摘要:文章從當(dāng)今虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品風(fēng)行和虛擬現(xiàn)實概念持續(xù)升溫的現(xiàn)象出發(fā),揭示了虛擬現(xiàn)實技術(shù)大爆發(fā)的原因,指明了開展虛擬實踐教學(xué)所面臨的機遇。同時,文章從技術(shù)、教學(xué)和道德等三個方面,探討了開展虛擬實踐教學(xué)所需應(yīng)對的挑戰(zhàn),并針對挑戰(zhàn)提出了相應(yīng)的對策,包括政府與行業(yè)共同推進技術(shù)發(fā)展、教學(xué)應(yīng)用上繼續(xù)拓展深入、教師積極引導(dǎo)學(xué)生正確認識虛擬與現(xiàn)實的關(guān)系,以期為教育工作者開展虛擬實踐教學(xué)提供參考。 關(guān)鍵詞:VR;虛擬現(xiàn)實頭盔;沉浸感;虛擬實踐教學(xué) 虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)現(xiàn)已成為科技行業(yè)最熱門的話題之一,2016年被業(yè)界稱為“VR元年”。經(jīng)過國際消費類電子產(chǎn)品展覽會(International Consumer Electronics Show,CES)、世界移動通信大會(Mobile World Congress,MWC)、游戲開發(fā)者大會(Game Developers Conference,GDC)的展出,Oculus Rift、HTC Vive、三星Gear VR向市場的大力推廣,微軟、Netflix、20世紀福克斯及CNN等許多公司相關(guān)VR技術(shù)產(chǎn)品或內(nèi)容的發(fā)布,眾多的VR廠商、硬件制造商、內(nèi)容開發(fā)商和VR平臺相繼涌現(xiàn),使VR獲得了快速發(fā)展。現(xiàn)今,VR技術(shù)的發(fā)展已日趨理性、平穩(wěn)和成熟,既面臨機遇,也存在挑戰(zhàn)。 一、 VR從“神壇”走向平民化的契機 2014年3月,F(xiàn)acebook斥資20億美元收購Oculus,并推出頭戴顯示設(shè)備。從那時起,VR、視場角、刷新率等新名詞開始不斷涌現(xiàn)。隨后,互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛搶灘VR領(lǐng)域,如阿里巴巴宣布成立VR實驗室,將專注打磨未來購物體驗,并聯(lián)合阿里影業(yè)、阿里音樂、優(yōu)酷土豆等建立VR內(nèi)容輸出標準,推動高品質(zhì)VR內(nèi)容產(chǎn)出[1];蘋果公司則向《金融時報》確認,虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實(Augmented Reality,AR)領(lǐng)域的頂級研究者道格·鮑曼已經(jīng)加盟蘋果公司,這表明蘋果公司正在關(guān)注虛擬現(xiàn)實市場。從Facebook、蘋果公司到索尼、三星,全球的科技巨頭似乎一夜之間紛紛卷入了消費級VR的風(fēng)口,使VR逐漸邁入消費者的主流市場。 作為一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機技術(shù),VR利用計算機生成模擬環(huán)境,借助虛擬現(xiàn)實頭盔、數(shù)據(jù)手套等設(shè)備,使用戶實時感知和操作虛擬世界中的對象,獲得身臨其境般的感受。相對于計算機,VR將扁平的虛擬世界提升到三維立體的虛擬世界,其操控交互方式更加擬人化、自然化。