說《Pokemon GO》火遍世界并不為過,且不說在已經(jīng)上架的國家和地區(qū),即使在未上架的中國大陸,社交網(wǎng)站和新聞網(wǎng)站也時不時地被其相關(guān)消息刷屏,而且即便沒GPS支持也有破解版可玩而。下面我們通過對《Pokemon Go》與《Pokemon》原作關(guān)聯(lián)的異同解讀,來幫助大家對這個游戲及其的原作系列來有一個更深入的了解。
到底什么是Pokemon?
先來說說到底何為Pokemon。Pokemon是1996年由日本公司Game Freak發(fā)售的一款游戲的名字,原名為“ポケモンセンター”,寫作英文即“Pocket Monster”,簡稱便是“Pokemon”(其實(shí)官方寫法是Pokémon來強(qiáng)調(diào)其讀音,不過一般都習(xí)慣寫作Pokemon)。制作人是一個名叫田尻智的日本年輕人。雖說長得其貌不揚(yáng),但卻是70年代街機(jī)廳的游戲高手,Game Freak是他和同為街機(jī)達(dá)人的小伙伴們共同出的攻略志名字,后來畢業(yè)后又成立了工作室,依然將工作室的名字沿用了下來。
之后田尻智根據(jù)童年時代觀察捕捉昆蟲的記憶發(fā)起了這款游戲的制作,卻遇上了前所未有的難題,因?yàn)檫@些人都是街機(jī)廳的動作和射擊游戲高手,RPG完全沒經(jīng)驗(yàn)……總之項(xiàng)目進(jìn)行得斷斷續(xù)續(xù),中間幫著聯(lián)系任天堂的Game Freak的APE還換成了Creatures,并推出了一些其他游戲來維持奶粉錢,最終經(jīng)過6年,Pokemon誕生了。
雖然堅持的故事很感人,但制作時間實(shí)在是太長,從FC時代一直做到PS時代,就像多年前面向非智能機(jī)開發(fā)游戲,最終到大量重度游戲登陸智能手機(jī)的今天才發(fā)售——而且和智能手機(jī)一開始注重消遣所以給不少畫面簡單的休閑游戲留有生存空間的環(huán)境不同,當(dāng)時在電子游戲領(lǐng)域,唯機(jī)能論是主流,落后兩個世代且黑白畫面使得媒體上的唱衰聲一片。不過最后卻成了長賣 熱賣的代表案例,主要原因除了GB機(jī)器便宜而可以讓大多數(shù)孩子們負(fù)擔(dān)得起外,玩家們之間的口耳相傳也是游戲熱賣的重要原因。當(dāng)然也有其他要素,作為一個勵志 成功的典范,《Pokemon》被總結(jié)出收集、育成、交換和對戰(zhàn)四大要素,后來還增加了追加——如果回想我們喜愛的游戲,往往都有著其中的一個或多個要素。截止到完稿,《Pokemon》的整個系列已經(jīng)出了六個世代、14款正統(tǒng)作品,衍生游戲則早已突破百部。
《Pokemon》的熱賣及引發(fā)的社會現(xiàn)象,讓人們重新審視起游戲與平臺的適應(yīng)性:當(dāng)游戲發(fā)揮了平臺的獨(dú)有特征后,游戲的魅力便也無可取代?!禤okemon》以及后來的《怪物獵人》之于掌機(jī),以及后來有《憤怒的小鳥》之于智能手機(jī),都是游戲與平適應(yīng)性的典范,也成為引爆主機(jī)平臺的爆點(diǎn)。就連今天,關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)的人們,還在留意:最能發(fā)揮VR特點(diǎn)、徹底引爆VR市場的游戲,何時才能出現(xiàn)?
你記憶中的Pokemon叫什么名?
