對于教育教學(xué)與網(wǎng)絡(luò)游戲相結(jié)合,以教育為目的、游戲為手段,寓教于樂,從市場大的方向來看,并不存在什么問題。目前,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已2000多萬,其中約半數(shù)以上為青少年,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(wǎng)民特別是青少年的影響已逐步加大。換而言之,網(wǎng)絡(luò)游戲儼然已成為許多學(xué)生實際意義的“第二課堂”。然而,占據(jù)青少年大量課余生活的主要娛樂方式——網(wǎng)絡(luò)游戲所構(gòu)建的虛擬的社會環(huán)境,在這一方面也將在潛移默化中影響青少年的健康成長?!督逃螒虍a(chǎn)業(yè)研究報告》表明:在對141位家長的隨機調(diào)查中,高達52%的家長在回答是否會給孩子支付玩游戲的費用這一問題時,選擇了如果對孩子的學(xué)習(xí)和成長有益,會適當支付。這表明家長對孩子的教育非常重視,只要對孩子的學(xué)習(xí)和成長有益,即使是游戲也是可以接受的。高達94%的家長表示如果教育類電腦游戲?qū)⒆拥膶W(xué)習(xí)和成長確實有幫助,愿意為此花一些錢。本報告對家長能接受每月200元以下的教育游戲消費數(shù)額進行了統(tǒng)計并取其平均值,得到的數(shù)據(jù)是61.1元,即在教育游戲得到家長認可的前提下,平均起來家長能夠每月為此花掉61.1元(此值為最低值,因為沒有將“不限額”和“其它”計入內(nèi)),則每年每個家庭可以為此投入的金錢至少為733.47元。
您會給孩子支付玩游戲的費用(如購買軟件光盤、點卡等)嗎?
另據(jù)iResearch艾瑞市場咨詢最新發(fā)布的數(shù)據(jù)稱,。2005 年中國網(wǎng)絡(luò)教育市場規(guī)模達到165 億元,到2010 年這個市場將441 億元的高度。于此同時,雖然中國有百萬級數(shù)量的中小學(xué)校、千萬級數(shù)量的中小學(xué)教師、2億級數(shù)量級的中小學(xué)生,但由于中國教育行業(yè)市場封閉、壟斷、不開放;項目雖多但經(jīng)費很少;教育教學(xué)需求太具個性化,很難標準化和規(guī)?;?。這個行業(yè)市場能養(yǎng)活幾家中小型企業(yè),但難于孕育出大型教育軟件企業(yè),大部分教育軟件企業(yè)目前是苦苦掙扎在生死線上,“看在眼里是塊肥肉,吃到嘴里是塊骨頭”。而網(wǎng)絡(luò)游戲和教育的結(jié)合這是打破這一困局的一個關(guān)鍵。由此可見,教育游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)該是一個蘊含數(shù)十億元寶藏的“金礦”。
但到具體實施時,采用什么方式將網(wǎng)絡(luò)游戲和教育教學(xué)相結(jié)合,卻是一個比較復(fù)雜的問題。由于用戶對象主要是中小學(xué)生,其消費模式是家長掏錢和個人消費皆有,既需要獲得家長和教育工作者的支持,同時還得讓學(xué)生喜歡。
特別是在現(xiàn)行的教育制度下,學(xué)生家長和教師認為學(xué)生的主要任務(wù)就是學(xué)習(xí),一提及計算機、上網(wǎng),他們就馬上變得憂慮重重,更別說游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲了。這本身就是教育網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展道路上的一個很大障礙,只有讓家長和教師親身體驗到教育網(wǎng)絡(luò)游戲的教育意義,讓他們認識到教育游戲?qū)W(xué)生的學(xué)習(xí)能起到積極的作用,他們才會允許學(xué)生玩教育游戲,不然開發(fā)再多的教育游戲,只要家長和教師還都對此屏蔽,禁止學(xué)生玩教育游戲,那教育游戲還是無從發(fā)展。因此,重視教育網(wǎng)絡(luò)游戲的宣傳和推廣是很重要的。而這還必須有強有力的內(nèi)部支撐,即教育游戲?qū)τ谇嗌倌杲逃恼鎸嵱行缘玫匠浞直WC。畢竟教育網(wǎng)絡(luò)游戲的質(zhì)量、教育和游戲的有效結(jié)合才是最根本、最基礎(chǔ)的,學(xué)生在玩教育網(wǎng)絡(luò)游戲的過程中,不知不覺的學(xué)到知識才是教育游戲的精華所在。因此,如何處理好教育和游戲之間的平衡,并找到教育和游戲相結(jié)合的模式是教育游戲產(chǎn)業(yè)能否順利發(fā)展的瓶頸。