實際上,VR并不是什么新事物,它可以追溯到20世紀50年代的立體電影和各種寬銀幕電影;VR技術(shù)的概念形成于20世紀80年代,當(dāng)時美國的宇航局、國防部組織了一系列有關(guān)VR技術(shù)的研究,游戲機廠商也嘗試過VR模式[2];20世紀90年代,任天堂公司開發(fā)的VR游戲機Virtual Boy賣了126萬——但是,這些都沒有讓VR普及起來,直到2016年“VR元年”的到來,VR產(chǎn)品才紛紛現(xiàn)世。歷經(jīng)多年,VR終于從“神壇”走向平民化,其原因何在? ①技術(shù)瓶頸的攻克。VR出現(xiàn)后,由于技術(shù)有限,其清晰度和刷新率均無法達標,所以VR一直只能作為一種“高端概念”而存在。隨著計算機硬件技術(shù)的迅猛發(fā)展和計算機軟件系統(tǒng)的不斷改進,VR技術(shù)得以不斷發(fā)展,基于大數(shù)據(jù)集合的聲音和圖像實時動畫的實現(xiàn)成為可能。此后,芯片、顯示、人機交互技術(shù)等的發(fā)展,進一步推動VR技術(shù)逐漸成熟,雖其產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,但用戶對VR的模糊認識已逐漸清晰,對VR的切身體驗也越來越多。 ②設(shè)備成本的降低。VR的實現(xiàn)需通過系統(tǒng)構(gòu)建一個高質(zhì)量的虛擬場景,而這首先就需要配備高分辨率的虛擬現(xiàn)實頭盔顯示器、高音質(zhì)的耳機和高精度的數(shù)據(jù)手套等設(shè)備,因而造成了VR產(chǎn)品在過去一直價格高昂,無法推廣。隨著4K電視、數(shù)據(jù)交互技術(shù)等的飛速發(fā)展,VR設(shè)備的成本也在不斷下降。如今,電子技術(shù)的更新?lián)Q代使VR設(shè)備愈加便宜,用戶甚至可以把智能手機當(dāng)作VR平臺,只需要一個附帶設(shè)備便可以享受VR體驗。 ③沉浸感的提升。以往主要通過借助CAVE系統(tǒng)和比真人大的180°投影環(huán)境來獲得身臨其境之感——以這種不小于現(xiàn)實比例的屏幕來達到沉浸的方式,不僅制作體積龐大、費用高昂,而且操作復(fù)雜,故制約了VR的流行與推廣。如今,VR的技術(shù)瓶頸得以解決,清晰度、刷新率不斷改進,虛擬現(xiàn)實頭盔等設(shè)備不斷完善,使VR產(chǎn)品的畫面和真實感都得到了提升,視聽體驗也達到了前所未有的高度,故不再需要借助超大比例的投影屏幕就可以實現(xiàn)極致沉浸體驗。 二 、VR時代開展實踐教學(xué)的機遇 當(dāng)前,各大科技企業(yè)巨頭紛紛推出VR產(chǎn)品。隨著刷新率與屏幕分辨率的極大提高,輸入設(shè)備在姿態(tài)矯正、精準度、延遲等方面的持續(xù)改善,VR技術(shù)的日趨成熟,設(shè)備成本的不斷下降,基礎(chǔ)級VR產(chǎn)品大量涌入市場,人們對VR應(yīng)用的最低要求得到滿足,使VR應(yīng)用躍上了一個新的臺階,VR時代的實踐教學(xué)迎來了新機遇。 1 實踐教學(xué)環(huán)境的虛擬化 在實踐教學(xué)中,往往會受到教學(xué)條件的限制,如實踐場地有限、設(shè)備費用昂貴、實踐材料消耗大等。而運用VR技術(shù),既可以在計算機上建立虛擬儀器設(shè)備、虛擬實驗室、虛擬實踐基地,創(chuàng)造接近于實際的技能仿真訓(xùn)練環(huán)境,也可以在計算機上優(yōu)化實踐教學(xué)的環(huán)境。因此,應(yīng)用VR技術(shù)在計算機上生成模擬環(huán)境,能較好地解決實踐場地限制、裝備損耗等問題,可進行操作復(fù)雜、費用高、周期長的實踐教學(xué)[3],增加實踐教學(xué)的機會,提高實踐教學(xué)的效率。 2 實踐教學(xué)時空的自由化 應(yīng)用VR技術(shù),可以突破實踐教學(xué)的時空限制,實現(xiàn)反復(fù)的、無危險的情境式實踐教學(xué);可以在任何時間、地點提供將特定的對象和發(fā)生的事件(如過去、現(xiàn)在、未來、微觀、宏觀、幻想等世界)予以單獨呈現(xiàn)或進行有機組合的教學(xué)內(nèi)容與虛擬環(huán)境。