《Pokemon》誕生時,國內(nèi)已經(jīng)有了專門的游戲雜志《電子游戲軟件》,當(dāng)時的編輯將其全名“Pocket Monster”直譯為“口袋妖怪”,而這也成為該系列在國內(nèi)最廣泛且流傳時間最長的叫法。而隨著動畫的引入,港譯的《寵物小精靈》和《神奇寶貝》也都被相當(dāng)一部分玩家所接受,更成為幾乎一代的童年。此外還有“口袋怪獸”這類盜版商漢化的譯名。而最終官方采用的,則是全新的名字“精靈寶可夢”。
《Pokemon Go》是第一款用AR功能捕捉精靈的系列游戲嗎?
雖說使用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)是《Pokemon Go》的特色,但卻并不是第一款使用AR捕捉精靈的“《Pokemon》系列”作品。早在2012年,Pokemon版權(quán)三方之一的Creatures就在3DS上就推出的名為《精靈寶可夢 AR搜尋者》的游戲,就是利用3DS的AR功能,捕捉現(xiàn)實(shí)中隱藏在玩家周圍的精靈,其中還包括極其稀有的隱藏特性的新形態(tài)傳說中精靈。不過這款游戲并非獨(dú)立存在,而是作為當(dāng)時同日發(fā)售的正統(tǒng)新作《精靈寶可夢 黑2·白2》的附屬游戲——一方面游戲本身可持有的道具和精靈的總數(shù)極其有限,一方面可以將《AR搜尋者》中得到的道具和精靈傳到《黑2·白2》中,所以游戲中的登場的雖大都是稀有的隱藏特性精靈,但種類并不多,這方面自然遠(yuǎn)不如獨(dú)立且收錄整個世代精靈的《Pokemon Go》。
《Pokemon GO》的創(chuàng)意來自于一個愚人節(jié)玩笑
《Pokemon GO》可謂是一夜爆紅,火得甚至讓人措手不及。這款游戲的創(chuàng)意起始于2014年愚人節(jié)谷歌聯(lián)手Pokemon跟全世界FANS開的那個谷歌地圖上捕捉精靈的著名玩笑,而來自Niantic工作室的John Hanke,則敏銳地察覺到了該想法的可行性和巨大的商業(yè)價值。
John Hanke早在1996年學(xué)生時代便參與了大型在線游戲《Meridian 59》的制作,2000年通過連接地圖與空間照片的方法推出了應(yīng)用Keyhole并制作了第一款GPS在線游戲,2004年Keyhole被谷歌收購后成為了著名的Google Earth。這之后John Hanke又帶領(lǐng)整個Google Geo團(tuán)隊開發(fā)創(chuàng)造了谷歌地圖與街景。2010年John Hanke獲得谷歌投資成立了Niantic工作室,來基于GPS地圖開發(fā)游戲,并于2012推出第一款地圖實(shí)景多人在線游戲《Ingress》,也是《Pokemon GO》上市前同類游戲中最熱門的一款。
可以說,能察覺到2014年愚人節(jié)玩笑的可行性及其背后巨大的商業(yè)價值,并不是John Hanke突開腦洞蹦出的念頭,而是他在游戲領(lǐng)域、GPS地圖以及地圖實(shí)景游戲領(lǐng)域整整20年積累打拼的結(jié)果。機(jī)會留給有準(zhǔn)備的人——John Hanke用實(shí)際行動詮釋了這句話,
社交性
