5 | # 4 - keep looping through running = 1 exitcode = 0 while running: badtimer - = 1 |
running變量跟蹤游戲是否結(jié)束,exitcode變量跟蹤玩家是贏了還是輸了。
再次運(yùn)行游戲,現(xiàn)在你可以嘗試勝利或死亡!酷!:]
這個(gè)游戲看起來(lái)相當(dāng)棒,可是有聲音嗎?是不是太安靜了點(diǎn)呢?增加一點(diǎn)點(diǎn)音效會(huì)讓整個(gè)游戲的感覺(jué)變得更棒。
PyGame 加載并播放聲音的方法非常簡(jiǎn)單。首先你需要初始化混音器,代碼如下:
1 | pygame.mixer.init() |
然后加載要播放的聲音,并設(shè)置音量大小:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 | # 3.1 - Load audio hit = pygame.mixer.Sound( "resources/audio/explode.wav" ) enemy = pygame.mixer.Sound( "resources/audio/enemy.wav" ) shoot = pygame.mixer.Sound( "resources/audio/shoot.wav" ) hit.set_volume( 0.05 ) enemy.set_volume( 0.05 ) shoot.set_volume( 0.05 ) pygame.mixer.music.load( 'resources/audio/moonlight.wav' ) pygame.mixer.music.play( - 1 , 0.0 ) pygame.mixer.music.set_volume( 0.25 ) |
最上代碼中大多數(shù)是簡(jiǎn)單加載音頻文件和配置的音頻音量,但要注意pygame.mixer.music.load這一行——這一行加載游戲的背景音樂(lè),下一行設(shè)置背景音樂(lè)一直重復(fù)。
注意音頻配置。:] 現(xiàn)在,你所需要做的就是按需要播放各種聲音效果。像下面每段注釋代碼那樣做:
1 2 3 4 5 6 | # section 6.3.1 after if badrect.left<64: hit.play() # section 6.3.2 after if badrect.colliderect(bullrect): enemy.play() # section 8, after if event.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN: shoot.play() |
多次運(yùn)行游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你現(xiàn)在有碰撞的背景音樂(lè)和射擊的聲音效果,游戲讓人感覺(jué)更逼真了!:]
你應(yīng)該為自己感到自豪:你剛剛創(chuàng)建完成一個(gè)有趣的游戲,里面充滿了音樂(lè),音效,一個(gè)殺手兔子,神風(fēng)特攻隊(duì)獾和更多東西。我告訴你你可以做到!:]
你可以在這里下載最終的游戲源代碼。
這時(shí),在游戲中隨意拓展你的創(chuàng)造力!也許可以試著換成與你自己的繪畫(huà)風(fēng)格,或添加不同的武器或不同類型的怪物到游戲中!
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