也就是說,應(yīng)用VR技術(shù)可以使學(xué)習(xí)者不受時空的制約,隨時隨地進入學(xué)習(xí)環(huán)境,自主安排學(xué)習(xí)的進度,進行“虛擬”的實踐體驗并從中獲取經(jīng)驗,在反復(fù)探索中充分發(fā)揮學(xué)習(xí)的主體性與實踐的積極性。 3 進一步激發(fā)學(xué)習(xí)動機和實踐興趣 VR具備的聲、圖、文并茂功能,極大地提高了學(xué)習(xí)者的感知水平——VR技術(shù)創(chuàng)設(shè)的逼真學(xué)習(xí)場景、呈現(xiàn)的多重感官刺激、提供的動態(tài)人機交互,增強了學(xué)習(xí)的沉浸感,并給學(xué)習(xí)者帶來了放松、愉悅、有趣的積極情緒,故有利于激發(fā)學(xué)習(xí)者主動學(xué)習(xí)的興趣,從而便于教學(xué)活動的順利實施。如在介紹河姆渡人的生活場景時,通過運用VR技術(shù)創(chuàng)建的虛擬情景,學(xué)習(xí)者可以進入并感受河姆渡人的生活情景——這種四維(三維空間+時間)的呈現(xiàn)方式,比二維的體驗?zāi)J礁鬃寣W(xué)生產(chǎn)生學(xué)習(xí)激情[4]。 4 實現(xiàn)情境化教學(xué) 情境學(xué)習(xí)理論強調(diào)知識與情境的相互作用,認為學(xué)習(xí)者是在一定的情境中主動建構(gòu)知識。通過VR技術(shù)打造具有真實感的學(xué)習(xí)情境,學(xué)習(xí)者可以在虛擬的學(xué)習(xí)情境中主動建構(gòu)知識。比如,在醫(yī)學(xué)實踐教學(xué)中,利用VR技術(shù)可以模擬人體的各個部位、功能,實現(xiàn)各種病癥及治療、護理效果的仿真再現(xiàn),提供近似真實的醫(yī)療、護理訓(xùn)練條件[5];在物理實驗教學(xué)中,構(gòu)建的虛擬物理實驗室采用VR技術(shù)對現(xiàn)實現(xiàn)象進行模擬,能實現(xiàn)用可視化的方式來展示物理現(xiàn)象,并通過操作虛擬環(huán)境來觀察實驗過程和了解實驗效果[6];在化工專業(yè)實踐教學(xué)中,通過建立虛擬化工單元實驗操作場景,使學(xué)生熟悉各種操作,可以將實驗室中的關(guān)鍵操作、故障設(shè)置、安全隱患等設(shè)計成真實感強的三維世界[7];而在歷史教學(xué)中,也可利用VR技術(shù)還原歷史事件與歷史情境,使學(xué)生親身體驗當(dāng)時的情境,從而更深入地領(lǐng)會課本上的相關(guān)歷史知識。 三、 VR時代開展實踐教學(xué)的挑戰(zhàn) 1 技術(shù)效果與標準挑戰(zhàn) ①虛擬現(xiàn)實頭盔存在技術(shù)難題。有研究表明,虛擬現(xiàn)實頭盔的分辨率至少要達到4k甚至更高,才能獲得較好的畫質(zhì)。然而,當(dāng)前大多數(shù)虛擬現(xiàn)實頭盔的分辨率遠未達到這個程度,而且設(shè)備使用中的眩暈問題也難以徹底解決。②感知效果比較有限。在虛擬世界的感知方面,有關(guān)視覺合成的研究很多,而對聽覺、觸覺(力覺)的關(guān)注較少,基于嗅覺、味覺的設(shè)備還很不成熟。也就是說,在與虛擬世界的交互中,自然交互性不強,在語音識別等人工智能方面的效果還遠不能令人滿意[8]。③缺乏統(tǒng)一的行業(yè)標準。目前,VR產(chǎn)品眾多,各廠商各行其是——無論是頭戴設(shè)備廠商還是內(nèi)容廠商等,由于行業(yè)標準不統(tǒng)一,故各類VR產(chǎn)品的相關(guān)核心技術(shù)、設(shè)備之間無法實現(xiàn)互聯(lián)互通,致使VR產(chǎn)品的大規(guī)模推廣與產(chǎn)業(yè)化受阻。