《Pokemon GO》如今可謂是大熱,而如此吸引人的一大重要原因,便是該作的社交性,將該作定性為“超級社交游戲”亦不為過。那么社交性是在《Pokemon GO》中開始加入的嗎?并不是,可以很負(fù)責(zé)地說,整個系列在設(shè)定之初,便是主打社交,即通過GB掌機(jī)的便攜和可聯(lián)機(jī)這兩大特點(diǎn),讓玩家之間去交換和對戰(zhàn)。而且和街機(jī)廳中的FTG不同,對戰(zhàn)的精靈是你自己一手培養(yǎng)起來,你所用的每一個幾乎都是獨(dú)一無二的。如果和其他玩家達(dá)成協(xié)議,還可以彼此之間進(jìn)行交換。藉由此功能,不僅彼此熟悉的玩家之間可以一起玩得開心,還可以通過游戲來結(jié)識更多玩家。
以上圖片是“《Pokemon》系列”最初代作品《紅·綠》的電視廣告,主題是天然呆大妞在公園里找聯(lián)機(jī)的玩伴。這應(yīng)該是首款主打社交的游戲廣告了,不過當(dāng)時游戲領(lǐng)域還沒有“社交”這一概念,但是口耳相傳等社會現(xiàn)象已經(jīng)證實(shí)了社交性的強(qiáng)大之處。而隨著《Pokemon》所在平臺的機(jī)能進(jìn)化,基于社交的玩家間的互動方式也越來越多,從初代的聯(lián)機(jī)線和周圍的玩家們互動,到今天通過Wifi聯(lián)網(wǎng),《Pokemon》早已實(shí)現(xiàn)了全世界玩家之間的社交互動。而《Pokemon GO》,則借助智能手機(jī)的極高普及量和《Pokemon》的品牌影響力,將游戲社交范圍擴(kuò)大得更加廣泛。
捕捉精靈
《Pokemon Go》的一個重要游戲內(nèi)容就是捉精靈,結(jié)合現(xiàn)實(shí)到處尋找相遇,然后捕捉。其中一些稀有的精靈甚至足以引發(fā)大規(guī)模的騷動,用筆者一位美國朋友形容:簡直是邪教。
《Pokemon Go》的捕捉是直接扔球,捕捉成功率看靶環(huán)的顏色,捕捉率低的可以使用樹果。而在原作,捕捉雖然也是用精靈球,但可以通過戰(zhàn)斗消減野生精靈體力以及施加異常狀態(tài)(睡眠、麻痹等)來大大提升收服率。不過使用樹果這方面,原作倒是從初代就有類似設(shè)定,不過不是通常的野外捕捉,而是在專門的自然保護(hù)區(qū),要用專門的狩獵球來捕捉,盡管由于不能戰(zhàn)斗而令捕捉難度大為提升,但也可以使用石頭和餌料,其中餌料的作用便是讓野生精靈與自己更親近,從而提升捕捉的成功率——當(dāng)然,這是正統(tǒng)系列的捕捉方法,在其他衍生作品中,還有打敗后概率加入(迷宮)、畫圈收服(RANGER)甚至于消方塊捕捉和拼圖捕捉,這里就不一一說了。
※《Pokemon》到底有多少種精靈?
《Pokemon Go》目前收錄的精靈都來自于初代,初代的精靈種類總數(shù)為151,其中包括了傳說中精靈三神鳥、最強(qiáng)的超夢以及幻之精靈夢幻,不過現(xiàn)在大家遇到的還都是普通精靈,但是從預(yù)告上看,應(yīng)該會有諸如捕捉超夢那樣的大型活動的。而《Pokemon》從1996年至今經(jīng)過了六個世代的發(fā)展,如今已經(jīng)有721種精靈,隨著即將在11月發(fā)售的最新作《太陽·月亮》的到來,這個數(shù)量還會繼續(xù)增加。
熏香吸引精靈
《Pokemon Go》中,通過熏香可以吸引來各種精靈,而且并非嚴(yán)格按照屬性地點(diǎn)來出現(xiàn)精靈,比如水中出現(xiàn)艾比郎、叢林里遇到墨海馬等。而原作雖然也有芳香氣息技能這種吸引野生精靈的類似方法,但出現(xiàn)的仍然是當(dāng)?shù)厮鶙⒌木`,而這也是《Pokemon Go》與正統(tǒng)系列的一大不同之處。
JJ上出現(xiàn)地鼠是真的嗎?
