如何在Thea Studio中設(shè)置照明、創(chuàng)建網(wǎng)格光源,并對照明進行優(yōu)化,讓渲染的速度更快,噪點更低。先來看看Thea如何處理不同類型的燈,以及它們的特點。
Omni Light(泛光燈)
Thea的Omni Light(泛光燈)可以像燈泡一樣向所有方向發(fā)射光線,在默認設(shè)置下,Omni Light(泛光燈)是一個沒有大小的點,產(chǎn)生邊緣清晰的陰影。我們可以通過啟用soft shadows(軟陰影)選項來給泛光燈設(shè)置一個大?。▎挝粸槊祝黾臃汗鉄舻陌霃街祦砀淖児庠吹拇笮?,因此陰影的邊緣變得更加的柔軟。
當增加泛光燈的半徑后,必須確保泛光燈不與其它幾何體相交(比如燈具的模型),因為這會導(dǎo)致渲染圖像中出現(xiàn)“爆點”和更多的噪點(筆者注:爆點是指渲染中出現(xiàn)像螢火蟲一樣的亮點)。因此,當增加泛光燈的半徑時,要檢查顯示的黃色球不與附近的模型相交。如圖Figures-1所示。
Figures-1
啟用soft shadows(軟陰影)選項可以給光源設(shè)置半徑大小,通過控制陰影的邊緣(清晰/模糊),讓陰影看起來更加自然。注意不要設(shè)置太大的半徑,導(dǎo)致與附近的模型相交。默認的半徑值0.025M是一個非常好的平均大小。
Spot Light(聚光燈)
Thea的Spot Light(聚光燈)用兩個光錐表示光線的發(fā)射,我們可以通過修改光錐的角度設(shè)置衰減區(qū)和聚光區(qū)(也稱為熱點),衰減區(qū)的光錐顯示為藍色、聚光區(qū)顯示為黃色。通過兩個小裝置向我們展示光錐的位置和照射角度。設(shè)置衰減區(qū)和聚光區(qū)的光錐角度可以定義照明區(qū)的邊緣(清晰/模糊),如圖Figures-2所示。我們還可以通過啟用soft shadows(軟陰影)選項,給聚光燈設(shè)置尺寸大小,產(chǎn)生自然地軟陰影。
Figures-2
通過設(shè)置衰減區(qū)和聚光區(qū)可以定義聚光燈的照明邊緣(清晰/模糊)和光錐角度,還可以啟用soft shadows(軟陰影)來控制陰影的邊緣。
IES Light(光域網(wǎng)燈)
Thea的IES Light(光域網(wǎng)燈)看起來像一個泛光燈,但是,它需要指定一個描述IES的文件。需要注意的是,把IES燈光放在正確的位置上非常重要。
IES文件提供了燈光的功率數(shù)據(jù),所以,我們不需要改變燈光的功率設(shè)置。如果知道光源的色溫,我們可以通過Thea顏色實驗室的顏色選擇器指定正確的顏色。IES數(shù)據(jù)也包含了燈具內(nèi)的反射杯如何擴散光源的光線,因此,我們不需要在燈具內(nèi)添加反射材質(zhì)(反射鏡),也不需要用玻璃覆蓋光源,IES的數(shù)據(jù)已經(jīng)包含了這些光線彎曲效果的理論。最好的方法是使用一個簡化版的燈具模型,將IES燈光放在同一位置。
Figures-3
一定要將IES燈光正確的放置在燈具模型的下面,IES的圖標顯示了燈光的位置和方向。
Projector Light(投影燈)
Thea的Projector Light(投影燈)模擬投影儀將圖像或電影投射到屏幕上。它的燈光光錐是矩形的,能通過設(shè)置調(diào)節(jié)它的高度和寬度。使用投影圖像時,我們應(yīng)該根據(jù)圖像的寬度和高度,給投影燈相同的設(shè)置。跟聚光燈類似,Projector Light(投影燈)也有兩個小裝置表示光錐的位置和方向。如圖Figures-4所示。
Figures-4
Thea投影燈用來把圖像投射到場景的模型上,可以通過兩個小裝置設(shè)置燈光的位置和方向。注意使用與圖像相同的寬高比來設(shè)置投影燈的寬度和高度。
Mesh Light(網(wǎng)格燈)
Thea的任何網(wǎng)個對象(指三維幾何體)都可以通過材質(zhì)編輯器里的光源組件轉(zhuǎn)化成燈光。注意,大量的多邊形會增加渲染時間,所以要讓光源對象保持較低的多邊形數(shù)量,以獲得更快地渲染。
當需要模擬攝影棚的“軟箱”照明、日光燈、霓虹燈這些Thea原生燈光不能模擬的類型時,使用網(wǎng)格燈非常有優(yōu)勢,同時,網(wǎng)格燈是可見的,而原生光源本身并不可見。
