過去的開發(fā)者故事里,我們都是帶著玩家去看開發(fā)者,去了解開發(fā)者。那么今天,我們反過來,給大家看看開發(fā)者是怎么看待“我們”的。更確切地說,我們要看看來自海外的獨(dú)立游戲開發(fā)者,是怎么看待中國(guó)與中國(guó)玩家的。
來自美國(guó)的挪威開發(fā)者 Lars Doucet 在游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng) Gamasutra 發(fā)表了一篇博文《China is kind of a big deal for Indie Games》。通過自家塔防游戲《守護(hù)者冒險(xiǎn)》(Defender's Quest)詳盡的數(shù)據(jù)分析,向其他開發(fā)者介紹自己做游戲中文化的心得與成果。這位開發(fā)者認(rèn)為,中國(guó)市場(chǎng)為廣大獨(dú)立游戲開發(fā)者提供了絕好的機(jī)會(huì),希望開發(fā)者們不再以定勢(shì)思維看待中國(guó)市場(chǎng),重視游戲中文本地化。威鋒網(wǎng)對(duì)全文進(jìn)行了翻譯整理與各位分享。
【以下正文】
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在過去的五年里,我一直在堅(jiān)持更新著《守望者冒險(xiǎn)》(Defender's Quest),我一直在對(duì)自己說,還有一些潛在的玩家我沒有找過。我嘗試了幾乎所有可能的辦法,想發(fā)掘更多可能成為我的玩家的人群,有一些效果,但沒有什么特別明顯的作用:
·支持 Mac 和 Linux,分別獲得總收入的 5.2% 和 1.8%
·參與 Humble bundles 銷售
·在 GOG、Itch.io 這樣的平臺(tái)直接銷售,盡管這些跟來自 Steam 上的收入相比依舊捉襟見肘
·完全的本地化——專業(yè)翻譯:德語、法語、西班牙語、日語;社區(qū)志愿者幫忙制作了俄語、韓語、意大利語和捷克語。
這些的作用很大嗎?目前還不是很清楚。
但我終于找到了那些神奇的、未被發(fā)現(xiàn)的玩家:他們就在中國(guó)。
根據(jù) Fortress of Doors 的調(diào)查 Steam Discovery 2.0, Stegosaurus Tail 2.0,我們注意到全球 PC 游戲領(lǐng)域的中國(guó)玩家的增長(zhǎng)趨勢(shì)。其中一個(gè)是 Valve 在 2016 年開發(fā)者日里提到過的(自 2014 年到 2016 年間,區(qū)域營(yíng)收增長(zhǎng)百分比)
另外我自己還注意到了這個(gè):
同樣能證明的還有我們的營(yíng)收?qǐng)?bào)告:《守望者冒險(xiǎn)》中國(guó)市場(chǎng)收益曲線
當(dāng)時(shí),中國(guó)市場(chǎng)只是在我們整體收益中占地很小很小的部分(上圖中的嵌入餅狀圖—頂部那塊迷你的深綠色代表中國(guó))。不過,有足夠多的證據(jù)顯示,增長(zhǎng)趨勢(shì)始于《守望者冒險(xiǎn)》開始支持繁簡(jiǎn)體中文后。
《守望者冒險(xiǎn)》游戲過場(chǎng)動(dòng)畫和主線流程加在一起相當(dāng)于一部短片小說——大約 47139 個(gè)字。我們最初決定僅進(jìn)行有限的中文化:游戲的選項(xiàng)、菜單等都可以用中文操作,不過故事劇情還是英文的。我們采用這個(gè)方法先試水,如果顯示結(jié)果不錯(cuò),我們將跟進(jìn)一個(gè)完整的中文版本。
預(yù)告一下結(jié)果吧:效果相當(dāng)贊。
我從未試過在一切都不明朗化的時(shí)候就這樣迅速地完成本地化兌現(xiàn),當(dāng)你給你的游戲做市場(chǎng)定位的時(shí)候,首先針對(duì)的是目標(biāo)銷售區(qū)域,比如我在基于自己母語、通用語言和歐洲大市場(chǎng)的形勢(shì)下,制作了挪威語、英語和德語。
游戲漢化之后,來自中國(guó)的數(shù)據(jù)給了我完全不同的感受。前文我們提到,當(dāng)我們?yōu)橛螒蚋路焙?jiǎn)體中文之后,我們又啟用了 Steam 的周末折扣,降價(jià) 50%。
其結(jié)果是:中國(guó)變成了我們的排名第一的銷售地區(qū),不光是在銷量方面,而且在總收入上也是第一。
上周的銷售數(shù)字:本地化前后的結(jié)果差異如此地明顯
整個(gè)游戲上架周期中,Steam 中國(guó)區(qū)收入有 45% 是在上周奉獻(xiàn)出來的,沒錯(cuò),這意味著我們的游戲在中國(guó)區(qū)銷量幾乎翻了一番。顯然,這里的玩家們經(jīng)歷了某些“被壓抑的需求”,但基于其他開發(fā)者的經(jīng)驗(yàn),我覺得我們可以見到未來長(zhǎng)期中國(guó)區(qū)對(duì)銷量的貢獻(xiàn)。
這里是我們進(jìn)行中文本地化之前,各個(gè)國(guó)家的銷量數(shù)據(jù),當(dāng)時(shí)中國(guó)還在 #22 的位置
也許你會(huì)問我:“l(fā)ars,《守望者冒險(xiǎn)》已經(jīng)賣了 5 年了,也許它已經(jīng)消化了大部分潛在的西方玩家呢?”
