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游戲大觀 | GameLook.com.cn ? 小議網(wǎng)游“官員、公務(wù)員、群眾”用戶理論

小議網(wǎng)游“官員、公務(wù)員、群眾”用戶理論
Posted by Gamelook on 2011.03.17 in 游戲策劃 | 0 Comment
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文/chenfeng

最近拜讀《財主、平民、奴隸”理論與奢侈品網(wǎng)游藍(lán)?!愤@篇文章,讓我感悟良多,在這里把自己對文章的一些想法拿出來與各位探討

首先是文章中提出的網(wǎng)游玩家的劃分,我覺得有以下問題:

1)財主  “財主”代指形容該群體在現(xiàn)實(shí)社會中的狀況,他們在游戲中絕不僅僅只是“財主”。而“奴隸”和“平民”卻又是根據(jù)在游戲內(nèi)的行為下的定義。

2)奴隸   這個名稱用來形容許總所指的群體很不恰當(dāng),因?yàn)樵跉v史上任何一個時代和地區(qū),奴隸都是比平民更低的階層。其次,打金工作室的目的是為富人服務(wù)換取利益,這點(diǎn)沒錯,但他們不是該群體的多數(shù)人群。他們不會參與游戲內(nèi)容,不可能存在一個只有財主和打金工作室的游戲,那樣讓富人怎么得到地位和滿足感,比賽殺外掛么?該群體真正的大多數(shù),是那些希望付出大量時間和勞動來獲得地位,滿足感和享受的玩家。他們在游戲中的身份絕不是“奴隸”一詞所能代表的。

以玩家在游戲中的行為來劃分群體,我覺得很有待商榷,比如“財主”群體在游戲中的行為就只是在花錢?當(dāng)“奴隸”群體在虐待“平民”時,他們的行為符合“奴隸”這個詞的概念嗎?個人覺得以這三個群體在游戲中的狀況而不是行為來區(qū)分更妥當(dāng)一點(diǎn),這樣可以將他們劃分為以下三個群體:

1. 官員    他們占據(jù)了游戲中食物鏈的最高層,可以輕易獲得游戲中的資源。官員們不會因?yàn)闆]地方花錢而離開,他們會離開的原因有兩種,一是無法通過特殊手段——比如花人民幣——來相對輕易的獲得權(quán)力與地位;二是獲得的地位與他們需求不一致——比如同樣花一萬塊,他們在這個游戲中得到的地位只相當(dāng)于村長,那他們自然會去另一個能當(dāng)縣長的游戲。

2. 公務(wù)員    他們源自于群眾,能夠付出大量時間和精力來獲得游戲中的資源以打造地位。這些資源可能來自于游戲世界的產(chǎn)出,也可能來自于他們與官員的“錢-資源”交易。他們不會“非常愿意主動陪官員玩,襯托他們的地位”,更不會“沒了官員就無法生存”,因?yàn)樗麄兊男枨笫桥c官員一樣的。一旦游戲中沒了官員,以他們的能力與付出,他們將取代官員的地位。公務(wù)員會離開游戲的原因是:游戲的機(jī)制封死了他們向上攀升的途徑,他們付出再多也不能減小同與官員階層之間的差距,同時與群眾的差距過小。

3. 群眾    他們玩游戲更多基于趣味驅(qū)動,他們更注重自己的得失而不是跟他人做比較。他們會離開游戲的原因有三:

1) 游戲帶給他們的滿足感不夠:比如魔獸世界這款游戲每次版本更新后都會有大量玩家回來體驗(yàn),過數(shù)個月后新鮮感逐漸消失,游戲給他們的滿足感大幅下降,他們就會AFK。

2) 獲得的利益過度貶值:比如群眾花一星期的時間賺到的游戲幣,公務(wù)員們五分鐘就能獲得;又如群眾用一年的時間練出的級別,官員一天就能達(dá)到。這種情況一旦讓他們知道,他們會無法忍受。

3) 成就感過低,挫敗感過高:如果讓群眾最后發(fā)現(xiàn)自己在游戲中是最低等的,連NPC都欺負(fù)不了,又整天被官員和公務(wù)員拿來體現(xiàn)地位,他們會立刻離開。

由此推知,一個只有官員加公務(wù)員的游戲是不可行的。因?yàn)槟菢拥脑捁賳T和公務(wù)員都得不到自己需要的地位和成就感。許總用傳奇私服的例子為證,實(shí)在是有失偏頗,因?yàn)椋?/p>

傳奇是個無法再復(fù)制的傳奇,那種天時地利人和的情況已經(jīng)無法再現(xiàn)。
吸引玩家玩?zhèn)髌嫠椒脑蚴且驗(yàn)閭髌娴臍v史以及官服的存在。玩家認(rèn)為在私服可以付出更小的代價獲得跟官服同樣的效果,如果沒有與官服的比較帶來的心理滿足,私服就失去了吸引力。私服并不是奢侈品,只是個廉價的山寨貨,那里的只是些“偽官員”罷了。
新游戲采取官私并存的運(yùn)營方式是滿足各階層玩家需求的好方案嗎?我個人以為不是,因?yàn)槭紫?,群眾們必然選擇官服版。公務(wù)員們也會去官服版,因?yàn)樗麄冊谒椒僭趺磁σ仓荒苁谴蚬さ模诠俜娓冻鐾瑯拥呐s能夠成為官員。那么財主呢?他們會選擇一個東西一摸一樣,只是同樣的裝備官服版一天能打到,這里需要花100萬,又沒有其他玩家體現(xiàn)其地位的游戲嗎?不會。