杰尼龜出現(xiàn)在馬桶里、鯉魚王出現(xiàn)在炒鍋內(nèi)……這些是一度在微博上被熱轉(zhuǎn)的《Pokemon Go》的圖片,之所以被大量轉(zhuǎn)發(fā)無疑是因?yàn)槠洳埸c(diǎn),有的甚至在自己JJ處出現(xiàn)了地鼠。這款游戲真的這么神奇嗎?如果你抱著獵奇的心態(tài)來玩,那么你很可能會因此失望。因?yàn)椤禤okemon Go》中遇到精靈時可以開啟相機(jī)模式或游戲畫面模式,當(dāng)遇到精靈后開啟相機(jī)模式,再去你想要拍照的地點(diǎn),就會照出各種奇葩甚至獵奇的精靈出現(xiàn)畫面。這個設(shè)定純粹是好玩——一句話:開心就好。
道館與精靈站
在《Pokemon Go》的規(guī)則中,打贏了道館戰(zhàn)后不僅能降低對方的道館聲望,道館聲望降為0后還會成為可以直接占領(lǐng)的中立道館,這種踢館的設(shè)定是《Pokemon Go》所擁有的PVP(Player VS Player,玩家對戰(zhàn))性質(zhì)的一大特色。而原作因?yàn)槭菃螜C(jī),所以道館戰(zhàn)更類似于守關(guān)BOSS的存在:當(dāng)游戲進(jìn)行到一定的地方,只有贏了道館戰(zhàn)游戲才能繼續(xù)。而道館的館主也并不會因?yàn)檩斀o挑戰(zhàn)者而降聲望。
值得一提的是,在系列最新的《Ω紅寶石·α藍(lán)寶石》中,由玩家自己布置的秘密基地道館和《Pokemon Go》一樣,都是由電腦負(fù)責(zé)道館方的戰(zhàn)斗,而非真正的玩家間對戰(zhàn)。而且相比《Pokemon GO》的踢館,秘密基地道館更多的還是造福其他玩家,比如放上經(jīng)驗(yàn)值極高而攻擊力極低下的快樂蛋、差不多娃娃等,來幫助其他玩友快速升級。
《Pokemon Go》中的精靈站雖然乍一看像原作的精靈中心,但實(shí)際上差別非常大。精靈中心更大的作用是進(jìn)行回復(fù)和通信,精靈站則是獲得物品的地方,而且這個設(shè)定是獨(dú)有的,即便是原作后來將精靈中心與商店融合,依然沒法像精靈站這樣通過搖一搖來獲取到物品。不過最近官方也有提及打算增加真正的精靈中心的想法。
能力與戰(zhàn)斗
道館戰(zhàn)是《Pokemon Go》中為數(shù)不多的需要進(jìn)行戰(zhàn)斗的部分,戰(zhàn)斗方法為點(diǎn)擊屏幕。而《Pokemon Go》這款看似輕度的社交手游,也有類似于原作的個體值設(shè)定,雖然只有體力、攻擊和防御三項(xiàng),不如原作的六圍(體力、攻擊、防御、特殊攻擊、特殊防御、速度)分得那么細(xì),但也一定程度上實(shí)現(xiàn)了精靈個體的個性化。而原作的技能相比《Pokemon GO》的隨機(jī)要豐富得多,每個精靈都有其各種方式的可學(xué)習(xí)技能和遺傳,而且技能上就分為物理、特殊和變化三大類,并由此衍生出了各種豐富的戰(zhàn)術(shù),而Pokemon官方也每年都基于系列最新作的規(guī)則設(shè)定來舉行世界級的《Pokemon》對戰(zhàn)錦標(biāo)賽。
而原作在對戰(zhàn)對象上,除了和游戲中的NPC對戰(zhàn),以及《Pokemon Go》那樣與玩家在游戲中的化身以外,最火的依然是玩家之間的對戰(zhàn),畢竟與人對戰(zhàn)才是游戲?qū)?zhàn)的最大樂趣所在,由于涉及到個體值、努力值、攜帶道具、性格影響、技能選擇等諸多因素,因此選種和培養(yǎng)也成為了《Pokemon》對戰(zhàn)黨們的日常。