從 2016 年的數(shù)字來看,顯然不是:同樣 10 個(gè)主要銷售國(guó)家,位置并沒有發(fā)生變化。非西方的日本和韓國(guó)市場(chǎng)在排名上變化最大,但是歐洲和美國(guó)市場(chǎng)的主導(dǎo)位置難以撼動(dòng)。
所以中國(guó)能追到第一的位置,而且還是僅僅花了一周的前提下,這非常令人吃驚。哪怕我們迄今為止認(rèn)為表現(xiàn)最強(qiáng)的非英語地區(qū)德國(guó),它也從來沒有過像這樣的壯舉。你可能還注意到日本和韓國(guó)也擁有了更高的市場(chǎng)份額,中國(guó)的臺(tái)灣收入占比甚至打敗了俄羅斯、加拿大和英國(guó)。
我們?cè)趺慈ソ忉屵@一切?
從中國(guó)市場(chǎng)考慮,它是開發(fā)者最好的目標(biāo)市場(chǎng):
·龐大的市場(chǎng)(占世界人口的 18%)
·中國(guó)玩家對(duì)他們的母語有著強(qiáng)烈的偏好
·人們普遍愿意在游戲上面花錢(近期中產(chǎn)階級(jí)強(qiáng)勢(shì)崛起)
此外,在游戲發(fā)行期間,東亞地區(qū)消化了 50% 的銷售份額,來自華語地區(qū)的增長(zhǎng)在其中起了很大的推動(dòng)作用,當(dāng)然我同樣吃驚于韓國(guó)和日本市場(chǎng)的增長(zhǎng)。我們從 2014 年開始做韓國(guó)和日本的本地化。
這彰顯了怎樣的趨勢(shì)?我試著得出幾點(diǎn)解釋:
?。?)東亞地區(qū) PC 游戲興起的一種表現(xiàn),日本游戲廠商紛紛將自己的新作發(fā)布在 Steam 上,無論是 SE 的《最終幻想》還是 From Software 的《暗黑之魂》,都有大量的日本玩家跟隨而來。Steam Spy 2015 年 12 月報(bào)告顯示,日本市場(chǎng)增長(zhǎng)快于 Steam 的平均增長(zhǎng)。
?。?)韓國(guó)玩家一直是 PC 游戲的忠實(shí)粉絲,這點(diǎn)不用多說。此外,在開放全面亞洲貨幣支付之后,對(duì) Steam 平臺(tái)銷量是很有積極意義的。
?。?)和數(shù)字游戲商店(Steam)的推薦機(jī)制有關(guān),在此之前,Steam 所有國(guó)家的展示首頁都一個(gè)樣子,你在美國(guó)區(qū)首頁看到的內(nèi)容,和你在中國(guó)區(qū)看到的沒什么不同。但現(xiàn)在不一樣了,這些平臺(tái)針對(duì)每一個(gè)主要市場(chǎng)國(guó)家都會(huì)做本地化推薦,這意味著,如果你提供該地區(qū)的本地化體驗(yàn),那么就擁有更多被玩家了解的機(jī)會(huì)。
?。?)中文玩家并不僅限于中國(guó),就像在美國(guó)也有很多講西班牙語的人一樣(靠近墨西哥和中美洲區(qū)域),我敢打賭,中文在東亞就像英文在歐美那樣,不是只有中國(guó)國(guó)內(nèi)才使用中文,日本、韓國(guó)等等許多東亞國(guó)家都有大量講中文的人,這意味著,這些國(guó)家增長(zhǎng)的銷量中,有一部分很可能要?dú)w功于那些講中文的玩家。
(5)這點(diǎn)比較復(fù)雜,我認(rèn)為可能跟“軟實(shí)力提升”有關(guān)系,一個(gè)游戲在主要國(guó)家中大受歡迎,那么影響力也會(huì)向周邊國(guó)家擴(kuò)散,我不是太確定這一點(diǎn),但我觀察到的事實(shí)中,只有這樣才能解釋得通,為什么在中國(guó)市場(chǎng)迅猛崛起的同時(shí),日本與韓國(guó)的游戲銷量也在上漲。
不管是哪一個(gè)因素在起主要作用,我都可以做一個(gè)毫不動(dòng)搖的預(yù)測(cè):在 2017 年,《守護(hù)者冒險(xiǎn)》在亞洲國(guó)家的銷量和收入占比,占整體銷量和收入的比例將持續(xù)上升。去年,這游戲在亞洲國(guó)家的收入只占游戲整體收入的 11%,銷量占比為 14%,我認(rèn)為這兩項(xiàng)數(shù)據(jù)在 2017 年將會(huì)翻番。
再讓我們講講中文化
所以,說了這么多,你要為自己的游戲加入中文語言嗎?