再看許總的案例,現(xiàn)實(shí)中的飛機(jī),游艇等場所是只有官員與公務(wù)員的奢侈品化私服嗎?更不是,因?yàn)椋?/p>

他們真正所處的游戲,是整個人類社會。正是群眾的得不到與羨慕嫉妒恨,才讓官員們感到了成就感。公務(wù)員們之所以為財主服務(wù),也是為了得到利益,從而凌駕于群眾之上。這些場合充其量只能算是人類社會這個大游戲中的一個系統(tǒng)。
財主們得到的是與群眾們完全不同的享受,那絕不是拿群眾們的生活“改改數(shù)值”就能獲得的。
許總提出雙模式運(yùn)營的目的是為了解決目前國產(chǎn)MMOG中不同階層之間的利益沖突,同時更好的滿足各階層需求,但這種方法恐怕不會太有效:現(xiàn)實(shí)中有國家因?yàn)殡A層矛盾而分裂為兩個國家還能共贏的嗎?沒有;完美世界和完美國際兩個版本顯著吸引更多的玩家去玩了嗎?沒有。這種方案只能部分改善玩家進(jìn)入游戲后的體驗(yàn),并不能提供玩家選擇游戲的理由,只能治標(biāo)不治本,是躲避而不是解決問題。

我個人認(rèn)為游戲創(chuàng)新的方向,是讓RMB玩家和非RMB玩家都玩得很爽,都能獲得自己想要的利益,這樣的游戲才具有吸引力和競爭力。有沒有可能作出這樣的游戲呢?有的,看看現(xiàn)實(shí)中的社會是怎么做的,我們就能發(fā)現(xiàn)以下思路:

讓上等階層獲得資源的同時盡量不建立在傷害下等階層利益的基礎(chǔ)上。至少不表現(xiàn)的那么赤裸裸。比如現(xiàn)實(shí)中允許上等人用從普通人身上賺的錢買寶馬,普通人坐公交,這樣上等人得到了地位感和滿足感,普通人過得也安穩(wěn),但絕不會允許上等人開著寶馬隨便撞人以體現(xiàn)地位,他們也沒理由這樣做。很明顯現(xiàn)在MMOG一直在朝這方向改進(jìn),從最早的傳奇中玩家只能通過殺人體現(xiàn)地位,到魔獸世界里玩家可以擊殺別人征服不了的魔頭來展示能力,再到征途中玩家可以攻城略地成為城主、國王、皇帝,直到如今風(fēng)行的莊園系統(tǒng)之類更少的涉及沖突對立的內(nèi)容,玩家可以體現(xiàn)地位的途徑越發(fā)多樣。
滿足各階層差異化的利益需求。雖然國產(chǎn)MMOG在盡量朝第一條思路的方向去做,但還是無法解決根本問題:游戲中不同階層能夠獲得的資源單一且總量不變,所以被迫彼此爭奪,爭奪只能通過戰(zhàn)斗,而戰(zhàn)斗的實(shí)力嚴(yán)重不均,導(dǎo)致不同階層的矛盾無法調(diào)和。如果將游戲世界與人類社會做比較,那么目前所有的MMOG都還停留在最原始的史前文明:人們只能為貧乏的物資爭斗不休,精神文明尚未出現(xiàn),衡量個人價值的唯一標(biāo)準(zhǔn)就是戰(zhàn)斗力。這樣的游戲也許剛開始能讓久經(jīng)現(xiàn)代文明浸潤的玩家感到新鮮,但時間長了必然無法忍受,因?yàn)槿藗冃枰嗄茏C明自己價值的方式。在當(dāng)今社會,實(shí)現(xiàn)個人價值的方式有從政、經(jīng)商、當(dāng)娛樂明星、寫書、研究學(xué)問,做游戲策劃(^_^)等等等等,這是文明發(fā)展的必然結(jié)果??梢钥闯鰢鴥?nèi)MMOG正在朝這個方向探索,但還沒有取得大的突破,原因很復(fù)雜,要說明白的話需要再寫一大篇文章,在這里就不贅述了。
未來MMOG的發(fā)展方向是成為龐大的具備豐富內(nèi)容的虛擬社區(qū),而不僅僅只是一個供人打架斗毆發(fā)泄的角斗場。從這一點(diǎn)來看,MMOG市場還是一片巨大的藍(lán)海,所謂的紅??峙轮皇菍δ切┲欢脷⑷朔呕鸬拿Х蚨浴?/p>

讓我們一起努力吧!

本文來自: 游戲大觀|GameLook.com 詳細(xì)閱讀:http://www.gamelook.com.cn/?p=31051

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