進(jìn)化與CP值
進(jìn)化是“《Pokemon》系列”的一個非常重要的系統(tǒng),當(dāng)滿足條件,精靈會發(fā)生外形上的改變,與此同時各項(xiàng)能力都大幅增長。這其中有些是遵循了自然規(guī)律(如綠毛蟲-鐵甲蛹-巴大蝴),有的則來自于傳說(如基于鯉魚躍龍門的鯉魚王-暴鯉龍),還有的則是可愛幼體到威猛成年體的改變……可以說非常豐富,而進(jìn)化的方式也多種多樣,除了最常見的達(dá)到一定的等級進(jìn)化,還有交換進(jìn)化、使用道具進(jìn)化、攜帶道具交換進(jìn)化、時間晝夜進(jìn)化、合體進(jìn)化、分離進(jìn)化、親密度進(jìn)化、羈絆進(jìn)化甚至于應(yīng)用陀螺儀將機(jī)器倒過來的反轉(zhuǎn)進(jìn)化等等,而且有的還有不同方向的分支進(jìn)化形態(tài)。
相比原作的豐富,《Pokemon Go》使用糖果來進(jìn)化的方式顯得有些簡單,不過不同精靈需要不同數(shù)量糖果的設(shè)定,倒是和原作的經(jīng)驗(yàn)值系統(tǒng)有些相似,原作中不同的精靈升級所需的經(jīng)驗(yàn)值并不相同,越強(qiáng)大的精靈,升級所需的經(jīng)驗(yàn)值往往越多;而《Pokemon Go》中鯉魚王進(jìn)化成暴鯉龍需要多達(dá)400個糖果的設(shè)定,起碼也在難度上還原了原作中將最弱精靈鯉魚王培養(yǎng)進(jìn)化成強(qiáng)大暴鯉龍的不易。
而CP值是《Pokemon Go》中精靈戰(zhàn)斗力的直觀體現(xiàn),也與進(jìn)化息息相關(guān)。盡管自己可以通過吃藥強(qiáng)化,但卻也經(jīng)常會出現(xiàn)喂出來的還不如野生的CP值高的現(xiàn)象,所以對于進(jìn)化的選擇來說還是很糾結(jié)的。有趣的是,這個糾結(jié)在原作中也同樣存在:流程初期捕捉自然可以壯大隊伍,但是流程進(jìn)行下去,你很可能會遇到比你培養(yǎng)的還接近進(jìn)化等級的野生精靈,到底是遇到就捉?還是等以后出更高CP/等級的再捉?不論《Pokemon Go》還是原作系列,都很讓人傷腦筋啊。
孵蛋與公里數(shù)/步數(shù)
用獲得的精靈蛋孵出精靈,是原作第二世代開始加入的設(shè)定,相比其他每作都給豐富化的系統(tǒng),孵蛋系統(tǒng)即便后來增加其他要素影響也只是所需步數(shù),并未改變在游戲中走路(或騎車)積累步數(shù)這一基本設(shè)定?!禤okemon Go》的孵蛋規(guī)則與原作類似,但需要達(dá)成的是一定的公里數(shù)而非步數(shù),且不能依靠乘車之類的交通工具。
由于徒步達(dá)成公里數(shù)累且耗時,所以有人腦洞大開:將手機(jī)放在火車玩具/模型的車廂,用帶動力的車頭拉著手機(jī)跑的方法,玩火車模型/玩具玩的同時,也刷了公里數(shù)。有趣的是,在原作中,也有玩家使用類似的方法來刷步數(shù)孵蛋,比如《X·Y》米亞雷市中心的鐵塔,因?yàn)橹車黔h(huán)形路,所以就有人想出用皮套等拉住3DS搖桿,使游戲中角色繞塔一直騎車來自動刷步數(shù)的方法。