我的回答是,需要,但看情況決定。
直截了當(dāng)?shù)卣f,如果你的游戲本身不大好賣,那我也不能保證中文本地化之后就能銷量翻倍。不管你做什么游戲,本地化的成本甚至比你預(yù)期能賺到的錢還要昂貴得多。此外,中國(guó)玩家會(huì)偏好某些特定的題材,比如劇情向游戲、塔防 RPG 游戲這種,更容易引起他們的共鳴。(譯者注:作者這里所提的游戲類型應(yīng)該只是界定在獨(dú)立游戲范圍里)
另外,中文化也是一項(xiàng)非常難的工程,你可以選擇那種像素化的簡(jiǎn)單字體,但最好需要準(zhǔn)備一個(gè)齊全的 true-type 字體庫(kù),要支持任意動(dòng)態(tài)文本,你還要花精力去搞清楚一大堆東西: Unicode、本文編譯、字體、甚至 IME(輸入法編輯器)等等。
注意游戲上架之后,給它做一個(gè)本地化的商店頁面,誰都不想打開一個(gè)自己有大半看不懂的展示頁,對(duì)于想讓中國(guó)玩家認(rèn)識(shí)你的開發(fā)者來說,這里就是用最小文本達(dá)到最好效果的地方。
切記!千萬別干下面這些蠢事
·別用谷歌翻譯
千萬別。你只能得到語無倫次的垃圾翻譯,玩家肯定會(huì)因此不滿,然后用差評(píng)打分讓你的游戲自尋死路。寧可不完全翻譯,也比完全的垃圾翻譯要好。
·不要隨隨便便給游戲“東方化”
本地化不是翻譯這么簡(jiǎn)單,你需要針對(duì)不同文化背景作出適當(dāng)?shù)恼{(diào)整,因?yàn)槟切┖苤匾?。比如一個(gè)稍微復(fù)雜點(diǎn)英語笑話,如果你不好好了解文化差異就生硬地翻譯過來,它就完全不好笑了,所以你的翻譯必須改變,甚至完全放棄原本的語句,新造一個(gè)笑話。但話說回來,如果你在這一點(diǎn)上“用力過度”,也是一種對(duì)玩家無禮的冒犯。
所以對(duì)于內(nèi)涵的本地化,我的建議是,最大限度地信賴你的翻譯/本地化伙伴,接受他們適當(dāng)?shù)馗膭?dòng)內(nèi)容,但不要以一個(gè)西方人觀念里的“英式中化”來玩壞本地化。
最后的思考
中國(guó)游戲市場(chǎng)的崛起,讓我有點(diǎn)措手不及。在我們的傳統(tǒng)認(rèn)識(shí)里,日本玩家都是玩主機(jī)游戲的,韓國(guó)玩家只玩星際爭(zhēng)霸和 MOBA,中國(guó)玩家只對(duì)免費(fèi)手游感興趣。雖然我相信這種大體趨勢(shì)可能是對(duì)的,但是這些地區(qū)的絕對(duì)規(guī)模和多樣性不應(yīng)該忽視,正因?yàn)槿绱?,它們才能夠?yàn)楠?dú)立游戲開發(fā)者開辟出新的立足點(diǎn)。這絕對(duì)是我們當(dāng)中一部分人最好的機(jī)會(huì),但這種機(jī)會(huì)也是雙向的,因?yàn)槲覀円矔?huì)看到來自中國(guó)開發(fā)者的游戲在興起,不管是獨(dú)立游戲還是 3A 商業(yè)大作。
我們已經(jīng)看到著名的《ICEY》了,不是嗎?(譯者注:ICEY 是來自國(guó)人原創(chuàng)的獨(dú)立游戲,玩家呼聲很高,在開發(fā)者當(dāng)中也獲得了很多贊許)
沒錯(cuò),這些就是事實(shí),而問題僅在于,我們什么時(shí)候可以看到中國(guó)開發(fā)的獨(dú)立游戲贏得年度最佳游戲,征服全球獨(dú)立游戲節(jié),摘取開發(fā)者選擇獎(jiǎng),同時(shí)可以賣出百萬銷量?
這個(gè)問題很難回答對(duì)不對(duì)?事實(shí)上早就已經(jīng)有回答了,那個(gè)答案就是《FTL:超越光速》。
《FTL:超越光速》的開發(fā)團(tuán)隊(duì) Subset Games 位于上海,兩位主要開發(fā)者曾是 2K China 的員工(譯者注:其實(shí)就是兩個(gè)老外到中國(guó)上海開發(fā)游戲,然后游戲大賣了)。嚴(yán)格意義上說,Subset 的創(chuàng)始人是從美國(guó)搬到了中國(guó)上海,但從我自身來說,我是一個(gè)來自挪威的美國(guó)開發(fā)者,所以我將 Subset Games 視為中國(guó)開發(fā)者,應(yīng)該沒錯(cuò)吧。
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