突破瓶頸 寓教于樂
2004年底,上海市教委做了一件讓教育界轟動的事情,公開向社會征集動畫片和網(wǎng)絡(luò)益智游戲。中標產(chǎn)品將由教委免費向下屬1500多所中小學(xué)推廣。在經(jīng)歷近一個月的政府宣傳和降低門檻后,游戲商們應(yīng)者寥寥,僅有29家游戲制作商主動購買標書。最后到位的應(yīng)標游戲還是與政府原來設(shè)想的益智游戲存有相當差距。而今年,以家喻戶曉的小說《紅巖》中的英烈及其斗爭故事為原型和背景的紅巖系列教育游戲被迫叫停,直今仍沒有重新啟動的希望。“做此類產(chǎn)品具有很大的商業(yè)風(fēng)險,所以企業(yè)做起來很謹慎。教師想做又做不了,政府對這個事情不清楚,所以也不推動。造成的結(jié)果是,整個教育網(wǎng)游處于尷尬局面,誰都看好誰都不做,產(chǎn)品出不來。” 中娛在線公司副總裁王輝如是說。
畢竟,教育有很實際的目標,那就是要讓學(xué)生迅速獲得知識與能力。無論采取什么手段,都需要以提高、增強知識的獲得為第一要素。為此,教育游戲不能以簡單知識作為網(wǎng)游內(nèi)容的載荷。從以前出現(xiàn)的幾款教育游戲來看,知識載荷過于簡單是最大的問題之一。由于既要考慮娛樂性又要考慮知識性,加之游戲腳本創(chuàng)作缺乏一線教師參與,極易導(dǎo)致游戲的知識目標弱化,形成簡單的知識載荷,對師生的真正需求大打折扣。因此,將教育教學(xué)的內(nèi)容自然而然的融入網(wǎng)絡(luò)游戲(特別是MMORPG型的網(wǎng)絡(luò)游戲),是游戲策劃的最高境界。尤其是某些知識如地理、歷史、文化、生活常識、動植物、旅游,甚至是趣味數(shù)理化等,相對來說比較容易通過場景、地圖、任務(wù)、技能、殺怪(害蟲)等游戲要素融入游戲。為了更好的體現(xiàn)游戲性和趣味性,教育游戲應(yīng)避免過多的打斗場面(適當保留一點),不宜采用即時戰(zhàn)略、戰(zhàn)斗型游戲,采取Q版卡通風(fēng)格、策略型、益智型或養(yǎng)成型游戲?qū)⒏m合中學(xué)生的特點。而對于那些不太易于直接融合在游戲中的知識,則可以通過“聯(lián)機對戰(zhàn)”式教育網(wǎng)絡(luò)游戲,提供分門別類的大容量精選題庫,進行打通關(guān)、搶答、競答、冠軍升級等各種模式的在線聯(lián)機對戰(zhàn)游戲,以游戲的方式解決學(xué)生的練習(xí)和測試問題。這種聯(lián)機對戰(zhàn)式教育網(wǎng)絡(luò)游戲可以和學(xué)生升學(xué)考試題庫練習(xí)掛鉤,使之成為專用于在線測試練習(xí)的游戲化學(xué)習(xí)平臺。也可以在不同地區(qū)設(shè)置的服務(wù)器還可以提供適合當?shù)亟滩陌姹镜念}庫,以解決教材版本不同的問題,甚至還可以把這種聯(lián)機對戰(zhàn)教育游戲平臺直接賣給教育城域網(wǎng)甚至校園網(wǎng),其題庫可以按照當?shù)氐慕滩陌姹居僧數(shù)亟處熖砑泳庉嫛?
無論以上哪種結(jié)合模式,如果策劃和技術(shù)處理手段得當,都可以使中小學(xué)生在游戲過程中學(xué)到學(xué)科知識、百科知識、生活常識等,在游戲中還可以融入?yún)f(xié)作式、探索式學(xué)習(xí)模式,乃至使學(xué)生得到網(wǎng)絡(luò)道德行為規(guī)范的熏陶。教育游戲作為未來游戲和教育的發(fā)展趨勢之一,它的實踐剛剛起步,還需要游戲設(shè)計者、游戲制作者、教師等諸多方面的人士共同努力。而有著極其巨大市場潛力和良好社會公益性的教育游戲,也將成為讓網(wǎng)絡(luò)游戲擺脫其對青少年負面影響的良好契機。
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