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因?yàn)?017年末“星戰(zhàn)微交易事件”便股價(jià)一路下滑的EA,本想憑借《戰(zhàn)地5》和動(dòng)視繼續(xù)平分FPS天下。誰(shuí)能想到“濃眉大眼”的動(dòng)視背叛革命選擇了玩家更樂于見到的吃雞之路,自己的《戰(zhàn)地5》本體+DLC一再跳票,又使好不容易重回140的股價(jià)也一路下跌,差點(diǎn)跌破70大關(guān)。
2018年EA的股價(jià)起伏很好的詮釋了“多事之秋”這個(gè)詞語(yǔ)
距離EA最后的希望《贊歌》還有一段時(shí)日,未曾想到,EA卻突然拋出了一記重磅炸彈。《APEC英雄》,由2016年發(fā)布《泰坦隕落2》便了無(wú)音訊的重生娛樂(Respawn Entertainment)打造,也是繼《使命召喚15:黑色行動(dòng)4》之后的第二款3A級(jí)大逃殺游戲。
雖然相比于《圣歌》的大規(guī)模宣發(fā)低調(diào)了不少,《APEX 英雄》上線8小時(shí)用戶數(shù)量突破100萬(wàn),一周內(nèi)迅速增長(zhǎng)至2500萬(wàn),甚至因?yàn)镋A年度財(cái)報(bào)而大跌的股價(jià)也迅速在幾天內(nèi)回升。
作為一個(gè)各路大逃殺游戲都體驗(yàn)過,卻總是抓不住要領(lǐng)淺嘗輒止的我,自然也不能冷落了《APEX英雄》,體驗(yàn)了幾天之后,游戲給我的感覺就是:不愧是耗費(fèi)了3A級(jí)資源打造的3A級(jí)大逃殺游戲,就算只是既有玩法東拼西湊式的堆砌,光靠重生娛樂對(duì)FPS成熟的工業(yè)級(jí)打磨,體驗(yàn)已經(jīng)遠(yuǎn)超其他獨(dú)立游戲般小打小鬧的“大逃殺”了。
《APEX 英雄》的好處都有啥?能引發(fā)玩家爭(zhēng)相“自來(lái)水”,成為2019開年的第一個(gè)爆款?
不止是中國(guó)玩家,全世界玩家都是一樣的,免費(fèi)游戲一直都是一著屢試不爽的好棋,更不用說(shuō)不花錢就能玩到3A級(jí)游戲了。服務(wù)型游戲已經(jīng)成為現(xiàn)在廠商的存續(xù)之道,玩家押寶式的花60美刀(本體)+20美刀(季票)買一個(gè)殘次品,這個(gè)殘次品最終會(huì)成長(zhǎng)為什么樣還只有制作廠商心知肚明,會(huì)不會(huì)像《最終幻想15》那樣因?yàn)殇N量不利,后續(xù)DLC都被取消開發(fā),沒人可以保證。
王子和公主的冒險(xiǎn)走到了盡頭,宰相成為了勝利者
玩家的錢畢竟也不是大風(fēng)刮來(lái)的,敢跟著廠商賭“明天”的玩家大部分都是鐵粉,想要第一時(shí)間吸引新人入坑,靠過硬的游戲素質(zhì)?剛發(fā)售的大部分3A不過是趕鴨子上架的殘次品,靠游戲素質(zhì)本身就成為了一個(gè)悖論,那可能就需要一些“鬼才式”的宣發(fā)了。
雖然重生娛樂早上公布游戲,下午就直接發(fā)售的做法讓我覺得是有些奇葩,但要真說(shuō)其0宣發(fā)未免有失偏頗。
發(fā)售當(dāng)天,油管和Twitch上突然涌現(xiàn)了大量知名主播和視頻創(chuàng)作者直播《APEX 英雄》,標(biāo)明了'Sponsored'也就是收錢的Apex宣傳。作為國(guó)外兩大運(yùn)營(yíng)成熟的游戲平臺(tái),完善的粉絲生態(tài)和用戶交互使得就算是主播在玩“一坨屎”,龐大的粉絲基數(shù)中也總會(huì)有能發(fā)現(xiàn)“屎”中金子的人存在,如果主播玩的游戲滿足自身素質(zhì)過硬的條件,新一輪的“自來(lái)水”就從這里開始。
是的,《APEX 英雄》免費(fèi)游戲+占用大量的線上資源進(jìn)行宣發(fā)非常取巧,成為其熱度高揚(yáng)的助燃劑。但其本身素質(zhì)才是它成為今年第一個(gè)“爆款”的必要充分條件。
在接觸游戲前,我對(duì)于《APEX 英雄》的固有觀念是一個(gè)本該成為《泰坦天降3》,卻因?yàn)镋A流年不利,就停止開發(fā),以現(xiàn)有素材雜糅進(jìn)許多既有玩法,緊急救市的后媽的兒子形象。在以一個(gè)“大逃殺”半新手的身份體驗(yàn)了數(shù)把游戲之后,我才發(fā)現(xiàn),《APEX 英雄》或許并不是只我想象中的那個(gè)“縫合怪”。
即使進(jìn)了《APEX 英雄》鐵馭也不會(huì)有飛檐走壁和召喚泰坦的能力,但我就是想看到這些英雄平安歸來(lái)
對(duì)于傳統(tǒng)“大逃殺”游戲來(lái)說(shuō),一場(chǎng)比賽近乎一半的玩家不過是換個(gè)地方收送快遞,并不適合一個(gè)多人游戲的長(zhǎng)久運(yùn)營(yíng),《堡壘之夜》和《使命召喚15》這樣,大逃殺模式不過是玩家多人游戲的選擇之一,只能算是避重就輕的解決方案。