更早些的第四世代的《心金·靈銀》附帶的計步器,因?yàn)樾枰坎綌?shù)攢能量,當(dāng)時也有玩家想出了將計步器綁在繩子上掄、粘在電扇葉甚至綁在狗身上等各種腦洞大開的方法。更有意思的是,因?yàn)榭梢杂脕矸醯八⒐飻?shù),帶動力的火車模型/玩具也受到了追捧,日本的玩具制造商Takara Tomy便因?yàn)椤禤okemon Go》在日本上架后火車玩具熱賣,而使得股價大漲。
課金系統(tǒng)
《Pokemon Go》是一款本體免費(fèi)、道具收費(fèi)的課金游戲,孵蛋所用的孵蛋器便要花錢買,而精靈球、熏香也都要使用金幣購入——那么金幣從何而來?最快捷的當(dāng)然是課金充值,而這款超火熱的課金游戲,直接使得任天堂股價直線上升,更讓Niantic工作室名利雙收。說來《Pokemon Go》也并非“《Pokemon》系列”第一款本體免費(fèi)的課金游戲,即便你不是3DS玩家而是手游玩家,大概也在手游應(yīng)用市場見過《Pokemon Shuffle》(精靈寶可夢抓取方塊),雖然這款三消游戲的大多數(shù)關(guān)卡會讓你覺得免費(fèi)也玩得很爽,但真正出現(xiàn)強(qiáng)大精靈需要收服挑戰(zhàn)時,課金也是毫不含糊的,一不小心花上成千上萬也屬正常。
Pokemon在課金要素上的另一種嘗試
不少傳統(tǒng)游戲玩家對課金系統(tǒng)(尤其是DLC要素)往往深惡痛絕,但所謂的存在既有道理,所以廠商也不會對此視而不見。“《Pokemon》系列”中除了三消游戲《Pokemon Shuffle》以及《Pokemon Go》這種純粹的課金游戲外,還做出了另一種嘗試:設(shè)定課金上限。并且在《大家的精靈寶可夢大亂斗》與《寶可夢繪圖方塊》兩款游戲中進(jìn)行了嘗試,當(dāng)購買到一定數(shù)量的課金鉆石后,就可以免費(fèi)領(lǐng)取鉆石,這種設(shè)定的好處就是玩家的投入并不大,游戲的口碑也很好,但是卻未能像《Pokemon Shuffle》那樣提供大量的后續(xù)服務(wù)支持。
成功背后的二十年
在《Pokemon Go》中,還有著諸如徽章成就、瀕死狀態(tài)等在原作中可循的設(shè)定,畢竟本作也是“《Pokemon》系列”大家庭中的一員。雖然一些核心玩家可能覺得該作的原作要素并不多,但并不影響其火熱程度。而在最后,我們就以本作背后的兩大廠商成功背后的共同20年來做結(jié)尾。
關(guān)于《Pokemon GO》的成功,已經(jīng)有諸多業(yè)內(nèi)人士來對其進(jìn)行各種剖析,這里我也就不詳細(xì)多說,只是說其中最重要的兩個要素:其一是來自于任天堂和Pokemon用20年時間打造的兩代人的童年,除去被FANS熟知的初代開發(fā)6年的堅持,其后的每部作品也都在保持系列精髓不變的前提下,不斷求新求變,繼續(xù)吸引新玩家的同時,亦留住了老玩家,使得“Pokemon”成為整個游戲業(yè)界的20年來一直維持超高人氣的怪物級IP,一直至今;而John Hanke帶領(lǐng)下的Niantic工作室,則憑借其多年來在GPS地圖與地圖實(shí)景游戲的積累,在稍縱即逝的關(guān)鍵之時發(fā)現(xiàn)了2014年那個愚人節(jié)玩笑的實(shí)現(xiàn)可能及巨大價值并付諸行動。最終在2016年,將兩年前那個引起巨大轟動的玩笑,變成了真正熱遍全世界的超人氣社交手游。
無論是Pokemon還是John Hanke,《Pokemon Go》的成功都非偶然,一夜爆紅的背后,是合作的兩方各自長達(dá)二十年來的積累與執(zhí)著。
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