在使用網(wǎng)格燈時,一定要把場景輸出到Thea之前,將連在一起的對象分離,并小心地分配光源材質(zhì)。這樣很容易在不同的網(wǎng)格燈上使用相同的材質(zhì),最終在Thea中使用一個光源對象。在下面的例子中,當我們分配一個60瓦的功率,我們實際上會將功率分布在6個光源上,結(jié)果得到了6個功率為10瓦的光源。必須確保你的光源輸入為獨立的對象,然后你可以為每個光源應(yīng)用同一個正確功率的光源材質(zhì)。如圖Figures-5所示。
Figures-5
左側(cè)的圖像給輸入的一個對象(6個燈具合并成一個模型)分配了60瓦的光源,每個光源只能將10瓦的功率分布在全部的6個光源上;右側(cè)將60瓦的光源分配給6個單一對象(分離燈具為6個獨立模型),每個燈都發(fā)出60瓦的功率。
我們應(yīng)該利用真實世界的燈光功率單位(如瓦、流明、或者其它單位)來設(shè)置燈光的強度,在燈泡的生產(chǎn)商網(wǎng)站上或包裝盒上,能夠找到真實的燈光功率值。
在Thea Studio內(nèi)插入燈
可以通過點擊頂部工具欄的“插入”圖標打開下拉菜單,在這里可以決定在哪里插入光源,可以選擇“at viewer frame”、“at global frame”或者“at cursor frame”。插圖光源最好的方法是使用“at cursor frame”,因為這樣能幫助我們在想要插入的地方精確地放置燈光。我們可以選擇“at cursor frame”圖標將我們插入的燈移動到新的位置,注意光標的位置和旋轉(zhuǎn)也影響著燈光的位置和角度。
Figures-6
使用插入下拉菜單可以在“at viewer frame”、“at global frame”或者“at cursor frame”中插入燈光,如果選擇“at cursor frame”,結(jié)合選擇工具將獲得更多的控制。
放置燈光的另一個方法是添加“放置固定器”,在3D建模應(yīng)用中,在燈光的位置放置小立方體,然后在Thea中,我們選擇“固定器”的模型并單擊“對齊光標到選擇”圖標,可以將Thea插入的燈光對齊選擇的幾何體,燈光會精確地占據(jù)“固定器”的位置,之后,我們可以刪除“固定器”模型。
Thea 燈光的可見性
Thea的燈光是不可見的點光源,為了讓光源可見,我們必須創(chuàng)建低多邊形幾何體表示光源,并給它添加自發(fā)光材質(zhì)。這個低多邊形幾何體可以是在燈具內(nèi)部的簡單小平面或者圓盤。我們將勾選自發(fā)光材質(zhì)的“Passive Emitter(被動照明)”選項,讓光源從視覺上看起來發(fā)亮但實際上并不產(chǎn)生照明作用。
我們可以使用相同的技術(shù)來優(yōu)化網(wǎng)格光源,比如,我們可以給天花燈(典型的筒燈)創(chuàng)建圓盤,再給一個“被動照明”的自發(fā)光材質(zhì)給圓盤,但在圓盤的下面,創(chuàng)建一個小的三角平面,注意不要與圓盤相交,并給三角平面真正的發(fā)光材質(zhì)。
Figures-7
我們可以通過把一個“被動照明”材質(zhì)給燈具的發(fā)光區(qū)讓Thea的燈光看起來是發(fā)亮的,這個方法同樣也適合網(wǎng)格光源。網(wǎng)格光源的幾何模型要盡可能保持簡單,這將有助于減少渲染時間,比較好的網(wǎng)格光源的模型大小應(yīng)該為2-5厘米。
如果我們要給網(wǎng)格光源添加IES文件,就必須給網(wǎng)格分配一個IOR(折射)為1的薄膜材質(zhì)來創(chuàng)建透明,這是因為有一些IES文件在光源上能顯示黑色區(qū)域,用這個方法可以防止在最終圖像上出現(xiàn)這種情況。
優(yōu)化設(shè)置
現(xiàn)在,我們已經(jīng)學(xué)會了正確的設(shè)置燈光,可以立即開始渲染。不過,還有一些設(shè)置可以幫助我們減少圖像的噪點和渲染時間。下面這些非強制性的技巧和技術(shù),可以幫助你節(jié)省寶貴的渲染時間。
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