游戲理念非常優(yōu)秀,游戲的具象表現(xiàn)仍需推敲?!禔PEX 英雄》便選擇了中小地圖+60人20支隊(duì)伍+MOBA+大逃殺的玩法,最為鮮明的便是現(xiàn)有的8名角色,每一個(gè)都是有專屬技能的英雄,技能傾向分別對(duì)應(yīng)坦克,輸出和輔助。為了和傳統(tǒng)MOBA形成一定區(qū)分,作為一個(gè)主體還是FPS的大逃殺游戲,《APEX 英雄》里每個(gè)英雄都只有一個(gè)被動(dòng),一個(gè)主動(dòng),和一個(gè)大招,在火拼的過程中也不會(huì)出現(xiàn)英雄技能喧賓奪主的情況,對(duì)槍依舊是玩家對(duì)抗的第一選擇。
FPS領(lǐng)域則到了重生娛樂的主場(chǎng)作戰(zhàn),畢竟作為前IW制作組的重生,重生娛樂在FPS領(lǐng)域積累的深厚經(jīng)驗(yàn)在兩作《泰坦隕落》上展現(xiàn)的淋漓盡致?!禔PEX 英雄》沿襲了“泰坦隕落”的各路設(shè)定,使得從《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》一路而來(lái)的玩家都能在2分鐘內(nèi)快速上手,而為了使得游戲不那么硬核,飛檐走壁這樣比較秀的操作被取消,滑鏟和爬墻倒是被保留。射擊手感和同級(jí)別的FPS相比絲毫不落下風(fēng)。
在地圖設(shè)計(jì)上更能看出重生娛樂深厚的功底。因?yàn)闀簳r(shí)沒有載具系統(tǒng),地圖做的并不大,基本跳傘前便可以對(duì)整個(gè)島嶼一目了然,一個(gè)巨大的河谷貫穿島嶼的南北,其余地形大多以平原包圍幾棟建筑為主。除非是天命圈,不然躲藏在大平原包裹的建筑中是一個(gè)非常不理智的決定,非常不利于轉(zhuǎn)移。因此,掩體更多更容易行軍的河谷成為了基本每個(gè)玩家都能做出的選擇,將玩家主動(dòng)引導(dǎo)至河谷進(jìn)行對(duì)抗,這應(yīng)該就是重生娛樂在地圖設(shè)計(jì)中首要考慮的元素。
這就導(dǎo)致了《APEX 英雄》一個(gè)非常奇妙的體驗(yàn),大部分情況下,我們?cè)谔陚憔蜁?huì)面對(duì)和1-2支隊(duì)伍的戰(zhàn)斗,在毒圈刷新后,轉(zhuǎn)移過程中我們又會(huì)遭遇1-2支隊(duì)伍,一直到?jīng)Q賽圈,一場(chǎng)15分左右的比賽,基本都是從頭打到尾,當(dāng)然遇不遇得到是地圖設(shè)計(jì)的,選不選擇打就是玩家自己能決定的了。不過哪怕是死了,挫敗感至少比收送快遞要低上不少,對(duì)于快速磨煉技術(shù)也有非常大的幫助。
而在游戲過程中,最能感受到《APEX 英雄》和一般吃雞游戲不同的就是它的交互指令做的太全面,太MOBA了。就算是語(yǔ)音開黑,相比大部分玩家都會(huì)有這樣的體驗(yàn),那就是將隊(duì)友的報(bào)點(diǎn)轉(zhuǎn)化成游戲中實(shí)際的方向并執(zhí)行是一件不那么友好的事情,等你做完以上幾步,對(duì)方的子彈早就出膛了。
《APEX 英雄》中則不用那么繁瑣的信息轉(zhuǎn)化,基本可以通過一鍵標(biāo)點(diǎn)實(shí)現(xiàn),有提示前進(jìn)方向、指示敵人、提醒物資位置多種作用,根據(jù)標(biāo)點(diǎn)的差異英雄還會(huì)觸發(fā)不同的語(yǔ)音,基本和玩家實(shí)時(shí)交流沒有任何差別,還不需要考慮語(yǔ)言不通,信息轉(zhuǎn)化等問題。就算是啞巴,也能通過游戲內(nèi)置的標(biāo)點(diǎn)系統(tǒng)和隊(duì)友非常正常的交流。
即使沒什么創(chuàng)意,基本都是拿來(lái)主義,就算是免費(fèi)的,在玩家體驗(yàn)上做到極致的重生娛樂還是告訴玩家,《APEX 英雄》畢竟是一個(gè)3A游戲。對(duì)于目標(biāo)用戶更為精準(zhǔn)的宣發(fā)+本身極為優(yōu)秀的游戲底子,使得這次的“自來(lái)水”事件收獲了一面倒的好評(píng)。
爆火之后針對(duì)目前版本中地圖單一和英雄過少的問題,EA也立馬表示,收費(fèi)內(nèi)容馬上就要來(lái)了,大逃殺標(biāo)配“賽季通行證”,更豐富的地圖,更多的英雄和槍械正在趕來(lái)的路上。不過這些都是后話了,畢竟EA把一手好牌打爛也不是一天兩天了,當(dāng)年《泰坦降臨2》夾在《使命召喚14》和《戰(zhàn)地1》之間發(fā)布,使得這個(gè)全球玩家都在吹“FPS史上第一的單人戰(zhàn)役”游戲的銷量連1000萬(wàn)都突破不了。
本次《APEX 英雄》又趕在《贊歌》發(fā)售的2周前推出,雖然從定位上和《贊歌》有一定的出入,但難免會(huì)讓人拿起來(lái)比較,讓人懷疑EA真實(shí)的像是在養(yǎng)蠱。因此至少我對(duì)于《APEX 英雄》的后續(xù)發(fā)展還是持保留意見的。
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