VR在技術(shù)與標準上存在的挑戰(zhàn),在一定程度上影響了實踐教學(xué)的設(shè)計與實施。 2 案例研究與教學(xué)挑戰(zhàn) 目前,VR技術(shù)在虛擬實踐教學(xué)中的應(yīng)用還處于初級階段,相關(guān)的案例研究成果不夠豐富,且大多屬于經(jīng)驗型研究,缺乏配套的理論指導(dǎo)和模式建構(gòu)。此外,虛擬實踐教學(xué)還面臨著兩方面的教學(xué)挑戰(zhàn):①教學(xué)開發(fā)技術(shù)門檻高。在虛擬實踐教學(xué)中,需要大量進行技術(shù)與教學(xué)資源相結(jié)合的研究工作,尤其需要解決交互技術(shù)、仿真技術(shù)等一系列關(guān)鍵的技術(shù)問題,這就需要加大研發(fā)投入,同時對教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)方法進行準確理解和把握。就目前而言,由于教學(xué)開發(fā)技術(shù)門檻過高,學(xué)科教師很難像開發(fā)課件那樣去熟練地設(shè)計、開發(fā)相關(guān)的虛擬教學(xué)資源。②新環(huán)境下的教學(xué)設(shè)計面臨挑戰(zhàn)。VR技術(shù)為教學(xué)過程體驗、教學(xué)結(jié)果呈現(xiàn)、教學(xué)評價及師生交互等提供了新的可能,而新環(huán)境下的教學(xué)活動如何設(shè)計、學(xué)習(xí)過程如何交互、學(xué)習(xí)效果如何評價等,都成為了虛擬實踐教學(xué)亟待解決的問題。 3 虛擬成癮與道德挑戰(zhàn) 利用VR技術(shù)展現(xiàn)的虛擬世界,是一個比真實生活更引人入勝、且更易于掌控的世界。青少年學(xué)生一旦沉浸于虛擬世界,若自制力不強,就會深陷其中且難以自拔,最終導(dǎo)致虛擬成癮。而虛擬教學(xué)與現(xiàn)實教學(xué)之間的強烈反差,也容易引起青少年學(xué)生對現(xiàn)實教學(xué)的厭倦心理,這就需要教育為之付出一定的代價。此外,虛擬世界將人們帶入了一個圖像聲效時代,所有的突發(fā)事件、各種災(zāi)難與極致體驗等,經(jīng)過VR技術(shù)傳遞,均成為一次安全的、不在場的奇遇式刺激。由于在虛擬世界中的各種操作行為都沒有實際危險,不會造成現(xiàn)實傷害,因此可能會出現(xiàn)各種各樣膽大妄為的虛擬體驗,使學(xué)習(xí)者形成不負責(zé)任的態(tài)度和習(xí)慣[9]——這對實驗類操作性實踐教學(xué)尤為不利。值得注意的是,虛擬世界中沒有次數(shù)限制的操作體驗,還會降低學(xué)習(xí)者對事物的新奇感和規(guī)則感,從而養(yǎng)成無視現(xiàn)實世界中各種是非現(xiàn)象的習(xí)慣,進而形成麻木冷淡的性格。 四 、VR時代開展實踐教學(xué)的對策 1 政府與行業(yè)共同推進技術(shù)發(fā)展 從VR行業(yè)本身來說,應(yīng)將重點放在:①不斷升級設(shè)備——在改進現(xiàn)有VR設(shè)備的同時,加快新VR設(shè)備的研制工作,并及時推進相關(guān)硬件設(shè)備的更新?lián)Q代;②加大技術(shù)研發(fā)力度——進一步突破VR領(lǐng)域的核心技術(shù),提升視覺傳感、體感識別、眼球追蹤、觸覺反饋等關(guān)鍵技術(shù)水平,打破現(xiàn)實世界和虛擬世界之間的隔閡,提升用戶體驗;③盡快建立并完善行業(yè)標準——由于行業(yè)標準不統(tǒng)一,各類VR產(chǎn)品的相關(guān)核心技術(shù)、設(shè)備之間無法實現(xiàn)互聯(lián)互通,不足以支撐VR產(chǎn)品的大規(guī)模推廣與產(chǎn)業(yè)化,因此硬件設(shè)備、軟件工具、內(nèi)容生產(chǎn)等層面的標準化迫在眉睫。 與此同時,政府應(yīng)通過政策和經(jīng)費支持,明確產(chǎn)業(yè)政策支持的方向,推動VR產(chǎn)品關(guān)鍵技術(shù)的研發(fā),頂層設(shè)計VR行業(yè)與各領(lǐng)域融合發(fā)展的路線圖,并提供具體的發(fā)展思路和政策引導(dǎo)。只有技術(shù)發(fā)展了,相關(guān)的應(yīng)用才能隨之推進,虛擬實踐教學(xué)才能“落地”。 2 教學(xué)應(yīng)用上繼續(xù)拓展深入 針對虛擬實踐教學(xué)中存在的案例研究與教學(xué)挑戰(zhàn),未來的VR研究需在教學(xué)應(yīng)用上繼續(xù)拓展深入,具體包括:①開展典型案例研究。大規(guī)模的教學(xué)變革需要典型案例的引領(lǐng)和支撐,因此,應(yīng)結(jié)合我國虛擬實踐教學(xué)的具體需求,通過經(jīng)驗型的研究形成抽象的理論體系,并設(shè)計開發(fā)VR學(xué)習(xí)系統(tǒng),以支持虛擬實踐教學(xué)的理論和模式探索。②降低教學(xué)開發(fā)的難度。具體來說,可以引入專業(yè)的VR技術(shù)開發(fā)人員來攻破教學(xué)開發(fā)技術(shù)的難關(guān),搭建虛擬教學(xué)平臺,然后有針對性地對相關(guān)教師進行培訓(xùn),讓教師能熟練地通過虛擬教學(xué)平臺開展虛擬實踐教學(xué),并按照自己的需求設(shè)計、開發(fā)相關(guān)的虛擬教學(xué)資源。③深入研究虛擬實踐教學(xué)。虛擬實踐教學(xué)是一個復(fù)雜的活動過程,將VR的教育潛力變?yōu)楝F(xiàn)實,需要教育者的智慧。而教育者作為教學(xué)的主導(dǎo),需立足于學(xué)生的發(fā)展,立足于實踐教學(xué)的教與學(xué)的需求[10]。具體來說,需要教師重新概念化一些重要的教學(xué)觀念(如語境、真實性等),設(shè)計交互和可視化的學(xué)習(xí)體驗,建立具體可行的學(xué)習(xí)體驗?zāi)P停⑨槍μ摂M環(huán)境下學(xué)生的學(xué)習(xí)行為和過程開發(fā)有效的監(jiān)控和評估工具,動態(tài)診斷學(xué)生的學(xué)習(xí)情況,從而及時為學(xué)生提供干預(yù)和引導(dǎo)。 3 教師積極引導(dǎo)學(xué)生正確認識虛擬與現(xiàn)實的關(guān)系 虛擬實踐教學(xué)離不開教育工作者(主要指教師)的積極引導(dǎo)。由于青少年學(xué)生的思想尚未完全成熟、辨別是非的能力有限、容易受到誤導(dǎo),因此應(yīng)充分發(fā)揮教師對青少年學(xué)生的引導(dǎo)作用,幫助他們學(xué)會正確認識虛擬與現(xiàn)實的關(guān)系,防止他們虛擬成癮、厭倦現(xiàn)實世界,盡量避免各種膽大妄為的不負責(zé)任的虛擬體驗。隨著VR技術(shù)的不斷發(fā)展,虛擬世界已然到來,對此我們應(yīng)清醒地認識到:虛擬只是手段、工具,生活終歸是現(xiàn)實的;只有合理認識虛擬與現(xiàn)實的關(guān)系,把科技力量控制在道德范圍內(nèi),從虛擬的世界中走出,走回現(xiàn)實,才能讓虛擬豐富教學(xué)活動,并發(fā)揮虛擬本身的積極作用。 參考文獻 [1]曉月.2016中國VR行業(yè)預(yù)測研究報告[J].互聯(lián)網(wǎng)周刊,2016,(7):36-40. 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